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Caso você esteja utilizando uma versão anterior do Blender até a versão de distribuição 2.46, Clique Aqui para poder acessar a documentação para esta versão anterior.

Imagem 1a: Um tecido feito com "Soft Body" (Corpo Macio) descobrindo um Texto. AnimationArquivo de exemplo Blender

Um "Soft Body" (Corpo Macio) é uma simulação Física do que aconteceria com um Objeto caso ele existisse dentro do “Mundo Real”. Isto é feito através da aplicação de forças para os Vértices ou "Control Points" (Pontos de Controle) do Objeto. Existem forças exteriores como a gravidade ou campos de força e forças interiores que mantém os vértices conectados de maneira a permanecerem juntos até um determinado limite. Desta maneira, você pode simular os formatos que um Objeto tomaria na realidade se possuísse um volume, fosse preenchido com algo, e estivesse agindo sob forças físicas reais.

Os "Soft Bodies" (Corpos Macios) podem interagir com outros Objetos por "Collision" (Colisão). Eles também podem interagir entre si por Self Collision.

O resultado da simulação de um "Soft Body" (Corpo Macio) pode ser convertida para um Objeto estático. Você também pode fazer uma operação de "bake edit" (Fornar/Fabricar a Edição) da simulação, como por exemplo editar resultados intermediários e rodar a simulação a partir deste ponto.

Cenários Típicos para a Utilização de "Soft Bodies" (Corpos Macios)

Imagem 1b: Um cone de vento. O Cone é um "Soft Body" (Corpo Macio), bem como a suspensão. AnimationArquivo de exemplo Blender

Os "Soft Bodies" (Corpos Macios) se encaixam bem nos seguintes cenários de utilização:

  • Objetos elásticos com ou sem colisão.
  • Bandeiras, tecido reagindo a forças.
  • Certas tarefas de Modelagem, como um estofamento ou um Pano de Mesa sobre um Objeto.
  • O Blender possui também um outro sistema de simulação para tecidos/vestimentas (veja na Páginas sobre Tecidos). Mas você poderá algumas vezes fazer a utilização de "Soft Bodies" (Corpos Macios) para certas partes dos Tecidos, como nas proximidades de corrediças.
  • Cabelos (contanto que você minimize as colisões).
  • Animação de correntes, cordas balançando e coisas do gênero.

Os seguintes Vídeos podem dar a você algumas ideias a mais: [1], [2]

Criando um "Soft Body" (Corpo Macio)

Modo: Modo de Objetos

Painel: Contexto Object → sub-contexto PhysicsSoft Body, e contexto EditingModifiers

Atalho: F7 para entrar no contexto Object; repita o atalho para entrar no sub-contexto.

Imagem 2a: Criando um "Soft Body" (Corpo Macio).
Imagem 2b: Criando um "Soft Body" (Corpo Macio) a partir de um Sistema de Partículas do tipo "Hair" (Cabelos).

A simulação de "Soft Body" (Corpo Macio) funciona para todos os Objetos que possuem vértices ou "Control Points" (Pontos de Controle):

Para ativar a simulação de "Soft Body" (Corpo Macio) para um Objeto:

  • Altere para o contexto Object, usando o atalho F7, e selecione o sub-contexto "Physics" ({{{2}}}).
  • Ative o botão Soft Body dentro do Painel Soft Body (Imagem 2a).
  • Para um Sistema de Partículas do tipo "Hair" (Cabelos), primeiro selecione o "Particle System" (Sistema de Partículas) e depois ative Soft Body (Imagem 2b).

Um monte de opções irão aparecer. Para uma referência sobre todas as configurações, veja esta página.

  • Você pode iniciar a simulação de "Soft Body" (Corpo Macio) com AltA.
  • Você pode pausar a simulação com Space, e continuar novamente com AltA.
  • Você para a simulação com Esc.


Cache e operações de "Bake" (Preparar/Cozer)

Os "Soft Bodies" (Corpos Macios) utilizam um sistema unificado para operações de “Cache” e “Baking” (funcionam da mesma maneira e em conjunto com "cloth" (tecidos) e "particles" (partículas)). Os resultados da simulação são guardados automaticamente em seu disco rígido quando a animação é tocada, para que na próxima vez que ela rodar, ela possa ser rodada de maneiar mais rápida apenas pela leitura dos resultados das simulações a partir de seu disco. Caso você faça uma operação de "Bake" (Preparar/Cozer) da simulação, o cache estará protegido e você será avisado quando estiver fazendo alterações das configurações, que as suas alterações irão fazer com que o recálculo seja necessário.

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Tenha cuidado com as configurações de "Start" (Início) e "End" (Fim) de animação
A simulação será somente calculada para os "frames" (quadros) que estão entre as definições de quadro de "Start" (Início) e "End" (Fim) das animações do Painel Bake, mesmo que você não tenha atualmente feito a operação de "Bake" (Preparar/Cozer) da simulação ! Portanto se você quer que a simulação leve mais tempo e fique mais longa que as configurações padrão de 250 "frames" (quadros), você terá de alterar o quadro marcado para o "End" (Fim) da animação.


  • Operação de Cache:
    • Conforme a animação é tocada, cada sistema de física escreve cada resultado de simulação de cada "frame" (quadro) no seu disco, entre os "frames" (quadros) definidos para o "Start" (Início) e "End" (Fim). Estes quadros são guardados dentro de pastas com o prefixo “blendcache”, na mesma pasta onde está guardado o arquivo Blender que está gerando a simulação.
    • O Cache é limpo automaticamente durante as mudanças – mas não em todas as mudanças, portanto, pode ser que seja necessário executar a limpeza manual do mesmo. Exemplo: caso você tenha alterado um "forcefield" (campo de força). Note que para o Cache ser preenchido, alguém terá que iniciar a animação pelo Blender antes ou dentro do "frame" (quadro) em que a simulação está marcada para ser iniciada.
    • caso você não tenha permissão para escrever para o sub-diretório de Cache onde está o arquivo Blender, o Cache não irá ser escrito.
    • O Cache pode ser liberado pelo sistema de Físicas com um botão presente nos painéis, ou com o atalho CtrlB para limpar o Cache para todos os Objetos Selecionados.
    • Você pode ter problemas caso o seu caminho de arquivo Blender seja muito grande e seu Sistema Operacional possuir uma limitação em seu comprimento de caminho suportado. (Exemplo: Sistemas que somente suportam caminhos ISO -1 de 8 subdiretórios)
  • Operação de Baking:
    • O sistema é protegido contra alterações após a operação de {{Languages/Translation|Bake|Preparar/Cozer}. **O resultado da operação de "Bake" (Preparar/Cozer), é limpo também através do atalho CtrlB para todos os Objetos selecionados ou quando se clica em Free Bake para o sistema corrente de "Soft Body" (Corpo Macio).
    • Caso a "Mesh" (Malha) altere, a simulação não é calculada novamente levando a inconsistências, caso você faça alterações nas suas Malhas, deverá obrigatoriamente refazer as simulações ).

Para "Renderfarms" (Fazendas de Renderização), é melhor fazer todas as operações dce "Bake" (Preparar/Cozer) de todos os Sistemas de Física, e então copiar a pasta de prefixo “blendcache” para os Nós da "Renderfarm" (Fazenda de Renderização) também.

Interação em “Tempo Real”

Para trabalhar com uma simulação de "Soft Body" (Corpo Macio) você vai descobrir que é útil fazer uso da Janela de "Timeline" (Linha do Tempo). Você pode alternar entre os "frames" (quadros) e a simulação irá sempre ser mostrada em seu estado atual. A opção "Continue Physics" (Física Contínua) dentro do Menu Playback da janela de "Timeline" (Linha do tempo) deixa você interagir em “Tempo Real” com a simulação; Exemplo: pela movimentação de Objetos de colisão ou por sacudir um Objeto marcado como "Soft Body" (Corpo Macio). E é realmente divertido !

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"Continue Physics" (Física Contínua) não funciona enquanto você está tocando a animação com AltA
Isso está correto. Essa função somente trabalha quando você inicia a animação com o botão Play, presente dentro da Janela de "Timeline" (Linha de Tempo).


Você pode selecionar o Objeto que será do tipo "Soft Body" (Corpo Macio) enquatro estiver rodando a simulação e "Apply" (Aplicar) o modificador dentro do Painel "Modifiers" (Modificadores) do contexto Editing . Isto fará com quer a deformação aplicada se torne permanente.

Dicas

  • Os "Soft Bodies" (Corpos Macios) trabalham especialmente bem caso os Objetos tenham Vértices bem distribuídos. Você necessitará de Vértices suficientes para boas colisões. Você altera a deformação do corpo pela sua "Stiffness" (Rigidez) caso você adicione mais vértices em determinadas regiões (veja a animação da Imagem 1b).
  • A Calculação de colisões pode demorar um grande período de tempo. Caso alguma coisa não seja visível, você deverá verificar a necessidade de fazer cálculos para ela.
  • Para acelerar a calculação de colisões, muitas vezes é útil fazer a simulação da colisão com um Objeto mais simples, invisível e um pouco mais largo (veja o exemplo da Imagem 1a).
  • Utilize os "Soft Bodies" (Corpos Macios) somente aonde faz sentido utilizá-los. Caso você tente cobrir uma "Mesh" (Malha) de um corpo com uma peça apertada de "Cloth" (Tecido) e a anime somente com a simulação de "Soft Body" (Corpo Macio), você não terá sucesso. A Colisão “consigo” mesmo de Corpos Macios para partículas de Cabelos pode estar ativada neste momento, mas este é um caminho que você deverá trilhar sozinho por hora. Nós vamos lidar com Colisões em detalhes mais à frente para este caso.
  • Tente utilizar um Lattice ou uma "Curve Guide" (Curva Guia) para o "Soft Body" (Corpo Macio) ao invés do Objeto em si. Isto pode ser mais rápido uma magnitude.


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