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Modificador de Instância de Partículas

Modo: Qualquer Modo

Painel: Contexto Editing F9 → Modifiers

Atalho: F9

Menu: Não configurado

Descrição

quando um Modificador de Instância de Partículas é adicionado a um Objeto. Esse objeto será utilizado como um formato de partícula em um objeto que possui um sistema de partículas associado a ele. Isto significa que para utilizar este modificador você também deverá possuir outro objeto com um Sistema de Partículas nele, caso contrário o Modificador de Instância de Partículas vai parecer não fazer nada.

O Sistema de Partículas na Esquerda não possui um objeto associado ao Modificador de Instância de Partículas consigo. O na Direita está associado com o Cubo mostrado, utilizando um Modificador de Instância de Partículas no Cubo

Definições/Termos

Aqui há uma breve explicação dos vários termos e definições utilizados em relação as partículas e ao Modificador de Instância de Partículas (como aparecem no Blender e sua tradução):

  • "Particle System" (Sistema de Partículas) – É um Objeto/Malha que possui a habilidade de emitir/gerar partículas ativadas nele.
  • "Normal Particle" (Partícula Normal) – É uma partícula que não é um tipo de partícula gerada como "Children/Child" (Filhas/Filha).
  • "Children/Child Particle" (Partícula(s) Filha(s)) - É um tipo de partícula que é gerada e colocada com relação a outras partículas normais que já existem. As partículas do tipo Children/Child são em geral muito mais rápidas de serem calculadas.
  • "Unborn Particle" (Partícula não nascida) - É uma partícula que ainda não foi mostrada/emitida porque não é o seu tempo de ser mostrada/emitida. Uma das razões para que uma partícula possa estar em seu estado não nascido é que ela ainda está em um "frame" (quadro) no qual a partícula ainda está para ser emitida.
  • "Alive Particle" (Partícula Viva) - É uma partícula que já foi mostrada/emitida e ainda não encontrou o seu estado "Dead" (Morto). Uma das razões pela qual uma partícula possa estar em seu estado Dead é pelo fato dela estar em seu estado "Alive" (Viva) por menos frames que seu comprimento de vida.
  • "Dead Particle" (Partícula Morta) - É uma partícula que já foi mostrada/emitida e já alcançou seu final de comprimento de vida (em frames) e nesse ponto entrou em seu estado "Dead" (Morto).

Opções

Por causa da Maneira co-dependente no qual o Modificador de Instância de Partículas é influenciado pelo seu Sistema de Partículas atrelado em outros objetos, alguns dos efeitos aparentes gerados pelo Modificador de Instância de Partículas podem parecer e agir de maneira completamente diferente, dependendo das configurações atreladas do Sistema de Partículas ao qual está associado. E vale a pena levar em conta que se as configurações do Modificador de Instância de não parecerem fornecer os resultados esperados, isso pode indicar que as configurações do Sistema de partículas podem necessitar de alterações ao invés das configurações do Modificador de Instância de Partículas.

Painel do Modificador de Instância de Partículas
  • Ob:
O campo Ob: (abreviatura de Objeto), associa este Modificador de Instância de Partículas com outro Objeto (usualmente o outro Objeto é o nome de um Objeto no qual há um Sistema de partículas associado a ele). Isto indica que quando o Objeto nomeado neste campo emite partículas , estas partículas vão ter o formato de Malha da Malha do Modificador de Instância de Partículas corrente.
Se por exemplo uma esfera possuir um Modificador de Instância de Partículas adicionado a ela, quando o campo Ob: desse Modificador de Instância de Partículas for preenchido com o nome do Objeto que emite as partículas, estas partículas terão o formato de esferas porque o Objeto que possui o Modificador de Instância de Partículas adicionado a ele possui um objeto com formato de esfera.
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o campo Ob: realçado em amarelo.
Mesmo que na maior parte do tempo o campo Ob: vai ter o nome do Objeto que possui o Sistema de Partículas digitado dentro dele, não é mandatório, e você pode entrar com um Objeto que não possui um Sistema de Partículas associados a ele, e ele será aceito pelo campo Ob:, por que não parece haver qualquer tipo de checagem feita para se ter certeza de que o nome do Objeto digitado no campo Ob: seja válido.
  • PSYS:
O campo PSYS: (Abreviatura de "Particle System" (Sistema de Partículas)), é utilizado para selecionar qual o número do Sistema de Partículas para aplicar ao Modificador de Instância de Partículas, quando a Malha que possui o Sistema de Partículas nela possui mais de um Sistema de Partículas associado a ela. O campo PSYS: pode ter um valor entre 1 e 10. É possível selecionar qualquer um dos 10 números do Sistema de Partículas, contudo uma verificação NÃO será feita com o Objeto emissor atrelado que foi especificado previamente dentro do campo Ob: . Caso você queira selecionar um número do Sistema de Partículas que não existe no Objeto Emissor de Paŕtículas, então as partículas na Malha emissora vão manter seus formatos normais de partículas e nenhum aviso vai ser dado alertando que o Sistema de partículas não existe dentro de uma malha emissora em particular. (Isso é facilmente contornado utilizando-se uma cópia da Malha emissora com menor número de Sistema de Partículas associado a ela, menor que 10)
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o campo PSYS: realçado em amarelo.
Como um exemplo, abaixo há uma simples Malha de um plano com 2 áreas ( A primeira mostrada em Vermelho e a segunda em Branco) com diferentes Sistemas de partículas aplicados em cada área . O lado esquerdo usando um Modificador de Instância de Partículas que possui o formato de uma esfera e o lado direito usando um Modificador de Instância de Partículas que possui o formato de um cubo.
Renderização mostrando um Objeto de Malha simples Plana designado com dois Grupos de Vértices diferentes e cada um desses Grupos de vértices está designado com um Modificador de Instância de Partículas diferente. No caso mostrado, os Modificadores de Instância de Partículas são uma esfera e um cubo.
O arquivo Blender do exemplo Renderizado acima pode ser obtido aqui:
Media:Manual - Modifiers - Particle Instance Modifiers - Split Plane.blend
  • Normal:
O Botão Normal (realçado em amarelo) quando selecionado, diz ao Modificador de Instância de Partículas para desenhar instâncias de si mesmo aonde os tipos de Partículas Normais são emitidos pelo Sistema de Partículas atrelado, obviamente o Modificador de Instância de Partículas deve ser avisado para ter influência no Sistema de Partículas emissor atrelado (entrando com o nome do objeto que vai influenciar o Modificador de Instância de Partículas, no campo Ob:). Portanto, se o Modificador de Instância de Partículas corrente possui o formato de uma esfera, quando as partículas normais forem emitidas, uma esfera aparecerá também.
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o botão Normal realçado em amarelo.
  • Children:
O botão Children (realçado em amarelo) quando selecionado diz ao Modificador de Instância de Partículas para desenhar instâncias de si mesmo quando o Sistema de Partículas possuir tipos de partículas Children/Child que são emitidas/utilizada se um Sistema de Partículas atrelado, obviamente o Modificador de Instância de Partículas deve ser avisado para ter uma influência dentro do Sistema de Partículas atrelado (entrando com o nome do objeto que vai influenciar o Modificador de Instância de Partículas, no campo Ob:). Portanto, se o Modificador de Instância de Partículas corrente possui o formato de uma esfera, quando partículas do tipo Children/Child são emitidas a partir do Sistema de Partículas atrelado, partículas emitidas em formato de esfera vão aparecer também.
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o botão Children realçado em amarelo.
  • Path:
O botão Path tenta fazer com que o Objeto de Malha que possui o Modificador de Instância de Partículas associado com ele, deforme sua Malha de uma maneira que ele tente bater com o caminho atravessado pelas partículas do tipo Hair/Strand associados com o Objeto de Malha.
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o botão Path realçado em amarelo.
Por exemplo, mostrado abaixo há uma imagem mostrando o caminho de uma simples partícula chaveada e como ela segue o seu caminho através de cada um dos pontos diferentes entre 1 a 4 ("Target Particle Systems" (Sistema de Partículas Alvo)), e quando ela chega até o ponto número 4 a partícula morre e finaliza sua jornada.
Partícula chaveada seguindo o caminho dos pontos, mostrando 1 partícula.
O arquivo Blender do exemplo Renderizado acima pode ser obtido aqui::
Media:Manual - Particle Instance Modifier - Keyed Particle Example 1.blend
Quando um Modificador de Instância de Partículas é adicionado a um Objeto cilindro e então associado com um caminho de Sistema de Partículas de 1 ponto, a posição das partículas são copiadas pelo cilindro e colocadas na posição das partículas. Portanto, o Objeto Malha segue a localização da partícula. O cilindro não altera quaisquer de sua propriedades quando está seguindo a partícula, somente a localização do cilindro é alterada, formato e rotação não são alterados. Veja nas imagens de screenshots abaixo:
Partícula chaveada seguindo o caminho dos pontos, mostrando um Objeto de Malha (Modificador de Instância de Partículas) no lugar da partícula original.
O arquivo Blender do exemplo Renderizado acima pode ser obtido aqui::
Media:Manual - Particle Instance Modifier - Keyed Particle Example 2.blend
Ambos dos exemplos acima possuem o botão Path do Modificador de Instância de Partículas desativado.
Quando o botão Path está ativado, o efeito pode ser visto nas imagens de screenshot abaixo:
Keyed Partícula chaveada seguindo o caminho dos pontos, mostrando um Objeto de Malha (Modificador de Instância de Partículas), que está também sendo deformado para se encaixar no "Path" (caminho) que a partícula original deve atravessar.
O arquivo Blender do exemplo de Renderização acima pode ser obtido aqui::
Media:Manual - Particle Instance Modifier - Keyed Particle Example 3.blend
Ao invés da localização do cilindro simplesmente seguindo a posição da partícula (e não alterando o seu formato), o cilindro tenta encaixar a sua Malha para seguir o formato do "path" (caminho) seguido pela partícula.
A geometria da Malha do objeto eque está tentando deformar pode ter um impacto em quão bem a deformação será carregada. No caso do cilindro, ele possui muitos "Loop Cuts" (Voltas de Corte) ao longo do seu comprimento então ele pode entortar nestes pontos para deformar ao longo do "path" (caminho) escolhido.
Nota
A definição de Edge Loops, e Loop Cuts é parecida, mas há diferenças, Edge Loops são uma maneira mais geral para definir que as "Edges" (Linhas de Canto) de uma Malha iniciam e terminam em um mesmo local, perfazendo uma volta completa. Já os Loop Cuts são tipos de Edge Loops que estão posicionados em pontos chave, para a dobra de Malhas nos processos de deformação.


Por exemplo, aqui está a mesma cena com a contagem de Edge Loops ao longo do cilindro reduzida, mostrando o efeito na deformação do cilindro ao longo do "path" (Caminho), das partículas.
O cilindro ainda tem a maioria dos seus Edge Loops portanto a maior parte da deformação é bem regular ao longo do "path" (Caminho), com exceção a parte que está bem no final da curva.
O cilindro tem alguns dos seus Edge Loops removidos portanto o caminho de deformação começa a ficar menos regular.
Agora o "path" (Caminho) de deformação é bem grosseiro.
Neste ponto, não existem mais vértices para o cilindro ser entortado e seguir o "path" (Caminho), ao invés disso, o cilindro vai diretamente para o 4º e último ponto.
Uma vez que todos os Edge Loops Extras em torno do cilindro são removidos, de uma maneira que só haja vértices restantes no topo e na base, significando que o cilindro não possui geometria para entortar, neste caso ele não vai mais conseguir seguir o caminho da partícula, então ele parte do ponto de início 1 e vai diretamente ao ponto final 4.
O botão Path do Modificador de Instância de Partículas controla tanto o trabalho para partículas chaveadas quanto para partículas do tipo Hair/Strand. Neste caso, a Malha do Modificador de Instância de Partículas vai seguir o comprimento e perfil do "path" (Caminho) das partículas Hair/Strand.
Abaixo há uma imagem mostrando o efeito do Botão Path em partículas do tipo hair.
Partícula do tipo Strand com um Modificador de Instância de Partículas associado a ela e deformando o cilindro ao longo do perfil do cabelo.
O arquivo Blender do exemplo acima pode ser obtido aqui:
Media:Manual - Particle Instance Modifier - Strand Mesh Deform.blend
As partículas do tipo Hair/Strand' quando são geradas, instantaneamente morrem quando criadas, então para que o botão Path seja útil, você também deverá ter o botão Dead selecionado para que as partículas tipo Hair/Strand sejam mostradas, de outra maneira, o caminho que a malha toma não será visível.
Nota
Agradecimentos ao Usuário Soylentgreen pela explicação de como o botão Pathfunciona, sem a sua ajuda nós ainda estaríamos completamente perdidos em como ele funciona. -- Terrywallwork -- 6th Nov 2008.


  • Unborn:
O botão Unborn (realçado em amarelo) quando selecionado diz ao Modificador de Instância de Partículas para desenhar instâncias de si quando partículas do tipo Unborn são emitidas/utilizadas dentro do Sistema de Partículas atrelado, obviamente o Modificador de Instância de Partículas deve ser avisado para ter influência no Sistema de Partículas emissor atrelado (entrando com o nome do objeto que vai influenciar o Modificador de Instância de Partículas, no campo Ob:). Portanto, se o Modificador de Instância de Partículas corrente possui o formato de uma esfera, quando as partículas do tipo Unborn forem emitidas, uma esfera aparecerá também.
Painel do Modificador de Instância de Partículas - Com o botão Unborn realçado em amarelo.
  • Alive:
O botão Alive (realçado em amarelo) quando selecionado diz ao Modificador de Instância de Partículas para desenhar instâncias de si quando partículas do tipo Alive são emitidas/utilizadas dentro do Sistema de Partículas atrelado, obviamente o Modificador de Instância de Partículas deve ser avisado para ter influência no Sistema de Partículas emissor atrelado (entrando com o nome do objeto que vai influenciar o Modificador de Instância de Partículas, no campo Ob:). Portanto, se o Modificador de Instância de Partículas corrente possui o formato de uma esfera, quando as partículas do tipo Alive forem emitidas, uma esfera aparecerá também.


Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o botão Alive realçado em amarelo.
  • Dead:
O botão Dead (realçado em amarelo) quando selecionado diz ao Modificador de Instância de Partículas para desenhar instâncias de si quando partículas do tipo Dead são emitidas/utilizadas dentro do Sistema de Partículas atrelado, obviamente o Modificador de Instância de Partículas deve ser avisado para ter influência no Sistema de Partículas emissor atrelado (entrando com o nome do objeto que vai influenciar o Modificador de Instância de Partículas, no campo Ob:). Portanto, se o Modificador de Instância de Partículas corrente possui o formato de uma esfera, quando as partículas do tipo Dead forem emitidas, uma esfera aparecerá também.
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o Botão Dead realçado em amarelo.

Exemplos

Exemplos de Usos e Tutoriais aqui.

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