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Visão Geral

Retopo (refazer topologia) é uma ferramenta para refazer a topologia de uma malha. É o oposto das ferramentas de escultura: em vez de remodelar o modelo, mas deixando a topologia a mesma, ela faz reformas da topologia, mas mantém o mesmo formato do modelo original. Você não vai alterar a geometria da malha original, de qualquer forma, você estará criando uma nova malha, que é projetada sobre uma malha existente. Há três maneiras de usar Retopo:

  • Retopo paint, onde você pode pintar as linhas da malha e intersecções tornam-se locais de vértices.
  • Criação de nova malha através de métodos de edição padrão de malha (os vértices novos "furam" a superfície do objeto de referência).
  • Projeção de uma malha já existente para o objeto.

Na prática, geralmente usa todos os três juntos.


Uso

Retopo é controlado pelo painel de malhas Mesh no contexto de Editing (F9).

O botão de Retopo aparece quando uma malha é selecionada e o Modo de Edição está ativo.

Quando o botão de alternância do Retopo está pressionado, qualquer mudança em um vértice vai fazer com que ele seja atraído para a superfície de outro modelo. Note que este efeito é dependente da visualização: na visão que você estiver trabalhando, os vértices não parecem ser movidos, por que eles estão caindo na mesma direção do eixo de visão para trás até que eles atinjam a superfície do modelo.

Visão Geral da Pintura de Retopo

Painel deMesh com Retopo desabilitado.
Painel de Mesh com Retopo habilitado.

Uma vez que você clicar em Retopo e então em Paint, você verá as seguintes opções no cabeçalho:

O cabeçalho de Retopo.
Desenhando elipses.
Pen
Uma linha de mão livre que segue exatamente a localização do mouse de seu clique inicial (LMB Template-LMB.png) até que você solte o botão do mouse.
HotSpot
Quando habilitado, esta opção permite a você facilmente conectar uma linha nova ao final de uma outra, clicando quando o seu ponteiro do mouse estiver suficientemente perto dessa terminação (você verá um círculo cinza pequeno sobre ele). Você pode alternar essa opção com o atalho H.
Line
Um segmento de linha a partir do seu clique inicial (LMB Template-LMB.png) até que você solte o botão do mouse.
LineDiv
Esta configuração controla o número de sub-segmentos em uma linha, o número de pontos usados para projetá-la em cima do objeto. Então, com dois pontos somente os pontos terminais são utilizados, e o resto da linha não segue a superfície mas ao invés disso passa através do objeto. E altos níveis de LineDiv significam que a projeção vai ser mais precisa ao se encaixar na superfície do objeto.
Ellipse
Desenha uma elipse entre uma área retangular com o centro definido pelo seu clique inicial (LMB Template-LMB.png) e um canto definido quando você soltar o mouse.
EllDiv
Esta configuração controla o número de sub-segmentos na linha de elipse. Então uma configuração de 4 para EllDiv resulta em um losango sendo desenhando ao invés de uma elipse.


Para estender um rascunho prévio Pen, habilite HotSpot, vá até uma terminação do rascunho e um círculo vai aparecer –  clique e arraste para continuar o desenho.

Você pode deletar rascunhos prévios de qualquer tipo primeiramente ativando a ferramenta Pen, então indo até uma terminação (ou para uma elipse, ao lingo da sua linha) e quando o círculo aparecer, clique para tornar o rascunho vermelho, então aperte X ou Delete para deletá-lo.

Algumas vezes a opção de estender o rascunho pode ser irritante se você estiver tentando pintar um novo rascunho próximo da área que tem uma terminação de um rascunho já existente. Neste caso, você pode alternar para esconder a extensão do ponto de terminação com H.

depois de pintar suas elipses e linhas pressione ↵ Enter para convertê-las em malhas. Em cada intersecção de linhas, um vértices é formado. Duas intersecções de linhas formam faces também. Três ou quatro cantos fechados também formam uma face.

Desenhando formas diferentes (rascunhos com mouse).
Desenhando formas diferentes (resultados).


Limitações / Notas

  • Quando você pressiona ↵ Enter, as faces da malha são derivadas com base em sua visualização corrente; então você só poderá pintar um lado por vez.
  • Linhas não podem ter intersecção entre si mesmas.
  • Somente poderão ser preenchidos automaticamente os chamados quads e tris , se uma área tiver mais que quatro vértices em suas bordas, então uma face não será criada.
  • Novas malhas feitas a partir de malhas prévias e pinturas deverão ser mixadas juntas manualmente.
  • Cada rascunho é sequencial.
  • Rascunhos de pinturas só poderão ser visualizados e editados na janela de visualização na qual você começou a trabalhar com a pintura de retopo.


Visão de malha com Retopo

Círculo antes da projeção – visão em ângulo.
Círculo projetado na esfera cavada.

Se você usa Retopo sem Paint você pode usar ferramentas de edição de malha padrão ou mesmo criar uma nova malha. Ou então alternativamente projetar uma malha existente na superfície que você deseja fazer a retopologia.

Para projetar em uma malha existente, selecione os vértices que você deseja projetar na visualização que você planeja projetar e depois pressione o botão Retopo All.

Você pode desejar esconder (H) os vértices que você já projetou para evitar que eles sejam re-projetados acidentalmente em uma nova área da malha, em uma visualização diferente.

Limitações

  • Para evitar afetar a malha na parte de trás do objeto que você deseja esconder, você deverá esconder estes vértices com (H) (Ex: a seleção não está “recortada” mesmo quando não está visível).
  • Para refazer a operação de retopo uma parte de sua malha corrente você deverá duplicar o objeto inteiro no Modo de Objetos, ou duplicar e separar esta parte do objeto no Modo de Edição.


Tutorial

Primeiro Passo

Primeiro Passo.

Desde que o retopo modifica a topologia, e não a forma, primeiramente deveremos criar o format que vamos estar usando. Esta forma pode ser qualquer objeto 3D: uma Malha, uma Curva, uma superfície NURBS, metaballs, ou até mesmo ossos. Um ciclo de trabalho útil é rapidamente fabricar um formato de bloco no modo de Sculpt, então usar o retopo nessa malha. Para este exemplo, Eu escolhi uma simples UVsphere.

Segundo Passo

Segundo Passo.

No Modo de Objeto, adicione uma nova malha, Não importa qual você escolha. Depois de criá-la, pressione X no Modo de Edição. No menu popup que aparece, escolha Erase..Vertices para apagar todos os vértices. (Você não precisa destes vértices, por que você fará seus próprios vértices nos próximos passos.)

(Nota: se a janela popup mostrar ao invés de Erase...Vértices mostrar "Erase selected object(s)," é sinal que você não está no Modo de Edição. Você precisa deletar somente os vértices não necessários, e não o objeto inteiro)

Terceiro Passo

Terceiro Passo.

Vá até o Modo de Edição com o atalho (⇆ Tab) e ligue o Retopo. O alternador entre o Retopo fica no painel Mesh no contexto de Editing, atalho (F9). Você também pode verificar se você tem o tipo de visualização marcado para Solid e que o alternador Occlude background geometry está desligado (é o ícone de cubo que fica próximo dos botões de seleção vertex/edge/face, no cabeçalho da Janela 3D).

Quarto Passo

Quarto Passo.

Comece adicionando pontos clicando com CtrlLMB Template-LMB.png. Isto é uma operação normal do Edit Mode, exceto que se você rotacionar sua visualização, você vai ver que os vértices que você adicionou estão grudados na superfície da UVsphere. Você também pode extrudar, duplicar, agarrar, rotacionar e escalar; todas estas operações vão continuar a atrair os vértices para a superfície do objeto que estará abaixo deles.

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Dicas
Para trabalhar com o Retopo mais facilmente, tenha certeza de que você está tirando vantagem das configurações de tema do Blender. Você pode utilizá-lo para aumentar o tamanho dos vértices ou então para melhorar o contraste entre vértices e cantos. Note que você não poderá modificar o tema padrão –  você deverá adicionar e editar uma nova cópia, veja esta página.

Você também pode achar útil ligar o botão de X-ray no contexto Object (F7), no painel de Draw. Desta maneira, sua malha nova vai estar sempre visível, mesmo quando estiver atrás de um outro objeto.

E você também pode achar útil ter múltiplas visões 3D do seu objeto abertas para que você possa ver aonde exatamente o vértice está sendo colocado conforme seu desejo sem que precise rotacionar sua visualização em torno do modelo.


Quinto Passo

Quinto Passo.

Continue adicionando pontos em torno do resto do modelo. Tenha certeza de ter conectado vértices com cantos respectivos para que você veja a topologia que está criando.

Sexto Passo

Sexto Passo .

Uma vez que você tenha todos os vértices e cantos criados, você pode desligar o Retopo e esconder a UVsphere. Ainda em Modo de Edição, comece a selecionar grupos de cantos e pressione F para adicionar faces a eles. Quando você tiver terminado, voc~e deverá obter uma superfície completa.

Sétimo Passo

Sétimo Passo.

Adicione um modificador Mirror e, opcionalmente, um modificador Subsurf.