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DupliVerts

Mode: Modo de Objetos

Panel: Anim SettingsDupliVerts

Hotkey: F7

Os DupliVerts não são uma banda de rock, nem uma palavra holandesa para algo ilegal (bem, talvez seja), mas é uma contração de Duplication of Vertices, significando a duplicação de um objeto base na localização dos vértices de uma malha (ou mesmo um sistema de partículas). Em outras palavras, quando se utiliza DupliVerts em uma malha, uma instância do objeto base é colocado em cada vértice da malha.

Na verdade, existem duas abordagens para a modelagem DupliVerts. Eles podem ser usados como uma ferramenta de organização, permitindo-nos arranjos de modelos geométricos de objetos (por exemplo, as colunas de um templo grego, as árvores em um jardim, um exército de soldados do robô, as mesas na sala de aula) e o objeto pode ser de qualquer tipo de objeto que o Blender suporta. A segunda abordagem é usá-las para modelar um objeto a partir de uma única parte (ou seja: os pontos em um clube, os espinhos de um ouriço do mar, os azulejos na parede, as pétalas de uma flor).

DupliVerts como uma ferramenta de organização

Uma cena simples para brincar.

Tudo que você precisa é um objeto de base (por exemplo, a árvore ou a coluna) e uma grade padrão com vértices, para seguir o padrão que você tem em mente. Nesta seção, usaremos uma cena simples para a parte seguinte. Ela consiste de uma câmera, as lâmpadas, um avião (para o chão) e um homem estranho que depois de modelado se parece com o famoso personagem de Magritte (Uma cena simples para brincar .). Se você não gosta de surrealismo que você vai encontrar nesta parte pode ser extremamente chato.

Um círculo parente para uma malha.

Enfim, o homem será meu objeto base. É uma boa ideia que ele esteja no centro do sistema de coordenadas, e com todas as rotações desmarcadas. Mova o cursor para o centro da base do objeto (O objeto presente que está selecionado, use o atalho ⇧ ShiftSCursor -> Selection), e da visão de topo (Top View) crie uma malha (o exemplo usa um círculo como um padrão, com 12 vértices mais ou menos (Um círculo parente para uma malha). O objeto pode ser um modelo bidimensional primitivo plano (ou círculo), ou mesmo uma malha de três primitivas tridimensionais (cubo, tubo , esfera) ou uma curva (em duas dimensões, ou um trajeto tridimensional), ou mesmo uma malha personalizadas, contanto que tenha vértices (você não pode usar uma câmera, por exemplo, mas você pode usar uma malha de grande paisagem se pretende plantar árvores - árvores que estão sendo objeto de sua base).

O homem é parente do círculo.

Fora do Modo de edição ou Edit Mode, selecione o objeto base e adicione o círculo para a seleção (a ordem é muito importante aqui). Parenteie o objeto de base para o círculo, usando o atalho CtrlP. Agora, o círculo é o pai do personagem (O homem é parente do círculo .).

Os Botões de Animação

Agora selecione apenas o círculo, mude da janela de botões para o contexto do objeto (via Manual-Part-I-Interface-Context-Object.png ou F7) e escolha o botão DupliVerts, em Anim Settings dentro do painel (The Animation Buttons), ou (Os Botões de Animação).

Em cada vértice do círculo um homem é colocado.

Uau, não é ótimo? Não se preocupe com o objeto no centro (Em cada vértice do círculo um homem é colocado .). Ele ainda é mostrado na visualização 3D, mas não vai ser processado. Agora você pode selecionar o objeto base, provocar mudanças (escala, rotação, edição) (e também mecher no Object Mode; no entanto a escala em Object Mode poderá trazer alguns problemas ao aplicar a rotação nos DupliVerts como veremos em breve) e todos os objetos que serão DupliVert irão refletir as alterações. Mas a coisa mais interessante a se notar é que você também pode editar o círculo pai.

Note
o objeto base não é processado quando é operado como DupliVert em uma malha, mas é processado se for usado como DupliVert em um sistema de partículas! Mas Isso não parece ser mais válido no Blender 2.45 e posterior.


Alterar o tamanho do círculo em modo de edição.

Selecione o círculo e escale-o. Você pode ver que os homens misteriosos são uniformemente escalados com ele. Agora entre em modo de edição (atalho ((|)) Tab) para o círculo, selecione todos os vértices de atalho (⇆ Tab) e escale-o até cerca de três vezes. Deixe o Edit Mode e os objetos em DupliVert irão se atualizar (Alterar o tamanho do círculo em modo de edição .). Desta vez, eles ainda terão seu tamanho original, mas a distância entre eles vai ter mudado. Não só podemos usar a escala no Edit Mode, mas também podemos excluir ou adicionar vértices para alterar a disposição dos homens.

Selecione todos os vértices em modo de edição e duplique-os (⇧ ShiftD). Agora escale para o exterior os novos vértices para obter um segundo círculo em torno do original. Deixe o Edit Mode, e um segundo círculo de homens aparecerá (A segunda fileira de homens de Magritte .).

A segunda fileira de homens de Magritte.
Mostrar eixo objeto para obter o que deseja.

Até agora todos os homens de Magritte estavam olhando para a câmera, um ignorando o outro. Podemos obter resultados mais interessantes ao usar a rotação Rot usando o botão ao lado do painel de Anim Settings. Com este botão de alternância ativo, você pode girar objetos DupliVert de acordo com as normais do objeto pai. Mais precisamente, no eixo DupliVert os objetos estão alinhados com a normal no local do vértice. Qual o eixo está alinhado (X, Y ou Z) com a malha mãe normal depende do que é indicado nos botões TrackX, Y, Z e botões UPX, Y, Z no topo, no painel de Anim Settings. Tentando isso com nossos amigos surrealistas, conseguiremos resultados estranhos, dependendo dessas configurações.

A melhor maneira de descobrir o que vai acontecer é em primeiro lugar, alinhar a "base" e o "parente" do eixo dos objetos com o eixo do Mundo. Isto é feito escolhendo os dois objetos e pressionando atalho CtrlA, e clicando no menu Apply Size/Rot?.

Então faça o eixo do objeto base e o eixo do pai objeto visível (Mostrando o eixo objeto para conseguir o que quer.- Neste caso, sendo um círculo sem faces, uma face deve ser definida em primeiro lugar para o normal, para este ser visível - na verdade, este deverá existir em todos). Agora selecione o objeto base (o nosso homem de Magritte) e brinque um pouco com os botões de controle. Observe o alinhamento diferente do eixo com as combinações diferentes de UPX, Y, Z e TrackX, Y, Z (O negativo do eixo Y está alinhado ao vértice normal (apontando para o centro do círculo),eixo Y positivo está alinhado ao normal,eixo X positivo está alinhado ao normal,eixo Z positivo está alinhado ao normal (estranho, né ?)).

O Negativo do eixo Y está alinhado ao vértice normal (apontando para o centro do círculo).
eixo Y positivo está alinhado ao normal.
eixo X positivo está alinhado ao normal.
eixo Z positivo está alinhado ao normal (estranho, né ?).


DupliVerts para modelar um objeto único

Modelos muito interessantes podem ser feitos usando DupliVerts e uma objeto primitivo padrão. A partir de um cubo em vista frontal, e de extrusão, algumas vezes eu tenho modelado algo que parece um tentáculo quando são ativados com SubSurf (Estranho tentáculo e versão subdividida.). Então eu adicionei uma Icosphere com 2 subdivisões.

Estranho tentáculo e versão subdividida
Referência local do tentáculo.

Eu tive que tomar alguns cuidados especiais para me certificar que o tentáculo foi localizado no centro da esfera, e que tanto o eixo tentáculo e o eixo esfera estavam alinhados com o Eixo do Mundo apontado para cima (Referência local do tentáculo .).

Agora, eu simplesmente fiz a Icosphere o parente do tentáculo. Selecionei a Icosphere sozinha e fiz dela o objeto DupliVert no painel Anim Settings. (DupliVerts não rotacionado.).

Pressione o botão Rot para girar os tentáculos (DupliVerts rotacionado.).

DupliVerts não rotacionados.
DupliVerts rotacionados.

Mais uma vez para fazer o ponto de cada tentáculo apontar para fora temos de ter um olhar mais atento ao seu eixo. Ao aplicar Rot, o Blender vai tentar um alinhamento do eixo do tentáculo com o vetor normal no vértice da malha pai. Nós não nos preocupamos com o círculo Pai para os homens de Magritte, mas aqui devemos nos preocupar com a IcoSphere, e em breve você perceberá que ela não é renderizada. Você provavelmente gostaria de acrescentar uma esfera renderizável extra para completar o seu modelo. Você pode experimentar em modo de edição com o tentáculo, movendo-o com os vértices para fora do centro da esfera, mas o centro do objeto deve estar sempre no centro da esfera, a fim de obter uma figura simétrica. No entanto, tenha cuidado para não escalar para cima ou para baixo em um eixo qualquer no Object Mode, uma vez que levaria a resultados imprevisíveis nos objetos DupliVert ao aplicar o Rot botão.

Nosso modelo completo.

Depois que você acabar o modelo e estiver feliz com os resultados, você pode selecionar o tentáculo de atalho e pressione Ctrl⇧ ShiftA e clique no Make duplis real ? Menu para .). transformar suas cópias virtuais em malhas real (O nosso modelo completo)

Veja também

Outros métodos de duplicação estão listadas aqui: Doc:BR/Manual/Modeling/Objects/Duplication