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Vértices, Arestas e Faces

Em Malhas básicas. Qualquer coisa é formada por estas três estruturas básicas: Vértices, Arestas e Faces (nós não estamos falando aqui sobre curvas, NURBS, e outras por aí). Mas não precisa ficar desapontado: Esta simplicidade ainda nos provê com uma miríade de possibilidades que vão ser a fundação de todos os nossos modelos.

Vértices

Exemplo de Vértice.

Um vértice é primariamente um ponto simples ou posição no espaço 3D. È usualmente invisível na renderização e no Modo de Objetos. Não confunda o ponto central de um objeto com um vértices. Eles parecem ser similares, mas o centro do objeto é maior e você não o consegue selecionar. O (Exemplo de Vértice) mostra o ponto central marcado como “A”. Já os marcados como “B” e “C” são vértices.

Para criar um novo vértice, mude para o Modo de Edição, e clique CtrlLMB Template-LMB.png. Claro que, como a tela do computador é bidimensional, o Blender não pode determinar todas as três coordenadas por um único clique de mouse, então o novo vértice é colocado na profundidade do cursor 3D “dentro” da tela. Quaisquer vértices selecionados previamente são automaticamente conectados a este novo vértice com uma linha ou canto (edge). O Vértices marcado como “C” é um novo vértices adicionado ao cubo com um novo canto (B para C)

Arestas, Cantos ou Faces

Uma "Edge" (Aresta) sempre conecta dois ou mais vértices com uma linha reta. Essas linhas são os “arames” que você vê quando você observa uma malha em modo de aramado ("wireframe" (aramado)) . Elas são usualmente invisíveis na imagem renderizada. Mas elas também são usadas para construir faces. Crie uma edge selecionado dois vértices e pressionando F.

Faces

Uma Face é a estrutura mais alta em uma malha. Faces são utilizadas para construir a superfície atual de um objeto. Elas são o que você vê quando você renderiza a imagem. Uma face é definida como uma área entre três vértices (triangles) ou quatro vértices (quads), com uma linha em cada lado. Triângulos sempre trabalham bem, porque eles são sempre chatos e fáceis de calcular.

Tenha cuidado quando for usar faces formadas por quatro cantos (quads), porque internamente eles são simplesmente divididos em dois triângulos cada. Faces de quatro cantos sempre trabalham melhor se a superfície foi bem coplanar (todos os pontos se coincidem em um plano imaginário) e convexas (O ângulo em nenhum canto é maior ou igual a 180 graus). Isso é o caso das faces de um cubo, por exemplo. Isso é o por que você não pode ver qualquer diagonal no seu modelo em aramado, por que eles dividem cada face quadrada em dois triângulos.

Enquanto você poderia formar um cubo com faces triangulares, ele pareceria mais confuso no Modo de Edição. Uma área contendo três ou quatro vértices, delineada por cantos, não precisa ser uma face. Se esta área não contiver uma face ela vai ser simplesmente transparente ou não existente na imagem renderizada. Para criar uma face, selecione três ou quatro vértices passíveis de serem usados e pressione F.

Anel de Arestas e Anel de Faces (Edge Loops and Face Loops)

Anel de Arestas e Faces.

Anel de Arestas e Anel de Faces são conjuntos de faces ou arestas que formam anéis contínuos, como mostrado em (Anel de Arestas e Faces). A coluna de cima, (1-4) mostra a visão sólida, a coluna de baixo (5-8) a visão de aramado das mesmas voltas.

Note que as voltas 2 e 4 não vão ao redor do modelo inteiro. As voltas param nos chamados pólos por que não há como continuar um único caminho por um pólo. Pólos são vértices que são conectados a pelo menos três, cinco ou mais linhas. Obviamente, vértices conectados a exatamente um, dois até quatro linhas não são pólos.

Os anéis que não terminam em pólos são cíclicos (1 e 3). Eles iniciam e terminam no mesmo vértice e dividem o modelo em duas partições. As voltas podem ser uma ferramenta rápida e poderosa para trabalhar com regiões contínuas e específicas de uma malha, e são pré-requisitos para trabalhar com animação de personagens orgânicos. Para uma descrição mais detalhada de como trabalhar com voltas no Blender, por favor leia a parte específica do manual que trata das voltas no Blender, em Ferramentas para Arestas e Faces.

Edge Loops

Os anéis 1 e 2 nas (Anel de Arestas e Faces) são Anéis de Arestas. Eles conectam vértices de uma maneira que cada um dos vértices que compõem os anéis possui dois vizinhos que não pertencem ao anel mas são colocados em ambos os lados do anel (com exceção de inícios e finais de vértices como é o caso de pólos).

Anéis de Arestas em modelagem orgânica.

Os Anéis de Arestas são um conceito muito importante especialmente em modelagem orgânica (também com "subsurf" (subsuperfície)) e animação de personagens. Quando usada corretamente, elas permitem fazer modelos com relativamente poucos vértices que parecem ser bem naturais quando usadas como superfícies de subdivisão e deformam muito bem em animações.

Tome como exemplo a imagem (Anéis de Arestas em modelagem orgânica): As linhas de volta seguem o contorno natural e linhas de deformação da pele e dos músculos próximos e são mais densas em áreas que se deformam mais quando o personagem se move, por exemplo nos ombros ou joelhos.

Mais detalhes sobre como trabalhar com Anéis de Arestas podem ser encontrados em Seleção de Linha de Volta.

"Face Loops" (Anel de Faces)

Essas são uma extensão lógica dos Anéis de Arestas de uma maneira que eles consistem em faces entre dois anéis de arestas, como mostrado nos anéis 3 e 4 em (Anéis de Arestas e Faces). Note que para anéis não circulares (4), as faces contendo os pólos não são incluídas nos Anéis de Faces.

Mais detalhes sobre como trabalhar com Anéis de Faces, podem ser encontrados em Seleção de Anéis de Faces.