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Textos

Mode: Modo de Edição (Texto)

Panel: Editing Context → Text

Hotkey: F9

Menu: Add → Text

Descrição

Textos são considerados um tipo de Curvas especiais que são completamente separados de qualquer outro tipo de Curva. Não somente o “Sistemas de Fontes” tem sua própria fonte “embutida” mas também pode usar fontes externas também, incluindo fontes do tipo PostScript Type 1, OpenType e TrueType.

Opções

Texto criado
Criar um objeto Text é simples, use Add → Text. Uma vez que o texto estiver criado você será colocado no Modo de Edição com a palavra "Text" inserida como uma marcação padrão, veja (Texto Criado). O Bloco “negro” é o cursor.

Exemplos

Exemplos de Texto.
(Exemplo de Texto) mostra alguns exemplos de diversas fontes em ação incluindo a fonte “azul” que foi aplicada á uma curva de guia.

Dicas

Um máximo de 50000 caracteres são permitidos por objeto de texto, todavia, esteja ciente de que quanto mais caracteres em um objeto de texto simples você tiver, mais lento o objeto vai responder interativamente.

Editando Textos

Mode: Modo de Edição (Text)

Hotkey: Veja abaixo

Descrição

Editar Textos é similar a usar um editor de texto padrão, mas não é tão cheio de recursos e é um bocado diferente.

Opções dos Recursos

Sai do Modo de Edição
⇆ Tab Não inserta um espaço de tabulação no texto, ao invés disso, alterna entre o modo de edição e de objetos, como com os outros objetos do Blender.
Cópias
Para copiar um texto para o Buffer, use CtrlC.
Recortar e Colar
Para Recortar e Copiar Textos para o buffer use CtrlX.
Colar
Para colar textos no buffer, use CtrlV.
Deletar todo o texto
Para apagar completamente ou deletar todo o texto, use Ctrl← Backspace.
Home/End;
↖ Homee ⇥ End movem o cursor para um início ou fim da linha respectivamente.
Próxima/Palavra Anterior
Para mover o cursor em uma palavra ou parágrafo use Ctrl ou Ctrl.

O buffer de texto não se comunica com a área de trabalho convencional. Ele só funciona internamente no Blender. Para inserir textos de fora do Blender veja Inserindo texto.

Selecionar consiste em segurar pressionado a tecla ⇧ Shift enquanto usa as teclas de setas ou PageUp / PageDown. A seleção é lembrada mesmo se estiver no Modo de Objetos.

Inserindo Texto

Você pode inserir textos de três maneiras diferentes: A partir do buffer interno, (Editando), pressionando o botão "Lorem" no painel do Blender ou (Misc) usando um arquivo de texto.

Para carregar um texto de um arquivo de texto clique no botão "Insert Text" no painel Font. Isto vai abrir uma janela de 'Navegador de arquivos' para navegar um arquivo válido de texto tipo UTF-8 . Como usualmente, tenha cuidado para que o arquivo não possua excesso de caracteres, ou então a sessão interativa vai ficar lenta.

Mudando Fontes

Mode: Modo de Edição (Text)

Panel: Editing Context → Text

Hotkey: F9

Descrição

O Blender vem junto com uma fonte embutida por padrão, e é mostrado na caixa de lista próximo ao botão de "Load" no painel Font. A fonte embutida é sempre apresentada e se mostra na lista como "<builtin>".
Lista de Fontes e Botão

Opções

Carregando um arquivo de fonte 'Type 1'
Para usar uma Fonte diferente você vai precisar carregá-la primeiro clicando no botão de "Load" no painel de Fonte e navegar até uma fonte válida . Uma Janela do Navegador de Arquivos vai realçar qualquer fonte válida que você possua colocando um pequeno retângulo púrpuro próximo de cada entrada válida (Carregando um arquivo de fonte 'Type 1'). O círculo Branco realça um exemplo de uma fonte válida.
Nota para usuários de S.O. Unix e Linux
Fontes são tipicamente alocadas dentro de /usr/lib/fonts, ou alguma variante como /usr/lib/X11/fonts, mas nem sempre. Elas podem estar em outros locais também, como em /usr/share/local ou /usr/local/share, e possivelmente pastas relacionadas abaixo da árvore.


Se você selecionar uma fonte que o Blender não pode entender, você vai obter o erro "Not a valid font".

Uma fonte separada é requerida para cada estilo. Por exemplo, você vai precisar carregar uma fonte tipo Italics para fazer com que caracteres sejam itálicos. Uma vez que a fonte estiver carregada você pode aplicar esse Estilo de fonte para os caracteres selecionados ou o objeto inteiro. Sobretudo, você precisará carregar um mínimo de três tipos diferentes de fonte para representar cada estilo em um texto (Normal, Italics, Bold).

Tipografia

Mode: Modo de Edição (Text)

Panel: Editing Context → Text

Hotkey: F9

Descrição

O Blender possui um número de controles tipográficos para mudar o estilo e o layout do texto.

Opções

Negrito, Itálico e Sublinhado

Italics
Alterna a configuração da fonte com CtrlI,ou o botão "I".
Negrito
Alterna a configuração da fonte com CtrlB, ou o botão "B" .
Sublinhado
Alterna a configuração da fonte com CtrlU ou o botão "U" .

Os botões do Blender's B e I não funcionam da mesma maneira que em outras aplicações. Eles servem como substitutos para você poder carregar certas fontes manualmente, que são aplicadas quando você usa CtrlB ou CtrlI durante a edição do texto.

Para aplicar o atributo de Negrito/Itálico/Sublinhado para uma conjunto de caracteres você pode ligar ou Negrito/Itálico/Sublinhado antes de digitar os caratcteres ou selecioná-los primeiro e depois acionar Negrito/Itálico/Sublinhado com um atalho. Os estilos Negrito/Itálico/Sublinhado são aplicados baseados na fonte carregada. Por exemplo, alguns caracteres podem ter uma fonte representando os caracteres normais e outra fonte embutida representando os caracteres em Negrito; veja (Texto em Negrito).

Basicamente cada estilo de fonte é representado por uma fonte carregada, uma fonte pode representar Negrito enquanto outra fonte pode representar Itálico (Uma fonte integral como variação da mesma fonte.)

Alinhamento

Distribuído (flush)
Sempre distribui os caracteres na linha, mesmo enquanto esta é digitada, e usa o espaçamento de caracteres calculado,(Kerning) dividindo-os para redistribuir os caracteres digitados em uma espaço máximo.
Justify
Somente distribui a linha quando esta é terminada, ou por uma palavra inteira, ou por ↵ Enter, ela usa o espaço em branco ao invés dos espaços entre caracteres para distribuir a linha.

Tanto "Flush" e "Justify" somente trabalham com parágrafos.

Word spacing
O fatos pelo qual o espaço em Branco é escalado em comprimento.
Kerning
O Manual kerning, entre qualquer grupo de caracteres, pode ser controlado pressionando Alt or Alt para diminuir/aumentar o fator em passos de 0.1.

Exemplos

Texto em Negrito
Em (Texto em Negrito), uma fonte foi usada para "Te" e uma fonte diferente para "xt".

Blocos de Texto

Mode: Modo de Objetos / Modo de Edição (Text)

Panel: Editing Context → Text

Hotkey: F9

Descrição

Os blocos de Texto ou Frames permitem a você distribuir o texto em áreas retangulares dentro de um objeto de texto simples. Um número arbitrário de texto reposicionável e escalonável livremente é permitido por objeto de texto, nos blocos Frames.

O texto flui continuamente do bloco menos-numerado para o mais-numerado com o texto interno de cada bloco cortado em palavras. O texto flui entre os Frames quando um bloco menos-numerado não consegue mais ajustar o texto. Se o último bloco Frame for alcançado, então o texto ultrapassa para fora do bloco Frame.

Opções

Texto em Bloco
Os Blocos são controlados pelo canto direito do painel de fontesFont; veja (Bloco de Texto).

Tamanho do Bloco (Frame size)

Por padrão, o primeiro bloco Frame para um objeto de texto novo, e qualquer outro bloco adicional Frames, possui um tamanho de Zero para tanto o comprimento Width ( e altura Height, o que significa que o bloco Frame não é inicialmente visível.

Um bloco Frames com comprimento de 0 é completamente ignorado durante a digitação do texto (não há encaixe de palavras) e blocos com altura de 0 seguem em sua linha sempre (não há seguimento ou encaixe para o próximo ajuste de texto no bloco).

Para fazer com que o bloco seja visível, o seu comprimento deve ser maior que 0.

Note
Tecnicamente a altura nunca é 0 por que a própria fonte por si mesma contribui com a altura.
Comprimento do Bloco
(Comprimento do Bloco) é um objeto de texto com comprimento de 5.0. E por que o tamanho do bloco é maior que 0 agora está visível e está desenhado no tema de cor ativo com um retângulo pontilhado. O texto se realocou abaixo por que atingiu o final do tamanho do último bloco, que foi configurado como padrão.

Adicionando e Deletando um Bloco

Para adicionar um bloco Frame clique no botão de inserir no painel de Fontes. Um novo bloco é adicionado com o tamanho padrão de comprimento e altura em 0 o que significa que não está visível, também o texto não vai fluir dele para o outro bloco. Tenha certeza de que ajustou um offset para o novo bloco nos campos X e Y. Somente uma configuração para X vai criar uma nova coluna.

Para deletar um bloco Frame clique no botão "Delete" no painel de Fontes. Qualquer texto em blocos acima vão ser reposicionados para baixo nos blocos inferiores.

Exemplo

Os Textos em bloco Frames são muito parecidos com o conceito de blocos de um software de publicação. Você usa blocos para controlar o posicionamento do texto e sua continuidade em colunas.

Texto fluindo (Text Flow)

Texto 1
Com dois ou mais blocos você pode organizar os seus textos deuma maneira refinada. Por exemplo, crie um objeto texto e digite "Blender is super duper"; veja (Texto 1). Este objeto de texto possui um bloco, ele só não é visível por que o seu comprimento é 0.
Texto 2
Configura o comprimento para 5.0. Agora o bloco é visível e o texto se encaixa conforme o novo tamanho do comprimento, como mostrado no (Texto 2). Note que o texto fluiu para fora do bloco. Isso é por que o texto chegou no fim do último bloco, que é justamente o bloco inicial padrão.

Quando adicionamos outro bloco e configuramos o seu comprimento e tamanho, o texto vai fluir para o novo bloco.

Texto 3
Clicando em "Insert" vai adicionar um novo bloco (chamado de "Frame 2" no (Texto 3)) com os mesmos atributos que o bloco anterior (chamado de "Default frame" no (Texto 3)).

Note que o texto ainda não fluiu para este novo bloco. Isso é porque o anterior, ou de menor-número, possui uma altura de 0.

Lembre-se que o campo altura pode ser 0 mas a fonte por si mesmo contribui com a altura. A altura da fonta não conta.Isso significa que o campo altura height adiciona para a altura da fonte.

Texto 4
Para fazer com que o texto flua para o bloco "Frame 2" nós precisamos mudar a altura do bloco inicial/padrão. No (Texto 4) a altura do bloco inicial --em rosa--, foi aumentado para 0.1.

Agora o texto flui do bloco inicial para o bloco "Frame 2". Note que o texto vaza pra fora do bloco "Frame 2". Novamente isso é porque o texto alcançou o fim do último bloco.

Multiplas colunas

Texto 5
Para criar duas colunas de texto e ajustar os blocos iniciais para o comprimento e altura de sua preferência, então insira um novo bloco. O novo bloco vai ter o mesmo tamanho do bloco inicial. Ajuste a posição X para alguma coisa mais ou menos igual ao comprimento do bloco inicial; veja (Texto 5).

Multiplos Materiais

Mode: Modo de Objeto / Modo de Edição (Texto)

Panel: Editing Context → Link and Materials

Hotkey: F9

Descrição

Cada caractere pode ter um materia Material index diferente para que seja possível ter materiais diferentes em caracteres diferentes.

Opções

Você pode designar índices de materiais diferentes enquanto digita, ou depois de selecionar blocos de texto e clicando no botão "Assign" dentro do painel Link and Materials .

Exemplos

Red Green Blue
Por exemplo para criar a Imagem de referência Vermelho,Verde, Azul (Red Green Blue) você vai precisar criar três Materiais Materials separados e três índices Material index separados. Cada um deve ser designado para um Material index selecionando os caracteres para cada palavra e clicando no botão de "Assign". (Red Green Blue) é ainda um objeto único de Texto.

Atributos de Curva e Superfície

Mode: Modo de Objetos / Modo de Edição (Text)

Panel: Editing Context → Curve and Surface

Hotkey: F9

Descrição

Texto é bem similar a curvas 2D, de uma maneira que possuem também propriedades de curvas. Por exemplo, você pode mudar a resolução Resolutionno painel de Curva e Superfície para obter curvas de texto suaves ou grosseiras. Uma vez que o texto é criado você pode extrudar, bevelar ou até mudar a espessura.

Opções

Pelo fato de um objeto de Texto ser similar a uma curva eles podem ser convertidos em curvas usando AltC. Uma vez que o Text se transforma em curva ele pode ser manipulado como curvas. Isso permite um controle completo sobre o formato dos caracteres bem acima do que os objetos de texto podem prover.

A transformação de Texto em Curva é irreversível (Somente CTRL+ Z pode desfazer a operação por completo); considere salvar o seu arquivo .Blend antes de converter seus textos em curvas. Você também pode continuar a conversão, dde texto para Curva e depois em Malha para ainda mais controle.

Exemplos

Texto grosseiro
Em (Texto grosseiro) a resolução Resolution foi configurada para o menor grau para produzir um texto bem retangular. É como se o texto fosse feito de um bloco de uma mina de pedra. Em adição, o texto foi aplicado em uma círculo de curva Bézier 2D. O caminho onde o texto foi aplicado é marcado como "Path". Para especificar uma curva ou caminho (Curve ou Path) entre com o nome da curva 2D no campo "TextOnCurve" no painel de Fontes como mostrado em (TextOnCurve). Neste exemplo o nome do caminho "Path"' é "CurveCircle".
Manual-Part-II-Text-Curved-TextOnCurve-Field.png

Veja também

Caracteres especiais

Mode: Modo de Edição (Text)

Menu: Text → Special Characters

Descrição

Existem alguns caracteres especiais que estão disponíveis usando a tecla Alt ou o menu "Text" no cabeçalho da Janela 3D. Estas combinações de "Teclas" só estão disponíveis no Modo de Edição.

Opções

Um sumário desses caracteres segue; lembre-se que você pode acessá-los através do painel Char também:

  • AltC: copyright
  • AltF: Currency sign
  • AltG: degrees
  • AltL: British Pound
  • AltR: Registered trademark
  • AltS: German S
  • AltX: Multiply symbol
  • AltY: Japanese Yen
  • Alt1: a small 1
  • Alt2: a small 2
  • Alt3: a small 3
  • Alt?: Spanish question mark
  • Alt!: Spanish exclamation mark
  • Alt>: a double >>
  • Alt<: a double <<

Todos os caracteres no seu teclado devem funcionar, incluindo arrobas e vogais acentuadas também. Se você precisar de caracteres especiais (como certas letras acentuados, que não estão presentes em um teclado em inglês Americano 'US keyboard') você poderá produzí-los usando uma combinação de dois outros caracteres. Para fazê-lo, pressione Alt← Backspace para uma combinação alternativa e com a combinação desejada , produza seu caractere especial. Alguns exemplos são mostrados abaixo.

  • A, Alt← Backspace, ~: ã
  • A, Alt← Backspace, ,: à
  • A, Alt← Backspace, `: á
  • A, Alt← Backspace, O: å
  • A, Alt← Backspace, ": ë
  • A, Alt← Backspace, /: ø


Caracteres Unicode

Mode: Modo de Edição (Text)

Panel: Editing Context → Char

Hotkey: F9

Descrição

O sistema de fontes entende tanto caracteres ASCII e UNICODE com um painel dedicado para assistência na seleção dos caracteres estendidos.

O Blender não suporta a entrada de texto Unicode diretamente pelo teclado, e nem todos os caracteres são facilmente acessáveis pelo teclado. Para esses caracteres dificultoso, o painel de Char é provido. Este painel simplesmente expõe integralmente o conjunto de caracteres Unicode. O conjunto de caracteres pode ser bem grande, portanto botões de paginação estão disponíveis, estes são "U" e "D".

Quando você encontrar o caractere que deseja, basta clicar nele dentro da grade.

Detalhes técnicos

Para uma utilização otimizada de recursos, somente caracteres que estão atualmente sendo utilizados consomem memória ao invés do Blender carregá-los inteiramente.