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As Partículas, Corpos Macios e Objetos marcados como Tecidos podem colidir com Objetos tipo "Mesh" (Malha). As partículas marcadas como Boids tentam evitar Objetos marcados para "Collision" (Colisão).

Para obter a funcionalidade:

  • Os Objetos necessitam compartilhar ao menos um(a) "Layer" (Camada) em comum para que a física possua efeito.
  • Você pode restringir o efeito nas partículas à um grupo de Objetos específico (dentro do Painel Extras).
  • O efeito de Deflection para os Objetos marcados como "SoftBody" (Corpos Macios)é um tanto quanto complicado, pois algumas vezes eles penetram nos Objetos com os quais colidem.
  • As partículas do tipo "Hair" (Cabelos) ignoram os Objetos defletores (mas você pode animá-los como "SoftBodies" (Corpos Macios), o que vai fazer com que eles levem a deflexão em conta).

Caso você altere as configurações de deflexão para um Objeto, você deverá recalcular as partículas novamente, sejam eles do tipo "SoftBodies" (Corpos Macios) ou sistemas de "Cloth" (Tecido). Para isto, utilize a opção Free Cache, pois isto não efeito automaticamente. Você pode limpar o Cache para todos os Objetos selecionados através do atalho CtrlB → Free cache selected.

Modo: Modo de Objetos

Painel: contexto Object → sub contexto PhysicsCollision

Atalho: F7

Opções

Imagem 1: O Painel Collision dentro do sub contexto Physics.

Interação com Partículas

"Kill" (Matar)
Termina a “vida” das partículas que colidem com este Objeto.
"Damping" (Amortecimento)
O fator de "Damping" (Amortecimento) durante uma colisão (independente da velocidade das partículas). Pode ser animado com as curvas IPO de Objetos, através do canal RDamp (mas infelizmente, pode haver erros com os nomes das curvas).
Rnd para o fator de "Damping" (Amortecimento)
Uma variação randômica do efeito de "Damping" (Amortecimento). Pode ser animada com IPOs de Objetos, através do canal "Damping" (Amortecimento).
"Friction" (Fricção)
A fricção durante os movimentos ao longo da superfície.
Rnd para o fator de "Friction" (Fricção)
Uma variação randômica para o fator de "friction" (fricção).
"Permeability" (Permeabilidade)
Um fator para determinar a fração de partículas que irão passar através do Objeto tipo "Mesh" (Malha). Pode ser animada com os canais IPO de Objetos, através do canal Perm.


Imagem 1b: Um vértice de um Objeto marcado como "SoftBody" (Corpo Macio) colidindo com um plano.

Interação entre "Soft Body" (Corpos Macios) e "Cloth" (Tecido)

"Inner" (Parte mais interna)
O tamanho da zona de colisão mais interna (uma distância de apalpamento/toque).
"Outer" (Parte mais externa)
O tamanho da zona de colisão mais externa.

As distâncias desses fatores que marcam as zonas de colisão mais interna e mais externa são calculadas com base na posição da normal das faces, marcada como uma seta azul dentro da Imagem (Imagem 1b).

"Damping" (Amortecimento)
O fator de amortecimento durante uma colisão.
Ev. M. Stack
A pilha de modificadores é avaliada primeiramente, somente então a colisão é calculada. A habilitação desta opção é importante caso você queira fazer com que a malha subjacente formada pelo modificador SubSurf seja levada em conta (ou não também, já que esse processo pode ser um desperdício de tempo em alguns casos, ou pode se tornar excessivamente pesado).

As colisões com Objetos do tipo "Softbody" (Corpos Macios) são difíceis de ficarem perfeitas. Caso um dos Objetos se mova muito rápido, o Objeto marcado como "SoftBody" (Corpo Macio) irá penetrar a Malha. Veja também a seção sobre os Soft Bodies ou Corpos Macios.

Interação do Objeto que causa o Efeito ou Efetivo

"Absorption" (Absorção)
Um defletor pode também provocar deflexão em efetivos deflectores. Você pode especificar alguns Objetos como sendo marcados para colisão/deflexão, o que vai provocar a deflexão de uma porção específica da força do Objeto efetivo utilizando um valor de "Absorption" (Absorção). Um valor de 100% de absorção resulta em nenhuma força passando através do Objeto marcado para colisão/deflexão como um todo. Caso você tenha por exemplo 3 Objetos marcados como Objetos de colisão, com valores entre cada um de, digamos por exemplo. 10%, 43% e 3%, a absorção terminará com uma média de mais ou menos 50% (100×(1-0.1)×(1-0.43)×(1-0.03)).


Exemplos

Imagem 2: Partículas Deflexionadas.

Aqui há um Objeto tipo Meta, duplicado nos vértices de um sistema de partículas (usando Dupliverts') que estáemitindo partículas para baixo, e sendo deflexionadas pela Malha de um Cubo:

Dicas

  • Tenha certeza de que as Normais da superfície da Malha estão com as faces apontadas para o lado dos pontos/partículas para uma correta deflexão.
  • As partículas do tipo "Hair" (Cabelos) reagem diretamente aos "Force Fields" (Campos de Força), portanto, caso você utilize um "Force Field" (Campo de Força) com um campo de atuação curto, você não precisará necessariamente de "Colision" (Colisão).
  • As partículas do tipo "Hair" (Cabelos) evitam a sua própria Malha emissora caso você as edite dentro do modo de "Particle" (Partículas). Portanto, você poderá ao menos modelar particulas do tipo "Hair" (Cabelo) com "Colision" (Colisão).