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Hooks são similares a Shape Keys de uma maneira que podem deformar uma malha em um tempo (frames). A diferença é que os hooks fazem parecer que a malha foi fisgada por um anzol. Movendo o hook, os vértices selecionados se movem sob a influência do hook (Que é na verdade somente um Empty), e você move o hook animando a moção do empty através das Ipo Keys. Conforme o Hook se move, ele puxa os vértices carregados na malha para ele. Se você utilizou edição proporcional Proportional Editing, você pode pensar nisso como se fosse uma animação de edição proporcional. Enquanto os hooks não te dão o mesmo controle fino sobre os movimentos dos vértices como Shape Keys o fazem, eles são muito mais simples de usar.

Objetos do tipo Hook

Mode: Modo de Objetos / Modo de Edição

Panel: Editing Context → Modifiers

Hotkey: CtrlH

Menu: Mesh → Vertices → Add Hook

Descrição

Hooks dão acesso ao objeto em um nível na geometria contida das malhas, curvas, superfícies ou lattices. Um objeto hook é uma função e é como um parente para um objeto, mas pra vértices. Você pode criar quantos hooks você quiser, e pode designar para cada hook vértices que serão afetados. A sobreposição de hooks também é possível, aqui um fator de peso por hook é provido, de uma tal maneira que pode-se determinar a quantidade em que cada hook vai afetar os vértices que estiverem sendo agarrados.

Todas as opções a nível de objeto e tranformações são possíveis no objeto hook, incluindo o uso de hierarquias, restrições, ipos e animações por caminhos. Você também pode fazer com que o parentesco do hook seja um afilhado do objeto original se não quiser que transformações de objetos deformem também os hooks.

Note
Quando você altera a topologia, (Ex: uma edição mais destrutiva de malha que não seja somente a manipulação de pontos), você também deverá re-designar seus hooks existentes.


Exemplos

Um exemplo típico do uso de Hooks é animar vértices ou grupos de vértices. Por exemplo, você pode querer animar os vértices associados com a Boca na face de um personagem.

Em (Face Animada frame 1) e ( Face Animada frame 10) uma face feita de curvas Bezier possui dois Hooks aplicados. Um aplicado em um ponto de controle na boca, marcado como "A" e outro aplicado na sobrancelha marcado como "B". A animação possui 10 frames nas quais o Hook A se move para cima e o Hook B se move para baixo.

Face Animada frame 1.
Face Animada frame 10.

Adicionando Hooks

Mode: Modo de Edição

Panel: Editing Context → Modifiers

Hotkey: CtrlH

Menu: Mesh → Vertices → Add Hook

Descrição

Desde que os hooks se relacionam com os vértices como pontos de controle, a maior parte das opções de edição estão disponíveis no modo de edição para as malhas, curvas, superfícies, e lattices.

Opções

Menu de Hooks
Adicione, New Empty
Adicione um novo hook e crie um novo objeto empty, este será o parente da seleção, no centro da seleção.
Adicione, Ao objeto selecionado
Quando outro objeto estiver selecionado, ( você pode fazer isso no modo de edição com CtrlRMB Template-RMB.png) o novo hook está criado e parenteado a este objeto

Editando Hooks

Mode: Modo de edição

Panel: Editing Context → Modifiers

Hotkey: CtrlH

Menu: Mesh → Vertices → Add Hook

Descrição

Uma vez que o hook está disponível para um objeto, o Menu de hook vai te oferecer opções adicionais:

Opções

Menu de Extensão dos Hooks
Remove
Isto vai mostrar um Menu com uma lista de hooks para remover
Reassign
Use isto se você quiser designar novos vértices para um hook
Select...
Seleciona os vértices ligados com o hook específico
Clear Offset...
Neutraliza a transformação corrente do parente do hook


Modificador Hook

Mode: Modo de Objetos / Modo de Edição

Panel: Editing Context → Modifiers

Hotkey: CtrlH

Descrição

Hooks são modificadores, que são adicionados a pilha de modificadores. Para cada modificador hook, você pode dar ao Hook um novo nome, o nome padrão é o nome do parente, dê a ele um novo parente escrevendo o nome do novo parente ou designando um fator de Força de peso.

Opções

direita

Nos botões de edição, no painel de modificação, quando um hook é criado, você pode controlá-lo via painel.

Ob
O nome do objeto parente pra o Hook. Mudando este nome também recalcula e limpa o offset.
Reset
Recalcula e limpa o offset das transformações do Hook
Recenter
Configura o centro do Hook para a posição do cursor
Select
Seleciona os vértices afetados em uma malha
Reassign
Re-designa os vértices selecionados para este hook
Force
Desde que múltiplos hooks podem trabalhar nos mesmos vértices, você pode dar peso na influência dos hooks desta maneira. As regras de peso são:
  • Se o total de todas as forças for menos que 1.0, a força remanescente 1.0 menos as forças, vai ser o fator para a posição original para se ter como força.
  • Se o total de todas as forças for maior que 1.0, este somente usará as transformações dos hooks, baseado em uma média dos seus pesos.
Falloff
Caso não seja zero, o falloff é a distância aonde a influência de um hook vai para to zero. Isso correntemente causa uma interpolação suave, comparável as Ferramentas de edição Proporcional.

(Veja: Modelagem de malhas com Ferramentas de Edição Proporcional)