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Tipos de Partículas

Imagem 1: Um simples Emissor de Sistema de Partículas. Arquivo Blender de exemplo


{{Languages/Translation|Emitter|Emissor}

Imagem 2a: Configurações para o Sistema de Partículas "Emitter" (Emissor).

O Sistema de Partículas do tipo "Emitter" (Emissor) trabalha como o seu próprio nome diz: ele emite/produz partículas para uma certa quantidade de tempo. Neste tipo de sistema, as partículas são emitidas a partir do Objeto selecionado, a partir do quadro marcado para o valor de início ou Start até o quadro marcado para o fim ou End, e possui um certo tempo de vida. Estas partículas são renderizadas por padrão como Halos, mas você também pode renderizar estes tipos de partículas como Objetos ou Pelos (dependendo da física das partículas; veja Visualização).

Opções

Seção de configuração "Basic" (Básica)

  • Os dois botões próximos ao campo de "Type" (Tipo) ativam a renderização respectiva para a amostragem de partículas na Janela de Visualização 3D e durante a renderização.
  • Amount: A quantidade máxima de partículas parentes usadas na simulação.
  • Sta: O quadro inicial da emissão de partículas. Você pode configurar valores negativos a partir da versão 2.48 em diante. Isto permite iniciar a simulação antes da renderização atual .
  • End: O quadro final da emissão de partículas. Lembre-se que você tem que configurar os valores de Bake também, caso necessite que a simulação se situe em outros quadros que não sejam de 1 a 250.
  • Life: O tempo de vida (em quadros) das partículas.
  • Rand: Uma variação randômica do tempo de vida de uma dada partícula. O tempo de vida mais curto possível é Life×(1-Rand). Valores acima de 1.0 não são permitidos. Por exemplo, com o valor padrão de Life de 50, uma configuração de Rand de 0.5 vai dar a você partículas com vidas que vão de 50 quadros a 50×(1.0-0.5)=25 quadros, e com uma configuração de Rand de 0.75 você terá partículas com vidas que vão de 50 quadros a 50×(1.0-0.75)=12.5 quadros.

Caso você queira controlar a emissão sobre o tempo, você pode utilizar uma Curva IPO, (Veja Controlando a Emissão, Interação e Tempo).

"Emit From" (Emitir a partir de...)

Estes parâmetros definem como as partículas são emitidas, dando um controle preciso obre a sua distribuição. Você pode utilizar grupos de vértices para confinar a emissão, que é feita dentro do Painel Extras. Você também pode controlar a emissão de partículas com uma textura (animada).

  • "Emitter element" (Elemento Emissor)
Verts/Faces/Volume: Especifica que as partículas são emitidas respectivamente a partir de Vértices, Faces, ou pelo volume englobado pela Malha emissora.
  • Random
Os índices do elemento emissor irão através de uma ordem randômica ao invés de linearmente (um após o outro).
  • Even
A distribuição de partículas é feita baseada na área da superfície dos elementos, Ex: pequenos elementos emitem menos partículas que grandes elementos, para que a emissão de partículas seja equilibrada.
  • "Distribution" (Distribuição):
    • Jittered
As partículas são colocadas em intervalos (distribuição por ruído) alternados nos elementos emissores.
      • Amount
A quantidade de ruídos aplicada a Amostra.
      • P/F
Número de emissões por face (0 = Automática).
    • Random
As partículas são colocadas randomicamente nos elementos emissores.
    • Grid
As partículas são configuradas em uma grade 3D e partículas próximas/dentro do elemento são mantidas.
      • Resol
Resolução da grade.
      • Invert
Alterna o que é considerado para ser o Emissor.


Uso

Você utiliza um sistema emissor quando você necessita de uma grande quantidade de elementos idênticos se movendo, por exemplo: o tutorial sobre Fogo a partir de Partículas aonde você utiliza as partículas para criar chamas e faíscas. Algumas outras aplicações aonde você deveria utilizar um emissor são: a fumaça subindo a partir de chamas ou cigarros, morcegos voando de uma caverna, formigas saindo de um formigueiro, etc.

"Reactor" (Reator)

Imagem 3a: Configurações para um istema de partículas do tipo "Reactor" (Reator).

Utilizando um sistema de partículas do tipo "Reactor" (Reator) implica que você está utilizando pelo meno dois sistemas de partículas, por que partículas reatoras nascem, ou são criadas, como o resultado das ações de outro Sistema de Partículas. As outras partículas podem vir de outro Sistema de Partículas neste Objeto, ou de um Sistema de Partículas advindo de outro Objeto.

O Sistema que reage é chamado de "Target" (Alvo).

Você deve utilizar um Sistema de Partículas do tipo "Reactor" (Reator) dentro de lugares aonde você utilizou partículas "child" (filhas) com a implementação mais antiga de Física de Partículas. Tendo o Sistema de Partículas do tipo "Reactor" (Reator) funcionando, produz particulas a partir da morte de partículas dentro do outro Sistema, portanto você pode criar cascatas de Partículas.

Usualmente (não com "Emit from Particles" (Emitir a partir de Partículas)), o tamanho do Sistema de Partículas Alvo determina a sua Área de influência pelo botão Size dentro do Painel Extras.

Você deve configurar os seus Sistemas de Partículas iniciando com a última na cadeia, portanto, se você possui um Cubo como pSysOriginator que tem como Alvo uma esfera com pSysTarget, você deve ter certeza de que configurou pSysTarget antes de ter configurado pSysOriginator. Sistemas que criam um Loop (Dão voltas em torno de si) por instância pSysOriginator → pSysTarget → pSysOriginator, irão provavelmente causar problemas, pelo fato de que um Sistema de Alvo não pode ser atualizado antes do Sistema que o tem como Alvo ser iniciado.

Opções

Básicas

  • Sta/End
Partículas são somente emitidas quando o evento escolhido acontece (veja "React on" (Reagir em), abaixo). Mas com esta opção, você pode forçar todas as partículas remanescentes para serem emitidas dentro dos quadros marcados desde Sta até End (as configurações apropriadas são mostradas quando esta opção está ativa).
  • React on
Qual o evento das partículas alvo que dispara a Emissão: Death (a partícula alvo morre ), Collision (a partícula alvo colide), ou Near (a partícula alvo nas vizinhanças do Reactor).
  • Multi React
Permite a reação por diversas vezes (partículas que ainda estão vivas reagem também e não somente as partículas que ainda não nasceram (unborn)).
  • Shape
Como a força da reação varia com a distância a partir da Partícula alvo. Quanto mais perto, mais forte a reação.


"Emit From" (Emitir a partir de...)

Estes parâmetros são praticamente os mesmos que no Sistema de Partículas do tipo "Emitter" (Emissor), com uma exceção:

  • "Emitter element" (Elemento Emissor)
Particle é outra opção possível para Sistemas de Partículas do tipo Reactor, significando que todas as partículas são emitidas por outras partículas, quando reagem.


"Target" (Alvo)

Estes parâmetros são somente úteis para os Sistemas de Partículas do tipo "Reactor" (Reator), e são mencionadas para definir o Sistema de Partículas no qual o Sistema de Partículas do tipo "Reactor" (Reactor) deve reagir.

  • OB
Define o Objeto que possui o Sistema de Partículas, cujas partículas são levadas em conta para a procura de eventos para reagir. Caso este campo esteja em branco, o Objeto corrente é utilizado.
  • Psys
Seleciona qual o Sistema de Partículas é o Alvo. Deve aparecer em vermelho quando nenhum Alvo válido estiver especificado. Isto sempre é o caso quando o Sistema de Partículas corrente é o primeiro Sistema de Partículas do Objeto corrente (OB: campo vazio).


Uso

Imagem 3b: Exemplo de partículas do tipo "Reactor" (Reator) (em vermelho) reagindo com as partículas que estão próximas (em amarelo).

Exemplos interessantes de reações:

  • React on - Death: Partículas são emitidas quando a partícula alvo Morre. Dois exemplos de uso:
    • "Fireworks" (Fogos de Artifício)
As partículas Alvo são emitidas para cima com gravidade normal. As partículas marcadas como "Reactor" (Reator) são configuradas para emitir a partir de partículas com uma velocidade inicial randômica e gravidade similar.
    • "Minefield" (Campo Minado)
Partículas do tipo "Reactor" (Reator) são emitidas a partir de um grande volume com uma velocidade inicial de reação (configurada para o Reator). Partículas Alvo que morrem dentro do volume causam explosões quando elas morrem.
  • "React on" (Reagir em)"Collision" (Colisão)
Partículas são emitidas quando as Partículas target colidem com alguma coisa. Exemplo de uso:
    • "Raindrops" (Gotas de chuva)
Partículas do tipo "Reactor" (Reator) estão em um plano ao nível do piso com velocidade normal e reator. As partículas alvo caem da parte de cima e colidem com plano marcado como piso.
  • "React on" (Reagir em)"Near" (Proximidade)
As Partículas são emitidas quando as partículas "target" (alvo) estão próximas a elas . Exemplos de uso:
    • "Trails" (Trilhas/Rastros)
Partículas do tipo "Reactor" (Reator) são configuradas para serem emitidas a partir de partículas com uma velocidade inicial randômica. Agora, as partículas do tipo "Reactor" (Reator) estão sempre próximas as Partículas "Target" (Alvo), portanto elas emitem constantemente deixando um rastro para as partículas "target" (alvo) (Imagem 3b).
    • "Sand dunes" (Dunas de Areia): Partículas do tipo "Reactor" (Reator) são emitidas a partir de uma Malha que é o piso, mas com velocidade configurada como negativa para o reator. Quando as partículas voam sobre o piso, elas fazem com que as partículas do tipo "Reactor" (Reator) levantem do chão (ou piso).


"Hair" (Cabelos)

Este sistema de partículas cria somente Partículas estáticas, que podem ser utilizadas para pelos, cabelos, grama e coisas parecidas. Somente este sistema pode ser editado interativamente dentro da Janela de Visualização 3D, dentro do Modo de Partículas), e somente este sistema pode ser animado como Softbody/Corpo Macio.

O caminho completo das partículas é calculado em avanço. Portanto, qualquer coisa que uma partícula possa fazer, as partículas do tipo "Hair" (Cabelos), também podem fazer. Um cabelo será tão comprido quanto o caminho da partícula seria para uma partícula com um tempo de vida de 100 quadros. Ao invés de renderizar cada quadro da animação de partículas ponto a ponto, existem pontos de controle calculados com uma interpolação, nos segmentos.

Opções

Imagem 4a: Configurações para um Sistema de Partículas do tipo "Hair" (Cabelos).
  • "Set Editable" (Configurar como editável)
O sistema irá se tornar editável dentro do Modo de "Particle" (Partículas). Você não pode alterar o número de partículas ou a física das partículas caso você tenha configurado as partículas do tipo "Hair" (Cabelos) como editável. Caso você necessite alterar estascoisas posteriormente, todas as mudanças dentro do Modo de "Particle" (Partículas) serão perdidas.
  • "Amount" (Montante)
Utilize o mínimo de Partículas possível, especialmente se você planeja utilizar animação por "Softbody" (Corpos Macios) um pouco mais tarde. Mas você precisará de partículas suficientes para obter um bom controle. Para um corte de cabelos “normal” eu descobri que mais ou menos um número na casa dos milhares (mais ou menos 2000) partículas dão controle suficiente. Você pode precisar de muito mais partículas caso você esteja planejando cobrir um corpo com pelos. O Volume será produzido mais tarde com as partículas do tipo "Children" (Filhas/Crianças).
  • "Segments" (Segmentos)
O Número de segmentos (Os pontos de controle menos 1) dos pelos dos cabelos. Entre os pontos de controle, os segmentos são interpolados. O Número de pontos de controle é importante:
    1. Para animação com "Softbody" (Corpo Macio), pelo fato dos pontos de controle serem animados como vértices, significa que quanto mais pontos de controle, mais tempo de calculação para os pontos de controle.
    2. Para a edição interativa, pelo fato de você somente poder mover os pontos de controle ( mas você pode recalcular o número de pontos de controle dentro do Modo de "Particle" (Partículas)).
10 Segmentos deverão ser suficientes mesmo para cabelo bem longos, 5 segmentos são suficientes para cabelos mais curtos, e 2 ou 3 segmentos deverão ser suficientes para cabelos curtos.


Uso

Imagem 4b: Sistemas de partículas podem se tornar bem cabeludos…
  • Nós lidamos com a produção de cabelos bem longos na página referente a Cabelos/Pelos.
  • A Imagem presente e explicada dentro do “Wikibook Noob_to_Pro ”, Fur Tutorial mostrada aqui, foi a que produziu a (Imagem 4b). Ali se lida especialmente com cabelos/pelos curtos.