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A partir da versão de produção do Blender 2.41, você pode fazer a operação de "Bake" (Cozer/Fabricar) a dinâmica de Animação de "Rigid Bodies" (Corpos Rígidos) em curvas IPO de Animação.

Configurando a parte de "World Physics" (Física do Ambiente)

Primeiramente, configura a parte de "World Physics" (Física do Ambiente) do Blender. Vá até o Contexto "Shading" (Sombreamento), atalho (F5) [1], então no sub-contexto "World" (Ambiente) [2], e então então nos controles que configuram a Máquina de Física, e configure a Máquina de Física tipo "Bullet" (Bala) [3]:

Configurando a Máquina de Física.


Configurando a sua "Scene" (Cena)

Uma Cena de Jogo de Dominó.

Agora, configure a sua "Scene" (Cena). No nosso caso de exemplo, nós vamos colocar uma linhas de pedras de dominó em um "Plane" (Plano).

Crie um Objeto tipo "Mesh" (Malha) e escolha um "Plane" (Plano), usando (Add → Mesh → Plane), para algumas pedras de dominó (Add → Mesh → Cube), e as arranje como mostrado.

Configurando "Collision Objects" (Objetos de Colisão)

O Próximo passo é selecionar um dos Objetos que irão colidir- no nosso caso, a primeira pedra da linha do Dominó. Incline-o para o lado do segundo (rotacionando-o um pouco) – Nós iremos começar dando um tombamento leve e deixar que o Blender faça o restante.

Configurações de Física para as peças do Dominó.

Agora, para cada um dos Objetos (nesse caso, as pedras do Dominó) que irão colidir:

  • Vá até o contexto "Logic" (Lógica) (F4) e clique em "Actor" (Ator).
  • Selecione "RigidBody" (Corpo Rígido) dentro da lista tipo Drop down.
  • Clique em "Bounds" (Bordas/Limites).
  • Altere a opção de tipo de "Collision Bounds" (Bordas/Limites de Colisão) para "Convex Hull" (Casco Convexo) (outros tipos podem ser utilizados, mas são mais complexos de configurar).

Faça isso para cada um dos Objetos que estarão envolvidos dentro das Colisões. O Plano ( No caso uma espécie de piso), neste caso não deverá ter a sua lógica de "Actor" (Ator) e "Bounds" (Bordas/Limites) configurados. Ainda que ele interaja com outros Objetos, (neste caso, fazendo o suporte ao conjunto do Dominó), caso nós o configuremos como dinâmico também, ele irá cair com a gravidade. Portanto, ele será apenas um Ator estático na Cena.

Também não esqueça que Objetos Físicos devem possuir um Material, ou então eles irão ficar rebatendo sem controle porque precisarão de valores de "Damping" (Amortecimento), etc, o que não é feito em Objetos sem Materiais.

Pré-Visualização da Animação

Fazendo a pré-visualização da animação com P (Tocar ou Play).

Pressione P para ver uma pré-visualização da Animação do Jogo. Pressione Esc quando tiver terminado.

Pronto para a operação de "Bake" (Cozer/Fabricar)

O Painel Anim.

Vá até o contexto "Scene" (Cena), atalho (F10).

Selecione a "Keyframe" (Chave de quadro) inicial e a final estabelecendo um campo no qual você queira que a animação seja gravada, e configure as opções de "Sta" (Início) e "End" (Final) em que você queira que a simulação física seja gravada.

"Record the Ipo" (Gravação das Curvas IPO)

Gravando a Física de Jogo para as Curvas IPO.

Selecione Game → "Record Game Physics to IPO" (Gravar a Física de Jogo para IPO).

Pressione o atalho P. Pressione Esc quando tiver terminado.

Vasculhando os quadros através da Animação

As curvas IPO da Física de Jogo que foram Cozidas/Fabricadas.

Agora você pode vasculhar ou observar a sua Animação para frente e para trás através das teclas de setas de seu teclado (da mesma maneira que você navega entre "Frames" (Quadros), e observar as curvas de Animação dentro do "Ipo Curve Editor" (Editor de Curvas IPO), pela seleção de um Objeto.

Substituindo a Animação

Caso você altere algo e pressione o atalho P novamente, a Animação anterior será substituída pela nova que estará sendo gravada, caso você ainda esteja com a opção de "Record Game Physics to IPO" (Gravar a Física de Jogo para IPO) ainda habilitada.

Resolução de problemas e Dicas Úteis

Bem como com todos os "Physics Systems" (Sistemas Físicos), existe um certo número de limitações que você necessita saber e estar ciente – por favor, veja esta página (em inglês) para dicas, truques, e limitações dos "Physics Systems" (Sistemas Físicos) presentes no Blender.