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Modificador Explode

Modo: Qualquer Modo

Painel: Contexto Editing → Modifiers

Atalho: F9

Descrição

O Modificador Explode é utilizado para alterar a geometria da Malha (movendo/rotacionando suas faces) de uma maneira (grosseiramente) que acompanha as partículas emitidas que estão atreladas, e faz parecer com que a malha está sendo explodida (quebrada em pedaços e empurrada para fora).

Para que o Modificador Explode possa ter um efeito visível dentro da Malha a qual está atrelado, ele deverá ser aplicado em uma Malha que possui um Sistema de Partículas aplicado a ela, em outras palavras, ele deverá ter uma Malha que tenha saída de partículas. Isto é porque o sistema de partículas na Malha é o que controla como a Malha vai ser explodida, e portanto sem o Sistema de Partículas a Malha não parecerá se alterar. Também, ambos os números de partículas emitidas e número de faces determinam qual a granularidade que o Modificador Explode terá. Com as configurações padrão, quanto mais faces e partículas, mais detalhada a explosão da Malha será, pois existirão mais faces e partículas para afetar o destacamento/movimento de faces. Aqui há um Filme em formato Ogg Theora [Recomendo o VLC caso tenha problemas] mostrando um cubo com um sistema de partículas e o Modificador Explode aplicado:

Media:Manual - Explode Modifier - Exploding Cube.ogg

Aqui há um link para o arquivo Blender original que teve uma configuração com o cubo explodindo, somente libere o cache de partículas pressionando o botão Free Bake dentro do painel bake e então pressione o botão Animate para ver a animação:

Media:Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cube.blend

Opções

  • Importância da Ordem no empilhamento dos Modificadores
Este Modificador é altamente afetado por sua posição dentro da Pilha dos Modificadores. Se ele for aplicado antes de um Modificador de Sistema de Partículas ele não será afetado por partículas e portanto vai parecer não fazer nada. O Modificador de Sistema de Partícula deve aparecer antes que o Modificador Explode porque o Modificador de Sistema de Partículas possui a informação necessária para que o Explode Modifier funcione.
Painel do Modificador Explodo com o Modificador de Sistema de Partículas acima dele.
  • "Protect this vertex group" (Proteja este Grupo de Vértices)
Se uma Malha possui um Modificador Explode nela e também possui grupos de vértices designados para eles, este campo vai permitir a seleção de um desses Grupos de Vértices. Isto vai indicar para o Modificador Explode que ele deve levar em conta os valores de pesos designados para área do Grupo de Vértices Selecionado. Então, dependendo dos pesos designados para este Grupo de Vértices; ou ele irá proteger completamente estas faces de serem afetadas pelo Modificador Explode ( o que deverá acontecer se as faces possuem um valor de peso de 1), ou então remover completamente a proteção destas faces (o que deverá acontecer se as faces possuem um valor de peso de 0).
Painel do Modificador Explode com o campo "Protect this vertex group" realçado em amarelo.
Tanto quanto proteger completamente a face (com uma pintura de peso de 1) ou permitindo completamente uma face de explodir (pintura de peso de 0). É possível ter pesos entre os valores de pintura (Valores de peso que não são 0 ou 1) que dizem ao Modificador Explode para somente afetar parcialmente a Malha atrelada.
Abaixo há uma Malha de plano que foi pintada com 2 pesos diferentes, vermelho, que representa a pintura de peso em valor 1, e azul que representa a pintura de peso em valor 0. A razão pela qual a pintura de pesos foi utilizada é porque quando você pinta com pesos alguma Malha, ela automaticamente cria um novo Grupo de Vértices (caso o plano atualmente não tenha algum), que então poderá ser utilizado com o campo "Protect this vertex group".
Plano pintado com pesos antes do Modificador Explode seja rodado.
abaixo está o mesmo plano enquanto o Modificador Explode está dentro do processo de explosão do plano. Como pode ser visto, o peso da pintura significa que na cor vermelha (peso da pintura em 1) as faces são deixadas sem modificação, e na cor azul ( peso da pintura em 0) as faces são modificadas.
Lembre-se que por padrão, a pintura de peso cria um grupo de vértices ( caso não haja algum criado ), que é o que é necessário para estar selecionado no campo "Protect this vertex group" para a pintura de pesos ser notada pelo Blender.
Plano com Pintura de Pesos depois que o Modificador Explode foi rodado. Mostrando a área vermelha sem modificação e a área azul explodida.
Aqui há um link para um filme em formato Ogg Theora, mostrando um Plano com a Pintura de Pesos aplicada, pintado com os pesos mínimo e máximo para ser animado com o Modificador Explode:
Media:Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Plane.ogg
Aqui há um link para o arquivo Blender original que foi utilizado para gerar esta animação, somente libere o cache de partículas pressionando o botão Free Bake dentro do painel bake e então pressione o botão Animate para ver a animação:
Media:Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Plane.blend
Abaixo está um plano no qual foi pintado uma gradiente de pesos nele, com VERMELHO sendo uma Pintura de Pesos de valor 1, passando pelas outras cores (valores de pesos) até chegar no peso mais baixo AZUL com o valor de pintura de peso de 0.
Plano pintado com uma Gradiente de pesos antes que o Modificador Explode seja rodado.
Abaixo está o mesmo plano pintado com pesos depois que ele teve o modificador Explode rodado nele.
Plano pintado com uma gradiente depois que o Modificador Explode foi rodado.
Como pode ser visto, a parte do topo do plano pintado com a gradiente foi altamente afetada pelo Modificador Explode; e observando da parte de cima até a parte de baixo do plano, aonde a pintura de peso fica com valores mais altos, percebemos que o plano se torna cada vez menos afetado pelo Modificador Explode.
Aqui há um link para um filme em formato Ogg Theora mostrando um plano com uma mescla de cores na pintura de pesos, pintado com múltiplos pesos e animado com o Modificador Explode:
Media:Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Exploded.ogg
Aqui há um link para o arquivo Blender original que foi utilizado para gerar esta animação, somente libere o cache de partículas pressionando o botão Free Bake dentro do painel bake e então pressione o botão Animate para ver a animação:
Media:Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane.blend
  • "Clean vertex group edges" (Limpar as Edges do Grupo de Vértices)
Este deslizador numérico aparece para erodir as Edges Explodidas em torno das Edges de Grupos de Vértices (Fazendo com que as Edges sejam menos serrilhadas). O deslizador pode ter um valor entre 0 ( sem erosão das Edges) e 1 (erosão máxima das Edges).
O campo do Deslizador numérico Clean vertex group edges realçado em amarelo.
Abaixo estão algumas imagens de screenshots de uma Malha que teve um Modificador Explode aplicado a ela com diversos valores para "Clean vertex group edges":
Manual - Explode Modifier - Clean vertex edge groups - 0.png
Manual - Explode Modifier - Clean vertex edge groups - .20.png
Manual - Explode Modifier - Clean vertex edge groups - .40.png
Manual - Explode Modifier - Clean vertex edge groups - .60.png
Manual - Explode Modifier - Clean vertex edge groups - .80.png
Cuidado
Eu não fui capaz de encontrar uma explicação definitiva de como o "Clean vertex group edges" trabalha em uma Malha e o que o valor do deslizador realmente representa, então eu tentei encontras as melhores respostas observando os resultados de utilizá-lo configurando o deslizador com diversos valores. Se você possui uma definição mais concreta de como ele funciona, por favor, altere este texto para refletir exatamente asua funcionalidade ou me contate que eu atualizarei o texto. --Terrywallwork
  • "Refresh" (Atualizar) (Recalcula Faces Designadas para Partículas)
Quando certas mudanças são feitas nas Malhas que estão atreladas ao Modificador Explode, (como mudar os pesos dos grupos de vértices nas faces) as faces mostradas e as partículas que influenciam certas faces podem ficar fora de sincronismo. Se isto acontecer, pressionando o botão Refresh vai dizer ao Modificador Explode para atualizar todas as suas calculações e levar em conta as novas configurações.
Painel do Modificador Explode com o botão Refresh realçado em amarelo.
Como um exemplo, se você possui uma Malha cujas faces foram modificadas no final da operação de rodar o Modificador Explode e você então alterar estas faces, ou os pesos do Grupo de Vértices para que eles tenham um valor de 1 (significando que eles não devem ser alterados no futuro (quando a opção "Protect this vertex group" está ativa)) o Modificador Explode ainda vai mostrar o estado de alteração anterior das faces até que você clique no botão Refresh.
  • "Split Edges" (Dividir as Edges)
Quando este botão está selecionado, as faces que foram explodidas são divididas fazendo com que elas fiquem menores e mais fragmentadas, dando ao Modificador Explode mais faces para trabalhar e usualmente dando melhores resultados com o Modificador.
Abaixo há 2 imagens de screenshots do Modificador Explode em progresso; uma com a opção Split Edges desativada e outra com a opção Split Edges ativada:
Uvsphere sem Split Edges ativado no Modificador Explode.
Uvsphere com Split Edges ativado no Modificador Explode.
  • "Unborn" (Não nascidas)
Este botão controle se as Faces das Malhas vão estar visíveis ou não antes que a partícula criada para ela esteja em seu estado "created/born" (Criadas/nascidas).
Painel do Modificador Explode com o botão Unborn realçado em amarelo.
O que isto significa por exemplo, é que se você tem um Modificador Explode em uma Malha e certas faces nesta Malha não possuem partículas em seu estado "created/born" (Criadas/nascidas) nelas, então estas faces não vão estar visíveis caso o botão Unborn não esteja selecionado, fazendo com que faces pareçam pipocar na visibilidade quando as partículas atingirem o seu estado "created/born" (Criadas/nascidas).
  • "Alive" (Vivas/ativas)
Este botão controla se as faces das Malhas vão estar visíveis ou não enquanto as partículas estão em seu estado "Alive/Active" (Vivas).
Painel do Modificador Explode com o botão Alive realçado em amarelo.
O que isso significa por exemplo, é que se você tem um Modificador Explode em uma Malha e certas faces nesta Malha possuem partículas que estão em seu estado "Alive/Active" (Vivas) nelas, então estas faces serão visíveis se o botão Alive estiver selecionado.
  • "Dead" (Mortas)
Este botão controla se as faces das Malhas vão estar visíveis ou não quando as partículas associadas a elas estiverem em seu estado "Dead" (Morto).
Painel do Modificador explode com o Botão Dead realçado em amarelo.
O que isso significa por exemplo, é que se você tem um Modificador Explode em uma Malha e certas faces nesta Malha possuem partículas que estão em seu estado "Dead" (Morto) nelas, então estas faces serão visíveis se o botão Dead estiver selecionado.

Exemplos

Cubo Explodindo

Objeto pintado com pesos e com a opção SplitEdge não selecionada

Note que nas imagens da direita, as Edges estão menos esmigalhadas.

Início da Simulação Meio da Simulação Fim da Simulação

Objeto pintado com pesos e com a opção SplitEdge selecionada

Note que nas imagens da direita, as Edges estão mais esmigalhadas.

Início da Simulação Meio da Simulação Fim da Simulação

Baixar o Arquivo Blender de Exemplo
Media:Manual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cube.blend‎

Veja Também

Utilizando um Modificador Explode com um Sistema de Partículas para quebrar Malhas em pedaços