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Aqui nós explicamos uma das funcionalidades mais interessantes do novo "Particle System" (Sistema de Partículas): o "Particle Mode" (Modo de Partículas). Neste Modo você pode editar os "keypoints" (pontos chave) (=que são os "Controlpoints" (Pontos de Controle)) dos Sistemas de Partículas Editáveis de "Hair" (Cabelos). O Número de "Keypoints" (Pontos Chave) é o número de segmentos mais um. Adicionalmente você pode adicionar partículas tipo "Hair" (Cabelos).

Pelo fato do trabalho em "Particle Mode" (Modo de Partículas) ser bem fácil e muito similar a trabalhar com os Vértices dentro da Janela de Visualização 3D, nós vamos mostrar como configurar um "Particle System" (Sistema de Partículas) funcional e então dar uma referência sobre as diversas funções.

Como fazer com que o "Particle Mode" (Modo de Partículas) esteja funcional

  • Crie um "Particle System" (Sistema de Partículas) do tipo "Hair" (Cabelo).
  • Dê a ele uma velocidade inicial dentro da direção da Normal.
  • Clique em "Set Editable" (Configurar como Editável).
  • Selecione o "Particle Mode" (Modo de Partículas) dentro da caixa tipo Drop-Down dentro do Menu "Mode" (Modo) no cabeçalho da Janela de visualização 3D.

Para ver o que você estará fazendo:

  • Selecione "Point select mode" (Modo de Seleção de Ponto) (dentro da Janela de visualização 3D).
  • Ligue a opção de"Particle Edit Properties" (Editar Propriedades das Partículas) (PEP) através do Painel de propriedades, atalho N.
Imagem 1: Configurando o Modo de Partículas (Particle Mode).

Agora o seu sistema deverá parecer similar ao que encontramos na (Imagem 1), provavelmente com mais partículas. Vá em frente e edite os "Keypoints" (Pontos Chave).

Opções do "Particle Mode" (Modo de Partículas)

Selecionando "Keypoints" (Pontos Chave)

Dica: Aqui o Blender 3D se comporta de maneira isonômica como em toda a sua estrutura de Janelas, para os Modos de Edição, isso significa que os atalhos funcionam de maneira similar aqui
  • Selecionar Objetos Únicos (Single): RMB Template-RMB.png.
  • Selecionar Tudo (All) : A.
  • Selecionar Ligados (Linked): Mova o Mouse sobre um "Keypoint" (Ponto Chave) e pressione o atalho L.
  • Seleção por Bordas (Border select): utilize o atalho B.
  • Primeiro/Último (First/last): utilize o atalho W → Select First/Select Last.

Você também pode utilizar o Menu do cabeçalho da Janela de Visualização 3D → "Select" (Selecionar).

Movendo "Keypoints" (Pontos Chave) ou "Particles" (Partículas)

  • Para mover os "Keypoints" (Pontos Chave) selecionados, pressione G, ou utilize um dos diversos outros métodos utilizados para "Grab" (Agarrar) Vértices.
  • Para mover uma Particula incluindo a sua "Root" (Raiz) você deverá desligar a opção de "Keep Root" (Manter Raiz ) dentro do Painel de "Particle Edit Properties" (editar Propriedades das Partículas) (PEP).
  • Você pode fazer muitas das coisas que pode fazer com os vértices, incluindo escalar, rotacionar e a remoção (para Partículas completas ou simples "Keys" (Chaves)).
  • Você não deverá duplicar ou extrudar "Keys" (Chaves) ou "Particles" (Partículas), mas você poderá subdividir as "Particles" (Partículas) o que adicionará novos "Keypoints" (Pontos Chave). Utilize a combinação de atalhos (W → Subdivide/2 NumPad).
  • Alternativamente você pode refazer o chaveamento de uma "Particle" (Partícula) , utilizando a combinação de atalhos (W → Rekey/1 NumPad) e escolher o número de "Keys" (Chaves).

O quão suave as suas Partículas do tipo "Hair" (Cabelos) irão seguir os "Keypoints" (Pontos Chave) dependerá do número de "Draw Steps" (Passos de Desenho), que você pode configurar ou dentro do PEP ou dentro do Painel "Visualisation" (Visualização).

Espelhando as "Particles" (Partículas)

  • caso você queira criar um eixo X para obter um corte de cabelo simétrico, você deverá executar os seguintes passos:
    • Selecione todas as "Particles" (Partículas) com o atalho A.
    • Espelhe as "Particles" (Partículas) com o atalho CtrlM, ou então utilze a opção do Menu Particle → Mirror.
    • Ligue a opção "X-Axis Mirror Editing" (Edição de Espelhamento de eixo X) dentro do Menu "Partícle" (Partículas).

Pode acontecer de, depois do espelhamento, duas Partículas ocuparem praticamente o mesmo lugar. Pelo fato disto ser um desperdício de memória do seu computador e tempo de renderização, você pode então fazer a operação de "Remove doubles" (Remover duplos), ou a partir do menu Specials, usando o atalho (W) ou então via Menu "Particles" (Partículas).

Escondendo/Revelando

  • O ato de esconder e revelar partículas funciona de maneira similar aos Vértices dentro da Janela de visualização 3D. Selecione um ou mais dos "Keypoints" (Pontos Chave) que você quer esconder e pressione o atalho H. A partícula de fato não desaparece, somente os "Keypoints" (Pontos Chave) são escondidos.
  • As "Particles" (Partículas) escondidas, (ex: as partículas cujos "Keypoints" (Pontos Chave) estão escondidos) não reagem aos diversos tipos de pincéis, mas:
  • Caso você utilize a opção de "Mirror Editing" (Edição espelhada), mesmo partículas com "Keypoints" (Pontos Chave) escondidos podem ser movidas, caso as suas contrapartes espelhadas forem movidas.

Modos de Seleção

  • "Path" (Caminho)
Os "Keyppoints" (Pontos Chave) não são visíveis, você pode selecionar/de-selecionar somente todas as partículas.
  • "Point" (Pontos)
Você vê todos os "Keypoints" (Pontos Chave).
  • "Tip" (Ponta)
Você pode ver e editar (incluindo os pincéis) somente a ponta das partículas, ou seja, o último "Keypoint" (Ponto Chave).

O Painel de Edição de Propriedades de Partículas

O Painel de "Particle Edit Properties" (Edição de Propriedades de Partículas) (com o apelido de Painel PEP ou PEP Panel) agrupa diversas opções para facilitar o trabalho com partículas do tipo "Hair" (Cabelo).

  • Com o botão da linha você pode selecionar tipo de utilitário combinado (“Comb”) que você quer utilizar:
    • "None" (Nenhum)
Nenhuma ferramenta especial, somente edita os "Keypoints" (Pontos Chave) como se fossem Vértices “normais”.
    • "Comb" (Combinar)
Move os "Keypoints" (Pontos Chave) (funciona de maneira similar a "Proportional Editing" (Edição Proporcional)).
    • "Smooth" (Suavizar)
Faz com que os segmentos visualmente paralelos sejam adjacentes.
    • "Weight" (Peso)
Isto é especialmente útil para animações com Objetos marcados como "SoftBody" (Corpo Macio), por que o valor de Peso (weight) define o "Goal" (Objetivo) do Objeto "Softbody" (Corpo Macio). Um "Keypoint" (Ponto Chave) com um valor de "Weight" (Peso) de 1 não se moverá de maneira alguma, todos os "Keypoints" (Pontos Chave) com um peso de 0 se sujeitam plenamente a animação marcada para o Objeto como simulação de "SoftBody" (Corpo Macio). Este valor é escalado pelos valores constantes nos campos de força do "Goal" (Objetivo) dos Corpos Macios, nomeadamente GMin-GMax.
    • Add
Adiciona novas "Particles" (Partículas).
    • "Length" (Comprimento)
Escala os segmentos, então faz com que o “cabelo” seja mais comprido ou curto.
    • "Puff" (Inflar)
Rotaciona o cabelo em torno de seu primeiro "Keypoint" (Ponto Chave) (que é a Raiz). Portanto, faz com que o cabelo fique mais em pé (Add) ou recaia mais (Sub).
    • "Cut" (Corte)
Escala os segmentos até que o último "Keypoint" (Ponto Chave) alcance o Pincel.
  • "Keep" (Manter)
    • "Length" (Comprimento)
Mantém o comprimento dos Segmentos entre os "Keypoints" (Pontos Chave)enquanto está combinando ou suavizando o cabelo. Isto é feito pela movimentação de todos os outros "Keypoints" (Pontos Chave).
    • "Root" (Raiz)
Mantém o primeiro "Keypoint" (Ponto Chave) sem modificações, de uma maneira que você pode não possa fazer “transplantes” de cabelo.
    • "Deflect Emitter" (Deflexionar Emissor)/"Dist" (Distância)
Não move os "Keypoints" (Pontos Chave) através da Malha emissora. O Valor especificado em Dist é a distância para manter a partir da Malha Emissora.
  • Draw:
    • "Steps" (Passos)
Os passos de Desenho (o mesmo que no Painel "Visualisation" (Visualização)).
    • Show Time
Mostra o "Frame" (Quadro) no qual a posição é alcançada (por hora parece meio inútil, mas é uma ótima promessa para o futuro).
    • Show Children
Desenha também as Partículas "Children" (Crianças/Filhas). Isso permite o ajuste fino das partículas e ao mesmo tempo poder ver os seus efeitos no resultado, mas pode fazer com que o seu computador ou a visualização fique extremamente lenta caso você possua muitas partículas "Children" (Crianças/Filhas).