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Modificador "Mesh Deform" (Deformação de malhas)

Modo: Todos os Modos

Painel: Editing → Modifiers

Atalho: F9

Menu: Não disponível

Descrição

O Modificador "Mesh Deform" (Deformação de Malhas) permite que uma Malha arbitrária fechada (de qualquer formato fechado, não somente de um formato cubóide de um Modificador Lattice) para agir como uma Jaula de deformação em torno de outra Malha.

Exemplo de uma Malha de Jaula para usar como deformador – Deformando uma Esfera

Acima está um exemplo de um Objeto deformado (sombreado em cinza) dentro da confinação da Jaula de uma Malha usada com o Modificador Mesh Deform, (Mostrada em aramado preto). Jaula de deformação da Malha pode ser de qualquer tipo de Malha mas deverá ser fechada. No exemplo acima, a "Deform Mesh Cage" (Malha da Jaula do Deformador) é somente uma UVSphere que foi alterada usando a edição proporcional, como o resultado, o Objeto deformado altera seu formato básico em resposta. O Objeto deformado teve um Modificador Mesh Deform adicionado a ele e foi dito que ele deveria utilizar a Jaula da Malha deformadora como a Malha que vai utilizar para deformar a si mesmo.

Painel do Modificador Mesh Deform

Opções

O Modificador Mesh Deform é razoavelmente fácil de usar, mas pode ser muito lento para fazer as calculações que precisa, para mapear apropriadamente a "Deform Mesh Cage" (Malha da Jaula do Deformador) para o Objeto Deformado.

  • "Ob:" (objeto)
O campo de Texto Ob: é utilizado para indicar qual Objeto o Modificador "Mesh Deform" (Deformação de malhas) deverá utilizar para sua "Deform Mesh Cage" (Malha da Jaula do Deformador).
Campo de texto para especificar o nome do "Ob:" (objeto) deformador, realçado em amarelo
  • "VGroup:" (Grupo de Vértices)
O campo de texto "VGroup:" (Grupo de Vértices) é utilizado para indicar que somente os vértices presentes no Grupo de Vértices Especificados vão ser afetados pela "Deform Mesh Cage" (Malha da Jaula do Deformador).
Campo para especificar o "VGroup:" (Grupo de Vértices), realçado em amarelo
  • "Inv:" (Inverso)
O botão de alternância "Inv:" (Inverso) por padrão é desativado e significa que os vértices dentro do Grupo de Vértices especificados no campo de texto VGroup: vão ser afetados peal Jaula da Malha de deformação e os vértices que não estiverem dentro do Grupo de Vértices especificado NÃO serão afetados. Quando o botão de alternância "Inv:" (Inverse) está ativado, quaisquer vértices dentro do Grupo de Vértices especificado NÃO vão ser afetados pela Jaula da Malha de deformação, enquanto os vértices que não estão dentro do Grupo de Vértices especificado serão afetados pela Jaula da Malha de deformação. Inv é a abreviatura de Inverse (em inglês).
Botão de Deformação de Malha "Inv:" (Inverso), realçado em amarelo
  • "Bind:" (Atar)
O Botão "Bind:" (Atar) é o que diz ao Modificador "Mesh Deform" (Deformação de Malhas) para atualmente ligar a Jaula da Malha do deformador ao Objeto que será deformado, portanto a alteração do formato da Jaula da Malha deformadora atualmente altera o formato do Objeto de deformação.
Botão "Bind:" (Atar) do Mesh Deform realçado em amarelo
Esteja ciente de que dependendo das configurações do Modificador "Mesh Deform" (Deformação de Malhas) e da complexidade da Malha que será utilizada como Jaula/Objeto deformado, pode ser que esta operação demore um grande período de tempo para completar. Isto pode resultar no Blender não respondendo para as ações do usuário até que a operação esteja completada, é até mesmo possível que o Blender fique sem memória e quebre dependendo das configurações do seu computador. Conforme o Blender progride através desta operação, você deverá ver o cabeçalho da área do Topo do Blender mudar sua cor conforme executa seu trabalho atando a Jaula da Malha do deformador para o Objeto Deformado.
  • "Unbind:" (Desatar)
Quando um Objeto de formato foi associado a uma Malha de Jaula de Deformação, ele poder ser mais tarde desassociado com uma Malha de Jaula de Deformação pela seleção do Botão "Unbind:" (Desatar) que aparece quando um Objeto deformado foi previamente associado com uma Malha de Jaula de Deformação.
Botão de Deformação de Malha Unbind, realçado em amarelo
Quando Unbind é selecionado, a Jaula de deformação da Malha vai manter o seu formato atual, ela não vai reconfigurar a si mesma de volta ao seu estado original. Caso o formato original da Jaula de deformação da Malha seja necessária, você terá que salvar uma cópia dela antes de alterá-la. O Objeto deformado vai contudo retornar ao seu formato original se auto reconfigurando ao estado em que estava antes de ser atado a Jaula de Deformação.
  • "Precision:" (Precisão)
O campo do deslizador numérico "Precision:" (Precisão), controla a acuracidade com a qual a Jaula da Malha deformadora altera o Objeto deformado quando os pontos na Jaula são movidos.
Deslizador numérico "Precision:" (Precisão) realçado em amarelo
O campo de valores para o deslizador numérico "Precision:" (Precisão) podem variar entre 2 a 10. O valor padrão para o campo da Precisão é 5, aumentando mais este valor, pode aumentar e muito o tempo que o Modificador Mesh Deform demora para completar seus cálculos durante a operação de atar a Malha a Jaula.
Aumentando o deslizador "Precision:" (Precisão) vai obter mais acuracidade no mapeamento da Jaula para o Objeto deformado. Isto aumenta o tempo de cálculos e pode fazer que o Blender pare de responder até que termine os cálculos que precisa fazer na operação. Tanto quanto fazer com que o Blender não responda, aumentar o valor de "Precision:" (Precisão) e então tentar Atar em uma Malha de Jaula de deformação muito complexa ou então um Objeto de deformação muito complexo, podem utilizar grandes quantidades de memória e em casos extremos, quebrar o Blender. Para estar seguro de evitar estas ocorrências, salve o seu arquivo Blender antes de proceder com a operação Bind.
  • "Dynamic:" (Dinâmico)
O botão "Dynamic:" (Dinâmico), indica ao Modificador Mesh deform que ele deve também levar em conta deformações e mudanças no Objeto deformado subjacente/atreladom qua não são um resultado direto da alteração da Jaula de deformação.
O Botão "Dynamic:" (Dinâmico) do Modificador Mesh Deform realçado em amarelo
Com o botão "Dynamic:" (Dinâmico) ativado, outras funcionalidades de alteração da Malha como outros Modificadores e Shape Keys são levados em conta quando estiver atando a Jaula de Malha de deformação ao Objeto Deformado.
O botão "Dynamic:" (Dinâmico) é desativado por padrão para salvar memória e tempo de processamento quando estiver perfazendo a operação de "Bind" (Atar). Quando o botão "Dynamic:" (Dinâmico) é ativado, a qualidade da deformação pode ser aumentada, mas isto vem com dispêndio de memória e tempo de processamento para a operação de "Bind" (Atar).

Outras características do Modificador "Mesh Deform" (Deformação de Malhas )

Existem algumas características do Modificador Mesh Deformque não estão diretamente visíveis no Painel do Modificador. Esta seção lista alguns desses assuntos e funcionalidades.

Modo de Operação

Alterações feitas a Jaula da Malha de deformação somente estarão refletidas no Objeto deformado quando a Jaula está no Modo de Edição, quando está em Modo de Objetos, a Jaula pode ser escalada e distorcida mas não afetará o Objeto deformado.

Localização da Malha da Jaula de Deformação DEPOIS de "Bind" (Atar)

Enquanto uma Malha de Jaula de deformação está sendo atada a um Objeto deformado, a Jaula deverá envolver/englobar todas as partes do Objeto deformado que você deseja que seja afetado pela Jaula. Uma Vez que a Malha da Jaula de deformação foi atada, ela pode ser movida para longe do Objeto deformado dentro do Modo de Objetos. Quando você então alterna a Malha da Jaula de deformação para o Modo de Edição e altera o seu formato, ela vai alterar o Objeto Deformado mesmo que não esteja diretamente envolvendo-o.

Distancia da Malha da Jaula de Deformação e Objeto Deformado

A distância entre a Malha da Jaula de Deformação e o Objeto a ser Deformado (Objeto Deformado) possui uma influência no montante de mudanças provocadas no Objeto deformado quando a Malha da jaula de deformação do Objeto é alterada (quando está no Modo de Edição. Quando a Malha da Jaula do deformador está distante do Objeto Deformado, então a quantidade de mudanças provocadas no Objeto Deformado é menor e menos localizada para uma área específica do Objeto Deformado. Quando a Malha da Jaula de deformação está próxima do Objeto Deformado , a quantidade de mudanças provocadas sobre o Objeto deformado é maior e mais localizada para uma área específica do Objeto Deformado.

Esfera não deformada
Menor distância entre a Malha da Jaula do Deformador e o Objeto deformado
Maior distância entre a Malha da Jaula do Deformador e o Objeto deformado
Animação mostrando a diferença entre cada deformação de esfera dentro de uma Malha de Jaula de Deformação (clique para ver a animação)

Acima estão exemplos dos efeitos de diferentes distâncias de Malha de Jaula de Deformação sore o Objeto deformado. A imagem na parte de cima á esquerda mostra uma UVSphere normal não deformada .A imagem na parte de cima á direita mostra a mesma UVSphere, mas com uma Malha de Jaula de Deformação que está bem próxima do Objeto Deformado, e como resultado há uma grande deformação perceptível no Objeto deformado. A imagem abaixo na esquerda mostra a deformação de um Objeto deformado quando a Malha da Jaula de deformação está distante do Objeto Deformado. Pode ser visto que a alteração do Objeto Deformado é muito mais atenuada, mesmo que os vértices que foram movidos na Malha da Jaula de deformação estejam movidos no mesmo montante. A imagem da parte de baixo á direita mostra uma versão animada das outras 3 imagens mostrando a mudança no Objeto Deformado com diferentes distâncias de deformação.

Suporte a Multi-resolução ?

No Momento (até o Blender 2.47) o Blender não oferece suporte ao uso de Malhas com Multi-Resolução quando estiver utilizando o Modificador Mesh Deform.

Controle Interior

Além da Jaula propriamente dita, você pode ter mais faces dentro da Malha, que vão formar uma espécie de sub-Malha solta ou mais fechada, e que permite um controle extra em algumas áreas do Objeto deformado. Estas sub-Malhas podem ser ligadas ou não a Jaula principal , inter-seccioná-la etc. Por exemplo, você pode utilizar uma grande Jaula deformando a face do seu personagem Integralmente (para obter efeitos tipo "cartoon"), com duas pequenas sub-Malhas em torno dos olhos, para melhor controle dos mesmos.

Esfera não deformada, com uma Malha de Jaula de deformação incluindo uma pequena sub-Malha.
Esfera deformada em dus direções diferentes pelas duas sub-Malhas de uma Jaula.

No exemplo acima, muito mais modesto, nós estamos de volta com duas esferas, a menor deformada pela maior. Mas desta vez, uma pequena sub-Malha aberta (Um plano levemente côncavo) foi adicionado para a Jaula de Deformação de Malha, próximo do Objeto Deformado (figura da esquerda). Na figura da direita, os vértices da Jaula da esfera foram movidos para longe do centro, provocando um recesso geral na esfera deformada, pelo fato da Jaula estar originalmente longe dela. Contudo, a Área do Objeto deformado controlado pela pequena esfera adicionada como sub-Malha de Jaula de deformação, (no qual o vértice do centro foi movido na direção oposta) vai para fora como um pequeno calombo central.

Somente Faces
O Modificador Mesh Deform somente leva em conta as Faces de uma Malha: ele ignora completamente os simples vértices e Edges ! Isso quer dizer que as deformações da malha, apesar de serem feitas em um nível mais baixo a partir dos vértices, não são mostrados como tal, ou seja, a aplicação do Modificador funciona como uma aplicação de Edição proporcional aonde um vértice puxado afeta outros, de maneira a afetar implicitamente as faces.



Implementação

O Método de implementação do Modificador Mesh Deform na versão do Blender 2.46 é chamada de "Harmonic Coordinates (for Character Articulation)" ( Coordenadas Harmônicas (Para Articulação de Personagens), e é um método de deformação de Volumes desenvolvido por Pushkar Joshi, Mark Meyer, Tony DeRose, Brian Green e Tom Sanocki dos Estúdios de Animação Pixar. Este método foi apresentado no evento de conferência Siggraph 2007. Ele possui muitas vantagens no controle da deformação de Malhas.

Uma cópia da implementação em PDF pode ser baixada aqui:

Harmonic Coordinates for Character Articulation

Um vídeo demonstrando algumas das importantes funcionalidades da implementação pode ser visto abaixo:

Exemplos

Arquivo Blender mostrando um exemplo de um Modificador "Mesh Deform" (Deformação de Malhas)

Arquivo Blender mostrando o efeito da distancia no efeito de um Modificador Mesh Deform

Arquivo Blender mostrando o uso de uma Malha de jaula de Deformação na Chinchila do BBB'

Veja Também

Coloque links relacionados aqui.