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Modificador Wave

Mode: Modo de Objetos

Panel: Editing Context → Modifiers

Hotkey: F9

Descrição

O modificador Wave adiciona um movimento parecido com o do oceano na coordenada Z da malha do objeto.

Opções

Painel do Modificador Wave
Onda Frontal Linear
Onda Frontal Circular

Este painel é encontrado nos botões de Editing, Painel Modifier, selecionando Wave como modificador.

X and Y
O efeito do Modificador Wave deforma os vértices na direção do eixo Z, e original a partir de um ponto de início dado e propaga ao longo da malha com ondas frontais circulares, ou então com ondas frontais retilíneas, paralelas ao eixo X ou Y . Isto é controlado pelos botões de alternância X e Y. Se somente um botão estiver pressionado, as ondas frontais serão lineares, se ambos estiverem pressionados, as ondas serão circulares.
Cycl
Repete as condas ciclicamente, ao invés de um pulso único.
Normal
Desloca a malha ao longo da superfície dos normais.
Time sta
A Frame na qual a Onda inicia (se Speed for positivo), ou termina. (Se Speed for negativa). Use um número negativo de frames para as primeiras e para pré-iniciar as ondas.
Lifetime
O número de frames na qual o efeito dura. 0=para sempre, ou então a frame na qual a onda termina de ser simulada.
Damptime
Um valor adicional de frames na qual a onda começa a reduzir até zero lentamente do seu valor de altura Height até o zero depois que seu tempo de vida foi alcançado. O rebatimento ocorre para todas as ondas subseqüentes (repique) e inicia na primeira frame após a vida ou Lifetime termina. As ondas desaparecem a partir do valor das frames em Damptime.
Sta X and Sta Y
Os pontos iniciais das ondas, nas coordenadas Locais da Malha.
Ob
Use um objeto como referência para o início da posição da onda, deixe em branco para desabilitar.
VGroup
O grupo de vértices no qual o objeto será deslocado.
Texture
Afeta o deslocamento do objeto baseado em uma textura.
Local
Este menu deixa você escolher as coordenadas da Textura para o deslocamento.
Speed
A velocidade, em unidades Blender por frame, da onda de repique.
Height
A altura ou amplitude, em Blender units, da onda de repique.
Width
metade do tamanho, em Blender units, entre os topos de duas ondas de repique subsequentes (se Cycl estiver habilitado). Isto possui um efeito indireto na amplitude da onda de repique – se os pulsos estiverem muito próximos uns dos outros, a onda pode não alcançar a posição Z=0, então nesse caso o Blender abaixa atualmente a onda inteira para que o mínimo seja zero e conseqüentemente, o máximo será mais baixo que a amplitude esperada. Veja Detalhes Técnicos abaixo.
Narrow
O comprimento atual de cada pulso, quanto mais alto o valor, mais curto será o pulso. O comprimento atual da área no qual um pulso único é aparente é dado por 4 dividido pelo valor de Narrow . Isto significa que, se Narrow for 1 e o pulso tiver comprimento de 4 units, e se Narrow for 4, o pulso terá amplidão de 1 unit.
Aviso
Todos os valores descritos acima devem ser multiplicados pelos valores correspondentes de Scale de cada objeto para que se obtenha dimensões reais. Por exemplo, se o valor de Scale Z: for 2 e o valor de Height das ondas for 1, Isso nos dará ondas finais com uma altura de 2BU, ou duas BlenderUnits !


Detalhes Técnicos e Dicas

As relações entre os valores descritos acima são descritas aqui:

Características de onda frontal

Para obter um efeito legal de ondas, similar a ondas de mar, e próximo á ondas do tipo sinusoidal, faça com que a distância entre as ondas de repique subseqüentes e as ondas de repique de saída tenham comprimento igual, este é o valor Narrow, que deverá ser igual a 2 dividido pelo valor de Width. Ex: Para Width=1 configure Narrow para 2.