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Caso vocẽ esteja utilizando uma versão de produção do Blender anterior a versão de produção 2.45: acesse esta documentação para esta versão e anteriores. (em inglês)

Imagem 1: Partícula de Cabelo com animação de Softbody (Arquivo Blender).

Esta página na realidade não adiciona ou contém nenhuma “nova” informação, ela simplesmente tenta compilar métodos para criar Partículas do tipo "Hair" (Cabelos) o mais realisticamente possível. Eu convido qualquer usuário experiente a conversar sobre o conteúdo desta página dentro da página de conversação. Para o que está escrito nesta página, você pode muito bem ter tido outras experiências.

Existem sempre diversas maneiras de se chegar a um certo resultado, mas algumas estradas são as que chegam mais facilmente a seu destino:

  • A coisa mais fácil de ser feita é criar "Fur" (Pelos). Caso você tenha pelo menos 2GB de memória RAM você poderá renderizar até 2.000.000 de Partículas de maneira bem rápida. Aso você necessite de mais partículas, o que pode acontecer com muitos personagens grandes dentro do "Foreground" (Plano Frontal), você necessitará de mais memória ou então necessitará dividir a sua "Scene" (Cena) para composição.
  • Caso você queira animar as Partículas do tipo "Hair" (Cabelo) com a física dos Corpos Macios, tome cuidado com a quantidade de Partículas, (alguns Milhares somente). Caso contrário as calculações para a solução dos "Soft Bodies" (Corpos Macios) podem realmente demorar muito tempo. As operações de "Collision" (Colisão) são facilitadas caso você utilize uma "Mesh" (Malha) simplificada de colisão, de maneira invisível ( Não Renderizada, ou em outro(a) "Layer" (Camada) ) ao invés da "Mesh" (Malha) original. (por exemplo, sem orelhas, ou globos oculares cavados).
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A Colisão ainda não está funcionando perfeitamente
A sua melhor maneira de fazer o serviço é ainda utilizá-la o menos possível. Faça alguma imitação, ou uma pintura de peso ( weight painting), ou então tente fazê-la através de pós produção – Eu ainda não consegui tempo de manuseio o suficiente para criar uma Colisão 100% perfeita, ainda que tenha chegado bem perto, e você pode fazer o mesmo.


  • Você tem de utilizar a função de "Weight Painting" (Pintura de Peso) caso você queira animar as suas Partículas com a física dos "Soft Bodies" (Corpos Macios).
  • As partículas do tipo "Children" (Filhas/Crianças) pode ser emitidas a partir de Faces ou a partir das próprias "Particles" (Partículas). As Partículas "Children" (Filhas/Crianças) emitidas a partir de Faces, possuem algumas vantagens:
    • Elas são distribuídas de maneira mais equilibrada na "Mesh" (Malha), mesmo que você tenha um número relativamente pequeno de parentes emissores.
    • Elas sempre iniciam a partir da "Mesh" (Malha).
    • Você pode fazer a utilização da opção de "Use Seams" (Utilizar Costuras) para repartir as Partículas aonde quer.
    • Você tem agora uma função de LoD ou "Level of Detail" (Nível de Detalhe). Aonde por exemplo, os Objetos irão ser renderizados de maneira mais simplificada conforme a distância da câmera aumenta. Dessa maneira, você pode utilizar mais partículas.
  • As "Children" (Filhas/Crianças) , seguem os seus parentes de maneira melhor.

Caso você ainda não tenha lido o Tutorial de Pelos, (em inglês), ele pode te dar uma boa ideia de como fazer isso nesse instante e depois voltar aqui.

O "Particle System" (Sistema de Partículas)

Imagem 2a: Um simples Sistema de Partículas Inicial, Simples.
  • Nós vamos começar com uma UVSphere como a nossa “cabeça”, ative a opção de "AutoSmooth" (Suavização Automática) e então "SetSmooth" (Configurar como Suavizado).
  • Adicione um Modificador tipo "Subsurf" (Sub superfície).
  • Adicione um novo "Particle System" (Sistema de Partículas). Uma quantidade de Partículas de 1000 são suficientes aqui, portanto poderemos trabalhar rapidamente dentro da Janela de Visualização 3D. Para um corte real de cabelo, eu utilizaria mais Partículas (5.000 ou mais), mas para animá-las com a física dos "Soft Bodies" (Corpos Macios) seria um pouco dispendioso/exigente para a CPU.
    • Escolha o tipo, "Hair" (Cabelos).
    • Escolha fazer a Emissão a partir de Faces.
    • Ative a opção "Random" (Randomizar) e Even, para que o cabelo seja distribuído de maneira equilibrada no Objeto. Sem a opção Even, as pequenas Faces irão emitir tantas partículas quanto as Faces maiores.
  • Configure o parâmetro Normal dentro do Painel de "Physics" (Física) para um valor de 0.5.

O cabelo agora possui um determinado comprimento, o emissor é invisível dentro da renderização (Imagem 2a).

Para fazer com que as partículas sejam emitidas somente por certas partes da "Mesh" (Malha), existem trẽs possibilidades:

  1. Utilize um "Vertex group" (Grupo de Vértices).
  2. Utilize uma "Texture" (Textura).
  3. Utilize outra "Mesh" (Malha).

Eu utilizei para isso um "Vertex group" (Grupo de Vértices).

Imagem 2b: A emissão estava sendo controlada a partir de um Grupo de Vértices, enquanto o Emissor utiliza um outro Material diferente das Partículas.
  • Crie um "Vertex group" (Grupo de Vértices) dentro do "Edit mode" (Modo de Edição). A maneira mais simples de fazer isso será selecionar os vértices pertinentes e pressionar o atalho CtrlG → "Add selected to new Group" (Adicionar selecionados para Novo Grupo). Renomeie este Grupo como “Cabelo”.
  • Utilize este Grupo dentro do Painel Extras, na seção "Vertex Group" (Grupo de Vértices). Utilize para "Attribute" (Atributo): "Density" (Densidade). Caso o cabelo ainda esteja sendo emitido a partir do Objeto como um todo, altere o tipo de "Particle System" (Sistema de Partículas) para "Emitter" (Emissor) e volte para "Hair" (Cabelos), agora isso deverá funcionar.
  • Para renderizar também a Malha emissora, ative a opção "Emitter" (Emissor(a)) dentro do Painel "Visualization" (Visualização).
  • Utilize o Material N° 2, nós não temos Materiais definidor até aqui, mas nós iremos criar alguns logo mais.
  • Pelo fato de nós irmos trabalhar com muitas Partículas, nós utilizaremos o botão para habilitar "Strand Render" (Renderização de Vertentes) dentro do Painel de "Visualization" (Visualização). Isto ativará a Renderização de Vertentes com "Keypioint" (Pontos Chave). Veja a página de Manual que explica as referências sobre Strands ou Vertentes para os pontos pros e contras da utilização dos diferentes "Shaders" (Sombreadores) para "Strands" (Vertentes).
  • Crie dois novos Materiais para o Objeto dentro do Contexto Editing, no Painel "Link and Materials" (Ligações e Materiais), e designe ambos. O Material que deverá ser utilizado para o Objeto emissor deverá ser designado por último.
  • É sempre um bom hábito nomear os Materiais apropriadamente. Eu nomeei o primeiro Material como “Pele”, o segundo como “Cabelo”. O material com o nome de “Cabelo” tem um Material simples, em azul (Imagem 2b).
Imagem 2c: Configurações para o Sistema de Partículas (Particle System) até este momento.


Adicionando Volume e Penteados

Para aumentar a quantidade de fios de cabelo, nós adicionamos ás Partículas as "Children" (Crianças/Filhas).

Imagem 3a: 10 Partículas tipo Children e um pouco de penteado.


  • Ative a opção "Children from:Faces" (Emitir Filhas/Crianças a partir das Faces) dentro do Painel "Children" (Filhas/Crianças). Configure a opção de "Render Amount" (Quantidade Renderizada) para 10, dessa maneira, você poderá fazer testes de Renderização relativamente rápidos.
"Children from: Faces" (Emitir Filhas/Crianças a partir das Faces), não seguem as suas Partículas parentes muito bem. Portanto, provavelmente algumas das Partículas Filhas/Crianças irão penetrar na Cabeça do Personagem (em locais como por exemplo as Orelhas). Este problema não pode ser evitado de maneira automática. Caso você tenha alguns Cabelos errantes que estejam visíveis em uma Imagem fixa (Still), a maneira mais rápida de se livrar deles é com Pós Processamento. Já a opção "Children from: Particles" (Emissão de Filhas/Crianças a partir das Partículas) seguem as suas Partículas parentes de maneira melhor, especialmente se você faz utilização de muitos parentes.
  • Clique na opção "Set Editable" (Configurar como Editável) dentro do Painel de "Particle System" (Sistemas de partículas) para pentear o cabelo.
  • Altere para o "Particle Mode" (Modo de Partículas) com a lista tipo dropdown dentro do "Header" (Cabeçalho) da Janela de Visualização 3D.

Agora, por padrão, somente os Parentes são visíveis, porque só podemos editá-los (Crianças/Filhos não são editáveis por este processo).

  • O atalho N, ativa o Painel de "Particle Edit Properties" (Edição de propriedades das Partículas).
  • Você poderá ver os "Control Points" (Pontos de Controle) dos cabelos dentro do Modo de "Point Select" (Seleção de Ponto) (diretamente, é o seguinte mais próximo de "Limit Selection to Visible" (Limitar Seleção ao Visível) dentro do cabeçalho da Janela, veja O Modo de Partículas).

Agora você pode pentear o cabelo de uma maneira que fique a seu gosto. Isso pode levar um certo tempo, eu descobri que tive de fazer diversas tentativas para conseguir um estilo de penteado útil (Imagem 3a). Caso você tenha selecionado pontos de controles únicos, você pode editar somente a seleção. Você também pode esconder os "Control Points" (Pontos de Controle) com o atalho H.

caso você queira animar as Partículas de "Hair" (Cabelo) como "Soft Bodies" (Corpos Macios), vocẽ terá de ajustar o "Weight" (Peso) dos "Control Points" (Pontos de Controle). Os Pontos com um "Weight" (Peso) de valor 0 ( em preto) seguem a física dos "Soft Bodies" (Corpos Macios) completamente, e os "Control Points" (Pontos de Controle) com um "Weight" (Peso) de 1 (branco) não seguem a animação dos "Soft Bodies" (Corpos Macios). As Partículas tipo "Hair" (Cabelo) diretamente adjacentes a cabeça devem ter um "Weight" (Peso) de 1 , portanto não será necessário calcular fatores de "Collision" (Colisão). Eu tive uma dificuldade horrenda e dolorosa para utilizar a animação de "Soft Bodies" (Corpos Macios) para Partículas de vertentes de cabelos (HairStrands) quando os posiciono com o início atrás da orelha, isso nunca funciona de maneira adequada, portanto, considere a configuração dessas partículas com o mínimo de física possível.

Utilize um "Weight" (Peso) para as pontas de cabelos longos e para as seções que deverão se mover mais livremente.

Insira uma iluminação básica, (e também uma Lâmpada tipo Spot com "Shadow Buffer" (Buffer para Sombras)), para poder verificar e julgar o fluxo do efeito do cabelo e também o do Material. Caso os cabelos estejam muito angulados (como na Imagem 3a), aumente a quantidade de "RenderSteps" (Passos de Renderização) (dentro do Painel "Visualization" (Visualização)), mas com cuidado (somente um por vez). Muitos "RenderSteps" (Passos de Renderização) necessitam de realmente MUITA memória RAM. Cada segmento para esta opção é subdividido em "Render Segments" (Segmentos de Renderização) menores.

Material

Para fazer com que o Cabelo se pareça com Cabelo, você deverá alterar a cor dos Cabelos e sua espessura. Inicialmente nós iremos configurar a cor dos cabelos com a cor RGB do Material. Você também pode criar variações de cores com uma Textura. A Cor básica das Partículas é a cor de seu ponto de Emissão. Algumas vezes, nós utilizamos uma textura adicional ao longo da "Strand" (Vertente) para desaparecer com os cabelos nas proximidades de suas pontas. Isso faz com que o cabelo pareça mais macio e mais volumoso. Por último você necessita da quantidade correta de Partículas "Children" (Filhas/Crianças). O Número de Partículas e a espessura do Cabelo criam o efeito que você provavelmente está procurando. Caso você tenha mais ou menos 1.000 Partículas parentes, você necessitará em torno de 50 a 100 Partículas do tipo "Children" (Filhas/Crianças). Um Cabelo mais fino (loiro) necessita de mais fios de cabelos finos, já os Cabelos mais escuros, (pretos) necessitam de menos partículas.

A Cor dos Cabelos é, especialmente com cabelos finos – governada pelos realces especulares, portanto é inteligente configurar a Cor de grandeza "Spec" (Especular) também.

Cabelos Negros

Imagem 4a: 140.000 Partículas, juntamente com Keypoint Strands.

Os cabelos Pretos são bem simples de serem feitos, portanto vamos começar com eles. Simplesmente configure a cor RGB para preto.

  • "Strand-Shader" (Sombreador da Vertente): As configurações mais importantes estão dentro da aba de Materiais, escondidas atrás do botão "Strands" (Vertentes) dentro do Painel "Links and Pipeline" (Ligações e Pipeline). As Partículas do tipo "Hair" (Cabelo) nesse caso, permanecem aproximadamente com a mesma espessura tanto no seu final quanto estão em seu início. Por exemplo: "Start" (Inicial): de 0.86, "End" (Final): 0.854, e ao longo de seu comprimento; "Shape" (Formato): -0.686.
  • Texturas: Nós precisaremos de no mínimo uma Textura, para fazer com que a "Strand" (Vertente) do cabelo desapareça quando estiver mais próxima da ponta. Utilize as opções :
"Map Input" (Mapa de entrada)
  • "Strand" (Vertente),
"Map To" (Mapear para)
  • "Alpha" (Alfa),
  • DVar: 0.

Com uma textura do tipo "Blend" (Mescla) customizada nós podemos fazer com que a ponta da "Strand" (Vertente) desapareça com descrição, imitando o comportamento Natural dos Cabelos .

Para fazer com que o Cabelo fique realmente transparente, você deverá ativar a opção de "ZTransp" (Transparência Z).

Cabelos Loiros

  • Configurações para "Strand" (Vertente):
    • Desta vez nós utilizaremos a contagem através de "Blender Units" (Unidades Blender). Configure as opções de "Start" (Inicial) para 0.003 e "End" (Final) para 0.002 (caso você necessite de Cabelos mais finos ainda, você deverá aumentar/alargar o Objeto, de maneira a equilibrar com a aparência ). Configure "Minimum" (Mínimo) para 2. Isto vai fazer com que o Cabelo desapareça, sem a utilização de uma Textura adicional.
    • Mantenha a configuração de "Shape" (Formato) em 0, ou configure isso para algo em torno de -0.5. O Cabelo então irá se tornar relativamente mais novo em suas Raízes e fino, mas mesmo assim o cabelo já é tão fino, que isso pode ser até demais.
  • Configurações do Material:
    • A Cor dos cabelos é relativamente mais escura (0.37, 0.30, 0.22) do que o necessário para que se possa equilibrar o efeito com a grandeza especular. O Cabelo irá se tornar loiro por que os realces especulares são brilhantes.
  • Texturas

Com uma Textura, você pode alterar a Cor dos realces especulares. Utilize as seguintes configurações de Painel

"Map To" (Mapear para)
  • Csp.
  • Cor (0, 0, 0) (preto).

Utilize uma resolução relativamente alta, uma Textura Randômica, como por exemplo uma Textura tipo "Marble" (Mármore) com um Valor de alto de "Turbulence" (Turbulência).

O Material que eu utilizei para a (Imagem 1) é uma cortesia do usuário Len. E é o mesmo que fora utilizado para esta Saskia.

Animação

Para a animação de Partículas do tipo "Hair" (Cabelos) com a simulação física provida pelos "Soft Bodies" (Corpos Macios), veja Combinação de Soft Bodies com Partículas de Cabelos.

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