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Meta Objects

Mode: Modo de Objetos ou Modo de Edição, (Meta)

Hotkey: ⇧ ShiftA

Menu: AddMeta

Meta Objeto(s) são superfícies implícitas, significando que elas não são explicitamente definidas por vértices (como as malhas são) ou pontos de controle (como as superfícies são): elas existem proceduralmente. Meta objetos são literalmente fórmulas matemáticas que são calculadas on-the-fly ou seja, calculadas instantaneamente pelo Blender.

Uma característica visual dos Objetos Meta é que eles são materiais fluídos, Mercuriais, ou formas Parecidas com Argila que possuem uma forma “arredondada”. Além disso , quando dois Objetos Meta chegam perto um do outro, eles começam a interagir um com o outro. Eles “mixam” ou “fundem”, como gotas de água fazem (O que, de uma maneira, fazem com eque elas sejam bem legais para serem usadas para modelar pingos de água quando você não quer fazer uma simulação de fluidos). Se elas subsequentemente se movem para longe uma da outra, elas restauram sua forma original.

Existem cinco configurações pré-definidas para Objetos Meta:

Ball
Uma estrutura de pontos subjacente.
Tube
Uma estrutura de linha subjacente.
Plane
Uma estrutura planar subjacente.
Elipsoid
Uma estrutura esférica subjacente.
Cube
Uma estrutura cúbica subjacente.

Cada um desses objetos é definido pela sua estrutura matemática subjacente, e você pode em qualquer tempo alternar entre eles usando o painel Ferramentas para MetaBall.

Tipicamente Objetos Meta são usados para efeitos especiais ou como base de modelagem. Por exemplo, você pode usar uma coleção de Objetos Meta para dar a forma inicial do seu modelo e então converter ele em outro objeto para modelagem futura. Objetos Meta também são muito eficientes para o Traçador de Raios.

Opções

Exemplo de MetaBall .

Cada Objeto Meta sempre aparece com dois anéis ou círculos; veja exemplo de (MetaBall).

Anel Rosa – Seleção (Selection)

O Anel externo, (marcado como “Selection” e colorizado de rosa) é para seleção e existe por que há dois tipos de elementos que podem ser selecionados dentro de um Objeto Meta. Você pode selecionar o Objeto por si mesmo, clicando no círculo, ou selecione a Malha clicando na malha. Sem o anel de seleção você não será capaz de selecionar somente o Objeto Meta.

S com o círculo externo selecionado escala o Objeto Meta

Anel Verde – Rigidez (Stiffness)

O círculo interno (Marcado como “Influence” e colorizado de verde) define o valor de rigidez do Objeto Meta – quanta influência ele possui sobre outro Objeto Meta. Veja abaixo para mais detalhes sobre esta configuração.

Detalhes Técnicos

Uma definição mais formal de um Objeto Meta pode ser dada como uma estrutura de direcionamento que pode ser vista como uma fonte de campo estático. O campo pode tanto ser positivo ou negativo e por consequência o campo gerado pelas estruturas direcionadas ao redor pode atrair ou repelir.

A superfície implícita é definida como a superfície aonde o campo 3D gerado por todas as estruturas direcionadas assume um dado valor. Por exemplo, uma Meta Ball, na qual a estrutura de direcionamento é um ponto, gera um campo isotrópico (Ex: idêntico em todas as direções) em torno de si e as superfícies no valor do campo constante são esferas centradas em um ponto direcionado.

Objetos Meta são nada mais que fórmulas matemáticas que perfazem operações lógicas umas sobre as outras (AND, OR), e que podem ser adicionadas e ou subtraídas uma da outra. Este método também é chamado de Geometria Sólida Construtiva (CSG em inglês). Por causa de sua natureza matemática, CSG usa pouca memória, mas requer muito poder de processamento para ser computada.

Threshold (Influência)

Mode: Modo de Objetos ou Modo de Edição - (Meta)

Panel: Contexto de EdiçãoMetaBall

Descrição

Threshold (influência) define quanto uma superfície de Objeto Meta “Influencia” outro Objeto Meta. Ele controla o nível de campo no qual a superfície é computada. A configuração é global para um Grupo de . Conforme o valor Threshold aumenta, a influência que cada Objeto Meta tem um sobre o outro aumenta.

Opções

Existem dois tipos de influência: positiva ou negativa. O tipo pode ser alternado no painel de Ferramentas MetaBall usando o botão Negative. Você pode pensar positivo como uma atração e negativo como uma repulsão de malhas. Um Objeto Meta negativo vai empurrar para fora ou relepira as malhas de Objetos Meta positivos.

Influência “Positiva” & “Negativa”

Positiva.

Uma influência Positiva é definida como atração, significando que as malhas vão esticar uma sobre a outra conforme os anéis de influência se inter seccionam. (Positiva) mostra dois anéis de influência de MetaBalls se inter seccionam com influência positiva .

Note como as malhas pularam uma sobre a outra. A área circulada em branco mostra a influência dos anéis verdes inter seccionando.

Negativa.

O efeito oposto da influência positiva vai ser a influencia negativa: os objetos se repelem entre si. (Negativa) mostra uma MetaBall e um MetaPlane aonde a MetaBall é negativa e o MetaPlane é positivo. Note como o Objeto Meta negativo não é visível: somente os círculos ao redor aparecem. Esta é a maneira como o Blender indica que um objeto é Negativo.

A seta branca indica como a esfera está repelindo ou empurrando a malha do plano. Isto faz com que a malha do plano fique “cavada” ou seja amassada para dentro. Se você mover o plano para longe da esfera, a malha do plano vai restaurar o seu formato original.

Protetores de tela muito interessantes foram criados usando animações de objetos meta positivos e negativos juntos no mesmo espaço !

Tamanho do aramado (Wiresize)

Mode: Object Mode or Edit Mode (Meta)

Panel: Contexto de EdiçãoMetaBall

Descrição

Os controles Wiresize regulam a resolução da malha resultante como gerada pelos Objetos Meta.

Opções

Wiresize
A resolução de visualização da malha 3D. O campo fica entre 0.05 (Mais refinada e mais subdividida) para 1.0 (Mais Grossa e menos subdividida).
Rendersize
A resolução de renderização da malha gerada. O campo fica entre 0.05 (Mais refinada e mais subdividida) para 1.0 (Mais Grossa e menos subdividida).


Exemplos

Uma maneira de ver a estrutura matemática implícita é abaixar o Wiresize, aumentar o Threshold e configurar o Stiffness uma fração acima do Threshold.

(Estrutura implícita) é um (MetaCube) com as configurações acima mencionadas aplicadas como segue: Wiresize de 0.410, Threshold de 5.0 e Stiffness uma fração acima , com 5.01.

Estrutura Implícita.
MetaCube.

Você pode ver claramente a estrutura implícita do Cubo que dá ao MetaCube seu formato.

Rigidez (Stiffness)

Mode: Modo de Edição → (Meta)

Panel: Contexto de EdiçãoMetaBall tools

Hotkey: S

Descrição

Juntamente com Threshold, Stiffness controla o campo de influência.

Quando um Objeto Meta se aproxima do“campo” de outro Objeto Meta os dois Objetos Meta começam a interagir um com o outro. Eles não necessariamente se inter seccionam, e dependendo das configurações de Threshold e Stiffness eles provavelmente não vão precisar. Stiffness controla diretamente o anel verde em torno de um Objeto Meta. O campo éencontrado no painel de Ferramentas MetaBall.

Opções

O campo fica entre 0.0 até 10.0. Mas para estar vível o Stiffness deve estar levemente maior que o valor Threshold. Você pode visualmente ajustar o anel de Stiffness usando o RMB Template-RMB.png para selecioná-lo e ativar o modo de Escala com o S.

Exemplos

Rigidez ou Stiffness.

In (Rigidez ou Stiffness), a MetaBall marcada como “A”, possui um valor menor de Stiffness que a MetaBall, marcada como “B”. Como você pode ver , o raio do anel verde é diferente entre eles.

Agrupando

Mode: Modo de Objetos ou Modo de Edição→ (Meta)

Panel: Contexto de EdiçãoLink and Materials

Hotkey: F9

Descrição

MetaObjects são agrupados pela Família que faz parte do nome de um Objeto (Isto é, o nome do campo “OB:” na maioria dos paineis, e NÃO o campo “MB:” ).

O nome do Objeto é quebrado em duas partes: a parte esquerda vem antes do ponto, e a parte direita, depois do ponto. A parte esquerda é o “nome da família”, enquanto a parte direita é simplesmente um número sequencial cuja única finalidade é tornar o nome dos objetos único. Por exemplo, a Familia parte de um “MetaPlane.001” é “MetaPlane”. Cada Meta objeto na mesma família é associado um com o outro como explicado abaixo.

Opções

Base MetaBall.

Grupos de Objetos Meta são controlados por uma base de Objeto Meta que é identificado por um nome de Objeto sem uma parte “numérica”. Por exemplo, se nós tivermos cinco Objetos Meta chamados “MetaCoisa”, “MetaCoisa.001”, “MetaCoisa.002”, “MetaCoisa.003” e “MetaCoisa.004”, a base do Objeto Meta vai ser a “MetaCoisa”.

A base do Objeto Meta determina a base, a resolução, e as transformações. Ela também possui o material e a área de textura. A base do Objeto Meta é efetivamente o parente do (ou, uma palavra mais apropriada para se usar seria proprietária) outro Objeto Meta dentro do grupo.

Um grupo pode somente possuir um Material e Área de textura. Isto normaliza as coordenadas dos vértices. Normalmente a área de textura é idêntica a caixa circundante de todos os vértices. O usuário pode forçar uma área de textura diferente com o comando T no Modo de Objetos.

Exemplos

(MetaBall Base) Mostra a base do Objeto Meta marcado como “B”. Os outros dois Objetos Meta são filhos. A seleção dos anéis dos filhos são sempre negras, enquanto a malha do grupo é rosa. Pelo fato dos Objetos Meta estarem agrupados, eles formam uma malha unificada que sempre pode ser selecionada pela escolha de qualquer Objeto Meta dentro do grupo. Por exemplo, no exemplo (MetaBall Base), somente a esfera que está em baixo (o parente) foi selecionado, e você va ver que ambas as malhas parentes e todas as malhas filhas agora estão destacadas.

Escalando a “base”.

A base MetaObject controla a quantidade de polígonos ou poligonalização (estrutura da malha) para o grupo, e como tal, também controla a poligonalização para os filhos que são Objetos Meta não base. Se nós transformarmos a base do Objeto MetaObject, a poligonalização dos filhos irá ser alterada. Contudo, se transformarmos os filhos, a poligonalização vai continuar inalterada.

Dicas

A discussão de “poligonalização” não significa quediversas malhas não irão ser deformadas próximas ou distantes umas das outras (Meta Objetos sempre influenciam uns aos outros da maneria usual, façam ou não parte da mesma família). Ao invés disso, isto significa que a estrutura da malha implícita muda somente quando o objeto base se transforma. Por exemplo, se você Escalar a base, a estrutura da malha filha muda. Em (Escaling a “base”), a base foi escalada e diminuiu, o que possui o efeito de escalar a estrutura de malha de cada uma das malhas filha. Como você pode ver, a resolução das malhas filha foi aumentada, enquanto a base teve um decréscimo. As filhas não mudam de tamanho !