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Com os itens dentro do Painel "Visualization" (Visualização) você pode configurar a maneira com a qual as partículas serão renderizadas ou representadas dentro das "viewports" (portas de visualização) de diversas maneiras. Algumas opções são válidas somente para a Janela de Visualização 3D, e as partículas então são sempre renderizadas como Halos. Algumas das opções são renderizadas como mostrado dentro da Janela de Visualização 3D.

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O Emissor é invisível
Caso você crie um sistema de partículas, o emissor das mesmas não será mais renderizado. Ative o botão "Emitter" (Emissor) para renderizar também a Malha emissora.


Algumas vezes é necessário animar as configurações dos materiais das partículas. Por padrão, 100 "frames" (quadros) das curvas IPO são relacionados ao "lifetime" (tempo de Vida) das partículas. Portanto, uma animação de um Material de 100 "frames" (quadros) dentro da Janela de IPO irá tomar lugar dentro do "lifetime" (Tempo de Vida) das partículas, independentemente se a vida dessas partículas durar 10 ou 1000 quadros. Você pode alterar esta relação dentro das especificações explicadas dentro do Painel Extras, explicado no capítulo sobre Controlando Emissão, Interação e Tempo.

Imagem 1: Tipos de Visualização para Partículas.

Dentro da Janela de Visualização 3D, as partículas podem ser representadas como:

  1. "Point" (Ponto) → como pontos, aqui também são mostradas com seu tamanho.
  2. "Circle" (Círculo) → são mostradas como círculos
  3. "Cross" (Cruz) → são mostradas como cruzes
  4. "Axis" (Eixo) → são mostradas como eixos
  5. "Line" (Linha) ou "Path" (Caminho) → são mostradas como linhas ou caminhos
  6. "Billboard" (Letreiro) → são mostradas como um letreiro

Com as opções Object e Group, as visualizações não são mostradas.

Tipos de Visualização

Imagem 2: O Painel de "Visualization" (Visualização) para partículas.
  • "None" (nenhum): As partículas não são mostradas dentro da Janela de Visualização 3D e não são renderizadas. Ainda assim o Emissor poderá ser renderizado.
  • "Point" (Ponto)/"Circle" (Círculos)/"Cross" (Cruzes): As partículas são visualizadas como Pontos, Círculos, Cruzes e Eixos e todas ainda são renderizadas como Halos, mas são mostradas conforme necessário dentro da Janela de Visualização 3D. Estes Modos de Visualização não possuem nenhuma opção especial, mas podem ser muito úteis quando você possui múltiplos Sistemas de Partículas tocando como animação na tela e você não quiser confundir as partículas de um Sistema com outro (EX: em simulações que utilizam o Sistema de Partículas com físicas do tipo Boids).
  • O Modo de Visualização de "Axis" (Eixos) é útil caso você queira ver a orientação e rotação das partículas dentro da sua "viewport" (Porta de Visão). Aumente o valor de "Draw Size" () até que você possa distinguir claramente o eixo.
  • "Line" (Linha): O Modo de Visualização em Linhas cria linhas poligonais (mais ou menos finas) com o renderizador de interno de "strands" (Pelos) do Blender na direção da velocidade das partículas. A espessura da linha é configurada com o parâmetro "Start" (início) do sub-contexto de "Shader" (Sombreamento) do Material, na parte de Strands, dentro do Painel de Links and Pipeline.
    • Speed: Multiplica o comprimento de linha pela velocidade das partículas. Quanto mais rápidas, mais longa será a linha.
    • Back: Configura o comprimento da parte de trás das partículas.
    • Front: Configura o comprimento da parte de cima das partículas.
  • Path: A maneira com a qual a duração das partículas em seu tempo de Vida será mostrada de uma vez. Este é o tipo de visualização que você utiliza para cabelo, grama, etc. Necessita ou um Sistema de Partículas odo tipo "Hair" (Cabelos) ou a física de partículas do tipo "Keyed" (Chaveada ). Pelo fato deste tipo de visualização possuir muitas opções, ele será explicado mais detalhadamente abaixo.
  • Object: Dentro do modo de visualização de Objetos, o Objeto especificado dentro do campo OB: é duplicado no lugar de cada partícula. O Objeto duplicado deverá estar no centro do sistema de coordenadas, ou isso irá fornecer um "offset" (deslocamento) inicial para a partícula em relação ao seu emissor.
    • OB: O nome do Objeto.
  • Group: Dentro do Modo de visualização de "Group" (Grupo), os Objetos que pertencem ao Grupo especificado no campo GR:, são duplicados sequencialmente no lugar das partículas.
    • GR: O nome do Grupo.
    • Dupli Group: Utiliza o Grupo como um todo de uma vez, ao invés de um de seus elementos, com o grupo sendo mostrado no lugar de cada partícula.
    • Pick Random: Os Objetos dentro do Grupo são selecionados em uma ordem randômica, e somente um Objeto é mostrado no lugar de cada partícula.
Por favor, note que este mecanismo substitui completamente o Antigo Sistema de Partículas do Blender utinlizando percentagens e DupliVerts para substituir as partículas com a geometria atual. Este método está totalmente deprecado e não funciona mais.
  • "Billboard" (Letreiro): Os Letreiros são alinhados em planos retangulares. Como eles são alinhados, e ao que estes são alinhados pode ser influenciado de diversas maneiras. Quando estiver Texturizando Billboards (incluindo Texturas animadas com Alpha), isto é feito através da utilização de Coordenadas de Mapas UV que são gerados automaticamente para eles. Isso funciona muito bem para animações, por que o alinhamento das amostragem das partículas do tipo "BillBoard" (Letreiro) pode ser feita o de maneira dinâmica. Uma alternativa interessante para os "Billboards" (Letreiros) em certos casos são a utilização de certos tipos de "Strands" (Pelos), porque você pode animar o formato desses "Strands" (Pelos). Pelo fato desse tipo de visualização possuir muitas opções, ela será explicada mais detalhadamente abaixo.


"Draw" (Desenhar)

Define diversas opções de amostragem para as partículas dentro das "viewports" (portas de visão) do Blender.

  • "Vel" (Velocidade ): Desenha a velocidade das partículas com uma linha.
  • "Size" (Tamanho): desenha o tamanho das partículas com um círculo.
  • "Num" (Número): Desenha os Números de ID (identificação) das partículas em ordem de emissão.
  • "Draw size" (Tamanho de Desenho): Especifica com qual tamanho (em Valor de Pixels) as partículas são desenhadas dentro da "viewport" (Porta de Visão ) (0 = padrão).
  • Disp: especifica a percentagem de todas as partículas para serem mostradas dentro da "viewport" (porta de visão) (todas as partículas ainda são renderizadas).


"Render" (Renderização)

Define várias opções para as partículas, em sua maior parte durante o momento de renderização .

  • Material: Qual o índice de Material do Objeto para utilizar para as partículas.
  • Col: desenha as partículas dentro da cor difusa do Material especificada dentro do Painel de sub-contesto de Material dentro do valor Col. Isso torna mais fácil de distinguir entre diferentes Sistemas de Partículas dentro da Janela de Visualização 3D. Por favor, note que o Sistema de Partículas ativas é sempre desenhado na cor branca dentro das "viewports" (Portas de Visão).
  • "Emitter" (Emissor): Renderiza também o Objeto Emissor e não somente as suas partículas.
  • "Parents" (Parentes): Renderiza também as partículas parentes caso a opção de emissão de partículas "child" (filhas/crianças) seja utilizada. As partículas do tipo "Children" (filhas/crianças) possuem uma grande quantidade de opções de deformação, para que os parentes mais próximos devam ficar entre as suas "children" (filhas/crianças) atreladas. Então, por padrão, os "Parents" (Parentes) não são renderizados caso você ative a opção de "Children" (filhas/crianças).
  • "Unborn" (Não nascidas): renderiza as partículas mesmo antes que elas nasçam.
  • "Died" (Mortas): Renderiza as partículas mesmo depois que elas estejam mortas. Isto é muito útil caso as partículas morram por causa de uma colisão, o que pode ser ligado através da opção "Die on hit" (Morrer ao bater), para que você possa cobrir Objetos com partículas.


"Path" (Caminho)

Imagem 3: O painel de "Visualization" (Visualização) para a visualização do tipo Path.

O Modo de Visualização do tipo "Path" (Caminho) necessita de um Sistema de Partículas do tipo "Hair" (Cabelos), ou de um Sistema de Partículas do tipo "Keyed" (Chaveada). Ele utiliza o Renderizador interno do Blender para "strands" (Pelos) , e é utilizado para renderizar cabelos, grama, pelos, etc.

  • Steps: Configura o número de subdivisões dos caminhos desenhados dentro da "viewport" (porta de Visão) (o valor é uma potência de 2). Isso significa que 0 para o valor de "Steps" (Passos) nos resulta em uma subdivisão de nível 1, o valor de 1 nos dá 2 níveis de subdivisão, e assim por diante 2→4, 3→8, 4→16, … n→2n.
  • Render: Configura o número de subdivisões dos caminhos renderizados ( O valor é uma potência de 2). Você deverá configurar este valor com cautela, por que se você aumentar o valor de Renderização para 2 você necessitará de 4 vezes mais memória para renderizar. Também o tempo de renderização fica mais rápido caso você utilize baixos valores para render (algumas vezes drasticamente). Mas valor mais baixo que você poderá configurar este valor, dependerá das ondulações/quantidade de seus cabelos.
  • Abs Length: Utiliza um valor absoluto para o comprimento da visualização dos "Paths" (caminhos) das partículas "children" (filhas/crianças).
    • Max Length: Configura o valor do comprimento máximo absoluto ( em unidades Blender ).
  • RLength: Randomiza o comprimento dos "paths" (caminhos).
  • B-Spline: Interpola as partículas do tipo "hair" (cabelos) que estão utilizando B-Splines. Isto pode ser uma opção para você caso você queira utilizar baixos valores para o valor especificado em "Render" (Renderização). Você perde um pouco de controle mas ganha "paths" (caminhos ) mais suavizados.
  • Strand render: [Keypointstrands] Utilize a primitiva de "strands" ( para a renderização). Um Renderizador muito rápido e efetivo.
    • Angle: Com quantos graus (entre 0° a 45°) , o "path" (caminho) deverá produzir outro segmento de renderização.
  • Adaptive render: Tenta remover a geometria desnecessária dos "Paths" (Caminhos) antes de renderizar as partículas do tipo "strands" (pelos) de maneira a fazer com que a renderização fique mais rápida e seja mais fácil de acomodar no espaço de memória.
    • Angle: Com quantos graus o {{Languages/Translation|Path|deverá se curvar para produzir outro segmento renderizado (as partes mais estreitas dos "Paths" (Caminhos) necessitam de menos segmentos).
    • Pixel: Com quantos Pixels o "path" (caminho) deverá ser coberto para poder produzir um outro segmento renderizado (um cabelo muito curto ou longo quando visto a partir de uma certa distância necessitará de menos partes renderizadas).

Por favor, veja também a página de manual sobre Strands ou Pelos para uma descrição mais profundada.

Billboard

Imagem 4: Modo de visualização de "Billboard" (Letreiro) para partículas.

O Modo de visualização de partículas do tipo Billboards são alinhados com planos quadrados/retangulares. Eles são alinhados com a câmera por padrão, mas vocẽ pode escolher outro Objeto com o qual estes deverão estar alinhados. Caso você mova o letreiro em torno de seu "target" (alvo), ele sempre faceará o centro de seu "target" (alvo). O tamanho de uma amostragem do tipo "billboard" (letreiro) é configurado através do parâmetro "Size" (Tamanho) da partícula (em Unidades Blender). Você pode utilizá-los por exemplo para Sprites, ou para substituir a visualização do tipo Halo. Tudo o que pode ser feito através de uma visualização do tipo Halo, também poderá ser feito através de uma visualização do tipo "Billboards" (Letreiros). Mas as visualizações do tipo "Billboards" (Letreiros ) são Objetos reais, e eles são vistos pelo Traçador de Raios (Raytracing), portanto eles podem parecer através de Objetos transparentes, eles podem ter um formato arbitrário e podem receber luz e sombras. Eles são um pouco mais difíceis de serem configurados, e necessitam de mais recursos de memória e poder computacional, além de demorar mais para serem renderizados.

A amostragem de partículas do tipo "Billboards" (Letreiros) pode ser texturizada ( incluindo transparências), de maneira que possam ter um formato arbitrário. As Texturas podem ser animadas de diversas maneiras:

  • Dependendo do "lifetime" (Tempo de vida) das partículas (tempo relativo).
  • Dependendo do tempo de início das partículas.
  • Dependendo dos "frames" (quadros) (tempo absoluto).

Você pode utilizar diferentes seções de uma Textura de Imagem:

  • Dependendo do "lifetime" (tempo de vida) do "billboard" (letreiro).
  • Dependendo do tempo de emissão.
  • Dependendo do fato de estar alinhado ou inclinado.

Desde que você utilize materiais normais para a amostragem das partículas no modo "billboard" (letreiro), você tem todas as liberdades de mistura de texturas que você achar legal ou gostar. O Material em si, é animado em tempo absoluto.

A coisa mais importante de entender é que se o Objeto não possuir nenhum "UV layer" (camada UV), você necessitará cria pelo menos uma dentro dos Objetos, dentro do contexto Editing, para que quaisquer desse funcione. Amais ainda, a textura deverá ser configurada para as coordenadas UV dentro do Painel de Map Input. Caso você queira ver alguns exemplos de algumas das possibilidades de animação, veja o Tutorial sobre Animação de partículas com o Modo de Visualização Billboard. (em inglês) .

Opções

  • "Align to" (Alinhar para)/"Lock" (Travar): Você pode limitar o movimento com estas opções. Também define como o eixo é pré-alinhado durante o período de emissão .
    • View: Sem alinhamento prévio, utiliza a orientação normal em relação ao alvo.
    • X/Y/Z: Ao longo de quais eixos será o alinhamento, utilizando os eixos Globais X/Y/Z respectivamente.
    • Velocity: Vetor de Velocidade ao longo da partícula.
    • Lock: Trava o eixo de alinhamento e mantém esta orientação, o "billboard" (letreiro) alinha somente ao longo de um eixo até o seu alvo declarado.
  • Tilt: ]Angulo de rotação dos planos dos "billboards" (letreiros). Um ângulo de inclinação de 1 rotaciona em 180 ° graus (vira o letreiro de ponta cabeça).
  • Rand: variação randômica de inclinação.

A animação das Texturas UV é meio engenhosa. A Textura UV é dividida em colunas e lacunas (N vezes N). A Tetura deverá obrigatoriamente ser quadrada. Você deverá utilizar a opção de UV Split dentro do canal UV e preencher o nome dentro da(o) "layer" (Camada) UV. Essas coordenadas UV então serão geradas para esta(e) "layer" (Camada).

  • UV Split: A quantidade de colunas/lacunas dentro da Textura para serem utilizadas.
  • "Animate" (Animar): Um Menu do tipo Dropdown, indicando com as UVs divididas poderão ser animadas (alternando de partícula para partícula com o tempo):
    • "None" (Nenhum): nenhuma animação ocorre na partícula em si, o "billboard" (letreiro) utiliza uma seção da Textura em seu "lifetime" (tempo de vida).
    • Time: As seções da Texturas se vão através de um modelo sequencial contado em "lifetime" (tempo de vida) de partículas.
    • "Angle" (Ângulo): Altera a seção, usando como base o ângulo de rotação em torno do eixo de alinhamento especificado em "Align to" (Alinha para), caso a opção View esteja sendo utilizada, as mudanças são feitas com base no montante de inclinação.
  • "Offset" (Deslocamento ): Especifica como escolher a primeira parte (dentre todas as partes dentro da grade de n×n que está dentro da textura, definida pelo número especificado dentro do valor de UV Split) para todas as partículas.
    • "None" (Nenhum): Todas as partículas são iniciadas a partir da primeira parte.
    • "Linear" (Linear): A primeira partícula irá iniciar a partir da primeira parte e a última partícula iniciará a partir da última parte, as partículas que se situam entre o início e o fim irão obter uma parte designadad linearmente a partir da primeira até a última parte.
    • Random: Fornece uma inicialização randômica pra cada partícula.
  • OffsetX: Executa um deslocamento inicial (Offset) para o "billboard" (letreiro) horizontalmente em relação ao centro das partículas, isso não faz com que a textura seja movida.
  • OffsetY: Executa um deslocamento inicial verticalmente em relação ao centro das partículas, também não faz com que a textura seja movida.
  • OB: O Objeto especificado como "target" (alvo) para o qual a amostragem de partículas do tipo "billboards" (letreiro) está faceada. Por padrão, a câmera ativa é utilizada.
  • "UV Channel" (Canal UV): Os "Billboards" (Letreiros) são somente polígonos quadrados. Para texturizá-los de diferentesmaneiras nós temos de obter uma maneira de configurar quais texturas queremos para os "billboards" (letreiros) e como nós queremos que elas então sejam mapeadas para esses quadrados. Estes poderão então ser configuradoer dentro dos botões de mapeamento para configurar as texturas requeridas para as diferentes coordenadas. Você poderá utilizar três "Layers UV" (Camadas UV ) e obter três conjuntos diferentes de coordenadas UV , que então poderão ser aplicadas para diferentes ( ou, caso queira, as mesmas ) texturas.
    • Normal: As coordenadas são as mesmas para cada "billboard" (letreiro) , e somente posicionam a imagem ajustada no quadrado.
    • Time-Index (X-Y): As coordenadas atualmente definem pontos únicos dentro do plano de Textura com o eixo X sendo o tempo e o eixo Y sendo o índice de Partículas. Por exemplo, utilizando uma textura com mescla horizontal ( tipo blend) mapeada para coloriri a partir do branco para o preto nos resultará em partículas que iniciam desligadas como sendo a parte branca e que mudam durante a sua "lifetime" (Tempo de vida) gradualmente para preto. Em contrapartida, uma textura do tipo mescla vertical ( blend) mapeada para a cor irá fazer com que a primeira partícula seja branca e a última partícula seja preta, e entre elas haverás mesclas de cinza.
    • Split: As coordenadas são uma parte única da grade formada pela configuração especificada no valor para UV Split, na qual uma grade de n×n será aplicada para a textura como um todo. Qual parte será utilizada para cada partícula e como o seu tempo é determinado, é controlado pelo valor dos controles de Offset e Animate. Estes controles podem ser utilizados para fazer com que cada "billboard" (letreiro) seja único para utilizar como texturas “animadas” para eles pelo fato de ter em cada "frame" (quadro) da animação uma especificação dentro da grade em uma grande Image.
  • UV: Configura o nome da "UV Layer" (Camada UV) para utilizar com os "billboards" (letreiros) (você pode utilizar uma diferente para cada "UV Channel" (Canal UV). Por padrão, ele utilizará a "Layer UV " (Camada UV ) ativa (cheque por esta informação dentro do Painel Mesh no contexto Editing, F9).