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Movendo (trasladando) objetos

Existem duas maneiras de mover ou trasladar um objeto: Movendo-o por si só, ou movendo-o relativamente a alguma coisa.

Movendo Objeto(s) Individuamente

Modo: Modo de Objetos

Atalho: G ou Gestos

Menu: Object → Transform → Grab/Move, ou Segurar/Mover nos eixos por restrição

Descrição

Modo de Segurar.
Para trasladar um objeto você deve colocá-lo em modo de Modo de Agarrar/Segurar. Os objetos selecionados vão ser mostrados como aramados brancos, e poderão ser movidos com o mouse. (sem pressionar qualquer botão do mouse); veja (Modo de Segurar) ou as setas do do teclado.

Para confirmar a nova posição, clique com LMB Template-LMB.png ou pressione ↵ Enter; para cancelar o Modo de segurar/agarrar, clique RMB Template-RMB.png ou pressione Esc. O cabeçalho da janela 3D mostra a distância que você está movendo.

Opções

Restrição de Eixos

Eixos Globais.
Nota
Para esta seção, e suas subseções, por favor, referencie (“Eixos Globais”)


Os movimentos podem ser restritos a estes eixos e alinhados com o sistema de coordenadas globais, centrado na locação original do objeto em relação ao mundo. (World). A localização original do cubo "B"' é marcada como "C". O centro do sistema de coordenada global é marcado como "W"; O eixo Z não é visível.

Restringindo o movimento por um eixo global você está, de fato, restringindo o movimento a uma dimensão.

Os eixos globais alinhados, são colorizados como segue:

  • O eixo X é vermelho escuro. Marcado como "eixo X".
  • O eixo Y é verde escuro. Marcado como"eixo W-Y ".
  • E o eixo Z é azul escuro. Marcado "eixo Z".

Os eixos restritos são sempre realçados em uma tom mais claro de cor. Por exemplo, o eixo Y é desenhado em verde claro se o movimento estiver restrito ao eixo Y; marcado como "eixo Y ".

Existem duas maneiras de restringir os movimentos usando o mouse ou o teclado.

Usando o Mouse

Para travar ou restringir um movimento usando o mouse, entre no Modo de Agarrar e mova o objeto enquanto pressionaMMB Template-MMB.png. Enquanto estiver no Modo de Agarrar você pode usar o Sistema de Gestos para pré-selecionar um eixo movendo o mouse em uma direção estritamente alinhada com o eixo global (world) e então clicando e soltandoMMB Template-MMB.png. Por exemplo, se você mover o mouse ao longo do que visualmente parece ser o eixo X e então clicar e soltar MMB Template-MMB.png o movimento do objeto será restrito ao eixo X.

Alternativamente, você pode interativamente escolher o eixo de restrição X arrastando com o MMB Template-MMB.png enquanto estiver no Modo de agarrar. Todos os três eixos vão se tornar visíveis com uma linha de guia que emana da localização original do objeto; marcada como "C". Esta Guia é desenhada em uma linha tracejada marcada como "S". Assim que a linha se aproxima desse eixo, esse eixo se torna realçado em uma cor mais clara e o objeto adere a este eixo. Neste exemplo a linha de guia é próxima,do eixo Y e o cubo, marcado como "B", adere a ele.

Se você mantiver pressionado Ctrl enquanto estiver movendo o objeto, você vai ativar o Modo de Agarrar, e o objeto vai se mover por um número calculado de unidades (usando a grade do Blender). O Modo de Agarrar termina quando você solta a tecla Ctrl, então tenha certeza de que confirmou a posição antes de soltá-lo. Para uma maior precisão no posicionamento você pode usar as teclasCtrl e ⇧ Shift( Passos decimais ).

Você também pode posicionar em um grau de precisão ainda mais elevado pressionando a tecla ⇧ Shiftenquanto move. Grandes movimentos do mouse então se transformarão em movimentos do objeto muito pequenos, o que lhe permite mais precisão ao mover.

A localização do objetos selecionados pode ser reiniciada ao valor inicial pressionando AltG. A localização padrão é a origem do sistema global de coordenadas.


Usando o teclado

Você pode restringir o movimento a um determinado eixo pressionado tanto X, Y ou Z. Apenas um toque restringe o movimento ao eixo global correspondente (Restrição Global), assim como MMB Template-MMB.pngo faz. Pressionando a mesma tecla duas vezes, restringe o movimentos ao eixo Local correspondente do objeto (Restrição Local) e pressionando a tecla pela terceira vez remove as restrições, (Sem Restrições). O eixo restrito é desenhado em uma cor mais clara para melhor visualização da restrição. A (Restrição Local) e a (Restrição Global) são exemplos de restrições nos eixo X usando a tecla X .

Sem restrição.
Restrição Local.
Restrição Global.

Uma vez que estiver agarrando o objeto você pode entrar na trasladação do objeto manualmente simplesmente teclando um número. Isso vai mudar o cabeçalho da Janela 3D como mostrado em (Entrada Manual).

Entrada Manual.

O número digitado é o número da distância ( quanto de distância da localização corrente do objeto). Pense em "D" como em uma deformação, delta ou distância. O número de entrada não é um número de coordenada global World. Para mudar as coordenadas globais do objeto veja Propriedades de Transfomação.

Pelo padrão, o componente do campo X é aonde a entrada inicialmente vai; veja campo marcado como "Dx" na (Entrada Manual). Você pode mudar o padrão usando a tecla ⇆ Tab antes de poder digitar os números. Por exemplo, para trasladar 4.4 unidades ao longo do eixo Y você poderá:

  • Entrar no Modo de Agarrar. Pressionar
    *⇆ Tab uma vez.
    * Digitar 4.4.

Para trasladar 3.14 unidades no eixo Z, você pode usar a tecla⇆ Tab duas vezes antes de entrar com os números.

Correntemente você não poderá deletar um número incorreto. Você deve reiniciar retornado aos númerso originais. A tecla ← Backspace vai reiniciar aos valores originais. Tecle ↵ Enter ou Space para finalizar e Esc para sair. Se você quiser mais fexibilidade com a entrada manual veja o capítulo sobre Propriedades de Transfomação.

Também é possível entrar um valor seguido por uma letra de eixo para indicar que o valor de entrada deve percorrer ao longo do eixo desejado especificado pela letra do eixo. Por exemplo, se você queria mover um objeto ao longo do eixo Y em 3 unidades você pode teclar GY3↵ Enter ou G3Y↵ Enter. Você também pode entrar com valores negativos para que o objeto se mova na direção oposta.

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Os 3 eixos de coordenada/Deformação entram usando ⇆ Tab
Entrando com números para os eixos X/Y/Z no teclado, você pode usar ⇆ Tab para ciclar entre os campos X/Y/Z que vão ser alterados quando um número é digitado no teclado. É importante entender que ciclando por entre os campos você pode digitar em cada campo um determinado valor diferente, você não precisa digitar somente em um único vcampo. Por exemplo, se você queria mover um objeto X 2 Y 3 Z 4, você poderia digitar G2 ⇆ Tab3 ⇆ Tab4 ↵ Enter


Tanto quanto é possível restringir o movimento a um determinado eixo, também é possível evitar que haja transladação e rotação em um determinado eixo, mas permitir transladação/rotação ao longo dos dois outros eixos; Isso é conseguido pressionado as teclas ⇧ ShiftX, ⇧ ShiftY ou ⇧ ShiftZ para evitar a trasladação/rotação ao longo do eixo especificado. Então se você desejar escalar um objeto no eixo X e Z mas não no eixo Y você pode teclar S ⇧ ShiftY.

Dicas

Você pode usar tanto a tecla "." do teclado quanto a tecla "." do seu teclado numérico. Só tenha cuidado que versões mais antigas do Blender talvez não permitam o uso da tecla "." do teclado numérico para a entrada de decimais.

Movendo/Trasladando Objeto(s) por mudança de Attributos

Modo: Modo de Objetos

Atalho: CtrlC

Menu: Object → Copy Attributes → (select a set)


Descrição

O Blender tem um jeito mais genérico de copiar qualquer atributo do objeto ativo para qualquer número de objetos selecionados. Se você copiar o atributo de localização de um objeto para outro, o objeto será movido

Opções

Os atributos que podem ser copiados são: ( Em inglês, conforme o software )

  • Location
  • Rotation
  • Size
  • Drawtype
  • Time Offset
  • Dupli
  • Mass
  • Damping
  • Properties
  • Logic Bricks
  • Protected Transform
  • Object Constraints
  • NLA Strips
  • Texture Space
  • Subsurf Settings
  • Modifiers
  • Object Pass Index

Então, se você executou uma troca entre um cubo e um cone, e depois selecionar uma lâmpada por último ( Com a lâmpada sendo o Objeto Ativo), e escolher CtrlC 1, O cubo e o cone serão movidos para a mesma localização da lâmpada.

Rotacionando Objetos

Existem duas maneiras de mudar a orientação de rotação de um objeto; individualmente, e copiando o atributo de rotação de um outro objeto como descrito acima.

Modo: Modo de Objetos

Atalho: R ou Gestures

Menu: Object → Transform → Rotate / Rotate on Axis

Descrição

Mudar a rotação usando o movimento do mouse e confirmando com LMB Template-LMB.png ou ↵ Enter. Você pode cancelar com RMB Template-RMB.png ou Esc.

A rotação no espaço 3D ocorre em torno de um eixo, e existem muitas maneiras de definir este eixo. Mas geralmente um eixo é definido por uma linha de direção e um ponto por onde a linha atravessa. Pelo padrão o eixo é ortogonal á sua tela (está para dentro ou fora de sua tela). Se você está visualizando a cena pela frente, lado ou por cima na Janela 3D, o eixo de rotação vai ser paralelo á um dos eixos do sistema global de coordenadas. Se você está vendo esta cena por um ângulo, o eiro de rotação também será angulado, o que pode facilmente levar á uma rotação muito estranha do seu objeto. Neste caso, você pode querer manter o eixo de rotação paralelo ao sistema de coordenada de eixos .

Exemplos

Conforme você rotaciona o objeto o ângulo de rotação é mostrado no cabeçalho da Janela 3D:

Opções

Restrição de eixos de Rotação

Assim como no Modo de agarrar você pode restringir o eixo de rotação usando tanto o mouse quanto o teclado. A única diferença é que você somente vai digitar um ângulo. Veja Modo de Agarrar e Restrição de Eixos para detalhes exatos.

Ponto de rotação

Menu Pivô (Pivot menu)
Para selecinar o ponto-de-rotação que o eixo de rotação vai passar. Use o botão de Rotação/Escala acessível pelo cabeçalho da Janela 3D, Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. Isto vai mostrar o (Menu Pivô (Pivot menu)).
Objeto Ativo
O eixo passa pelo objeto ativo ( desenhado em rosa). Veja Selecionando objetos.
Individual Object Centers
Cada objeto selecionado recebe seu próprio eixo de rotação, todos mutuamente paralelos e passando pelo ponto central de cada objeto, você terá o mesmo efeito como se usasse o botão Centro das Caixas de Borda (Bounding Box Center). Você também pode selecionar isto pressionando Ctrl..
Cursor 3D
O eixo passa pelo cursor 3D. O cursor pode ser colocado em qualquer lugar que você desejar antes de rotacionar. Você pode usar esta opção para perfazer facilmente certas translações ao mesmo tempo que rotaciona um objeto. Você também pode selecionar isto pressionando ..
Ponto Mediano (Median Point)
O eixo passa pelo ponto mediano da seleção. Esta diferença só é relevante no Modo de Edição, e o ponto “Mediano” será o baricentro de todos os vértices. Você também pode selecionar isto presssionando Ctrl,.
Centro das Caixas de Borda
O eixo passa pelo centro da Caixa de borda da seleção. Se somente um objeto for selecionado, o ponto utilizado é o ponto central do objeto, o que não necessariamente pode ser o seu centro geométrico. Você também pode selecionar isto presssionando ,.

Para um controle maior e mais preciso, use Ctrl ou ⇧ Shift. Pressionando Ctrl aciona o Modo de aderência (Snap mode) e as rotações são restritas em passos de incremento de 5 graus. Pressionando ⇧ Shift ao mesmo tempo, restringe a rotação a incrementos de 1 grau. Pressionando unicamente a tecla ⇧ Shift enquanto estiver rotacionando, permite um grau mais fino ainda de rotação, preciso como 1 centésimo de grau. A rotação dos objetos selecionados pode ser reiniciada no valor inicial pressionando AltR.

Se você está somente iniciando com a rotação, não se preocupe muito com tantos detalhes. Somente brinque um pouco com a ferramenta pra você sentir como os pontos de pivo afetam a rotação. Por exemplo, um jeito fácil de entender como os pontos de pivô funcionam, é criar dois cubos como foi mostrado em (Seleção Múltipla (Multiple Selected)). Depois cicle entre cada tipo de ponto de pivô enquanto estiver no Modo de Rotação.

Dicas

Para ter um cubo que orbita por outro cubo, ajuste o ponto de pivot para Objeto Ativo (Active Object). Conforme você rotaciona, restritamente ou não, o outro objeto orbitará o objeto ativo.

Escalando objetos

Modo: Edit mode / Object mode

Atalho: S ou Sistema de Gestos

Menu: Mesh → Transform → Scale

Descrição

Escale os objetos movendo o mouse e confirme com LMB Template-LMB.png ou ↵ Enter, e cancele com RMB Template-RMB.png ou Esc.

A escala no espaço 3D ocorre em torno de um ponto central, parecido com a maneira que a rotação ocorre em torno de um pivô. Se você aumentar o tamanho do objeto, todos os pontos serão movidos também para longe do ponto central, se você diminuir, todos os pontos serão movidos em direção a este ponto. ( Isto é visual, não tem a ver com a escala e sim com a visualização do objeto em si).

Opções

Restrição de eixos na escala de objetos

Por padrão, os objetos selecionados são uniformemente escalados em todas as direções. Para mudar as proporções (Fazer o objeto ficar mais longo, amplo e por aí vai...), Você pode travar o processo de escala em um dos eixos da coordenada global, assim como você faria no Modo de Agarrar e no Modo de Rotação. Mais uma vez, todas as considerações nas restrições em eixos específicos, com respeito ao Agarrar o objeto, se encaixar também como as entradas numéricas. Veja também o Modo de Agarrar e a Restrição de eixos para detalhes mais exatos.

Ponto central da escala

Para selecionar o ponto-central-da-escala, use o botão de Rotação/Escala acessível no cabeçalho da Janela 3D, Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. Isto vai mostrar o menu de Pivô como mostrado em Ponto de Rotação.

Aqui também a tecla Ctrl muda para o Modo de Agarrar, com escala discreta em passos de 0.1. Pressione a tecla ⇧ Shift para mais precisão. A escala dos objetos selecionados pode ser reiniciada para o valor padrão com o uso de AltS.

Espelhando Objetos

Espelhar objetos é uma aplicação diferente da ferrementa de escala. O espelhamento é efetivamente nada mais que uma escala em um fator negativo da mesma peça em uma direção. Por exemplo, para espelhar na direção de um simples eixo:
Poliedro Espelhado
  • Entre noModo de escala
  • Selecione um eixo usando as teclas X, Y ou Z.
  • Entre com '-1' como fator de escala.

(O Poliedro espelhado) é um exemplo de espelhamento de um Poliedro ao longo do eixo Z . Estes são os passos para espelhar o Poliedro:

  • Entre no Modo de escala
  • Selecione o eixo Z usando a tecla Z.
  • Entre com '-1' como fator de escala.
  • Hit ↵ Enter


Cobrindo e clonando Objetos

Os campos relevantes estão realçados em amarelo.
Bem no alto do painel de Link e Materiais, você encontrará dois campos, um em rosa claro e outro bem próximo em cinza.

O campo que está em cinza, inicia com OB: e é o mesmo nome do objeto. Este deve ser único com o arquivo .blend por todas as cenas. O nome do campo na esquerda inicia com uma abreviação de duas letras indicando que tipo de objeto ele é, e o nome de sua cobertura, ou sua aparência física:

  • ME: É a malha física, feita de vértices.
    *CU: É uma curva, superfície ou objeto de texto, feito de pontos de controle.
    *MB: É uma Metaball cuja cobertura é representada como uma função matemática.

Todos esse tipos de coberturas ou superfícies de malhas ou objetos, podem ser compartilhados. Imagine uma cena com 50 gatos, alguns peludos, outros gordos. Você necessitaria de duas malhas, ME:Gato:Peludo e ME:Gato.Gordo. Você pode criar 50 OB:Cat.001, OB:Cat.002, ... OB:Cat.050 e assinalar 20 dos objetos (OB) como gatos gordos, e o resto peludos.

Opções

Clicando em F vai criar uma cópia fantasma da cobertura, e não será deletada quando ninguém a estiver utilizando. A próxima vez que você abrir o arquivo .blend, eles vão estar na memória e não precisarão ser refeitos. Você pode então criar um objeto deste tipo, e usar esta cobertura.

Em qualquer momento, você pode mudar a cobertura de um objeto clicando no seletor de cima a baixo no campo da esquerda e selecionar uma cobertura diferente para o mesmo tipo de objeto. Quando você o fizer, o campo então vai mostrar o botão multi-user, “2” identificando quantos objetos compartilham essa mesma cobertura.

Atalho: AltD

Menu: Object -> Duplicate Linked

Selecione um objeto e use o atalho para criar um clone do original. Os dois objetos vão compartilhar a mesma cobertura. Isso significa que alterando qualquer objeto dentro do nível doModo de edição (quando estiver no Modo de Edição), por exemplo agarrando vértices, você vai ver que o resultado em outros objetos também será alterado relativamente da mesma maneira. Esta interligação usualmente só funciona quando estiver no Modo de Edição, então escalar/rotacionar/agarrar um objeto no Modo de Objetos não vai resultar em outros objetos interligados sendo afetados.

Objetos Complexos

Para mudar o formato de um objeto, você o edita selecionando e pressionado a tecla ⇆ Tab. Você então escolhe um método de seleção (vértices, cantos, ou faces), selecionar e então agarrar, rotacionar ou escalá-los. Estas operações são as mesmas descritas acima para todos os objetos.

Para trabalhar em modelos complexos, esconda partes que não quer trabalhar (selecione-as no modo de edição e pressione H para esconder, AltH para revelar). Se você configurar diferentes grupos de vértices para as diferentes partes do seu modelo, será mais fácil selecionar partes para esconder. A outra opção é separar o seu modelo complexo em múltiplas partes, e então somente editar uma parte por vez.. Você também pode esconder objetos de uma cena para que eles não atrapalhem a visão. Ou mover objetos para layers e não selecionar estes layers então seus objetos não estarão visíveis em sua janela 3D.