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Ferramentas para Cantos e Faces Edge and Face Tools

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: CtrlE ou K

Menu: MeshEdges

Descrição

Menu Loop/Cut.

Um assunto chave em modelagem é a necessidade de adicionar vértices em certas zonas da malha, e é muitas vezes referenciado como o uso de divisão, ou como a adição de cantos em uma dada região.

Voltas ou Loops muitas vezes são uma parte muito importantes neste processo. Para uma breve introdução as Voltas ou Loops, por favor, se refira ao texto de Voltas de Linhas de Canto ou Edge Loops e Voltas de Faces ou Face Loops.

Muitas ferramentas de Linhas de Canto ou Edge são agrupadas em um menu que é ligado ao atalho K em (Loop/Cut Menu), mascada ferramenta individual tem seu próprio atalho também.

Menu Edge Specials .

Ferramentas de Linhas de Canto para seleção e manipulação são agrupadas em um menu, que está ligado ao atalho CtrlE, Menu (Edge Specials).

A ferramenta Edge Slide, por exemplo, desliza os vértices na volta ao longo das linhas de canto ou Edges . Se você selecionar uma volta em um objeto de formato oval mais ou menos, por exemplo, deslizando os vértices vai movê-los, não para esquerda/direita/cima/baixo , mas vai movê-los proporcionalmente como se eles estivesse deslizando ao longo das Edges, as utilizando como guia. Mais informações na seleção de Edge Loops podem ser encontradas abaixo.

Ferramentas não funcionam em modificadores
E, geral, você não pode usar qualquer ferramenta em um lado espelhado, pelo fato desta área ser apenas um espelho do lado primário. Ferramentas também não funcionam em Malhas subdivididas ( pelo modificador subsurf, não o confunda com a ferramenta subdivide ! ) ou malhas com “Edges” multi-resolução mostradas; use as ferramentas quando estiver trabalhando em Vértices/Linhas de Canto/Faces na parte primária de sua malha quando estiver utilizando um modificador.


Seleção de Linhas de Canto ou Edge Selection

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: RMB Template-RMB.png

Descrição

Modos de Seleção.

No Modo de edição existem algumas maneiras de selecionar Edges: implicitamente, explicitamente, pelo Loop, ou por Seleção por Região. Implicitamente significa que você descreve um elemento mais complexo utilizando elementos menos complexos. Por exemplo, para descrever um edge você necessita especificar dois vértices e para descrever uma face você precisa de três ou mais vértices ou três ou mais Edges.

Seleção de Região é uma ferramenta que permite a seleção de Edges e faces baseado em uma intersecção com uma região 2D retangular, circular ou lasso.

Seleção de Edges Modo Explícito
Para selecionar uma Edge, use o "Modo de Seleção de Edges" (edge select mode) e clique com RMB Template-RMB.png em uma edge. Para selecionar Edges adicionais, use ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png.
Seleção de Edge Implícita.
Seleção de Edge Implícita
A outra maneira de selecionar uma edge é selecionar dois vértices que formam a edge de interesse. Você estará implicando qual será esta edge pela seleção de seus vértices interligados. Para selecionar uma Edge implicitamente, use "Modo de Seleção de Vértices" (Vertex select mode) em combinação com RMB Template-RMB.png e/ou ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png.
Em (Seleção de Edge Implícita), o cubo na esquerda mostra uma Edge selecionada utilizando vértices. O Cubo na direita é o que mostrado quando você alterna para o "Modo de Seleção de Edges" (edge select mode).


Opções

Se você estiver em modo de visualização de malhas com sombreamento ou viewport shading mode tipo solid, shaded, or textured (não modo de "caixa circundante" (bounding box) ou "aramado" (wireframe)), você terá um quarto botão que se parece com um cubo. Quando está habilitado, este limita sua habilidade de selecionar baseado em Edges visíveis (como se o objeto fosse sólido), e previne você de acidentalmente selecionar, mover, deletar ou sobretudo trabalhar na parte de trás da malha ou Edges que não podem ser vistas durante a interação do ambiente 3D.

Seleção de Volta completa de Edge ou Edge Loop

Modo: Modo de Edição (Malhas) → Modo de Seleção de Vértices ou Modo de Seleção de Edges

Atalho: AltRMB Template-RMB.png or CtrlE, 7 (Baseado na seleção de Edge existente)

Menu: SelectEdge Loop (Baseado na Seleção de Edge existente)

Descrição

Mantendo pressionado a tecla Alt enquanto seleciona uma Edge, também seleciona uma volta de Edges que estão conectados em uma linha, de ponta a ponta, passando através da Edge sob o ponteiro do mouse. Mantendo Pressionado ⇧ Shift enquanto seleciona, adiciona para a seleção corrente. Edge Loops podem também ser selecionados baseados em uma seleção de Edges existente, usando Edge Loop Select dentro do menu Edge Specials, usando o atalho (CtrlE).

Exemplos

Edge Loops na direção Longitudinal e latitudinal.

A esfera esquerda mostra uma edge que foi selecionada longitudinalmente. Note como a volta está aberta. Isto é porque o algoritmo que determina o Loop encontrou vértices nos pólos e parou por ali, porque a Edge no pólo se conecta a mais 3 outras Edges. Contudo, a esfera direita mostra uma Edge que foi selecionada latitudinalmente e formou um Loop fechado. Isto é por que o algoritmo atinge o primeiro Edge com o qual iniciou o rastreamento do Loop.

Detalhes Técnicos

O algoritmo para seleção como segue:

  • Primeiro cheque se o elemento selecionado se conecta somente a 3 outros Edges.
  • Se a Edge em questão já estiver adicionada a esta lista, a seleção termina.
  • Dessas 3 Edges que se conectam com a Edge corrente, as que compartilham uma face com a Edge corrente são eliminadas e a Edge remanescente é adicionada para a lista e é feita a Edge corrente.
  • Continua até encontrar a segunda opção e termina


Volta para Região e Região para Volta ou Loop to Region and Region to Loop

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: CtrlE, 9 e CtrlE, 0

Menu: SelectLoop to Region, Region to Loop

Descrição

Examina o conjunto corrente de Edges Selecionadas e as separa em grupos de “Loops” nos quais cada um bis-seciona a malha em duas partes. Então para cada Loop, ela seleciona a menor metade da malha.

Exemplos: Loop to Region

Seleção.
Loop to Region.
Seleção.
Esta ferramenta manipula múltiplos Loops facilmente, como você pode ver.
Seleção.
Esta ferramenta manipula “buracos” facilmente também.


Exemplo: Region to Loop

Seleção.
Esta é a “inversão lógica” de Loop para região.


Edge Ring Selection

Modo: Modo de Edição (Malhas) → Modo de Seleção de Edges

Atalho: CtrlAltRMB Template-RMB.png

Descrição

No Modo de Seleção de Edges, mantendo pressionado a tecla CtrlAlt enquanto seleciona uma Edge, seleciona uma seqüência de Edges que que não estão conectadas, mas nos lados opostos das outras que continuam ao longo do “Face Loop”. Usando o mesmo comando no Modo de Seleção de Vértices vai selecionar implicitamente um face Loop.

Exemplos

Um Edge Loop Selecionado, e um anel de Edges Selecionado.

Em (Um Edge Loop Selecionado, e um anel de Edges Selecionado), a mesma Edge foi clicada, mas dois diferentes “grupos de Edges” foram selecionados, baseados nos diferentes comandos. Um é baseado nas Edges durante a computação e o outro é baseado nas faces.

Detalhes Técnicos

A Seleção de "Anel de Edges" (Edge ring) é baseada no mesmo algoritmo usado em Seleção de Volta de Faces, mas os resultados se diferem por que somente as Edges são selecionadas.

Seleção de Faces

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: RMB Template-RMB.png

Descrição

No Modo de Edição existem algumas maneiras de selecionar Faces: implicitamente, explicitamente, por volta ou por região. Implicitamente significa que você descreve um elemento mais complexo utilizando elementos menos complexos. Por exemplo, para descrever uma Edge você precisa especificar dois vértices e para descrever uma face você precisa especificar três ou mais vértices ou três ou mais Edges.

Seleção de Face Explícita
Para selecionar uma face, use o Modo de Seleção de Faces (Modos de Seleção) e RMB Template-RMB.png. Para selecionar faces adicionais, use o ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png.
Seleção de Faces implícita.
Seleção de Faces Implícita
Selecionando três ou quatro vértices que estão em torno de uma face de interesse no Modo de Seleção de Vértices seleciona uma face implicitamente. (Seleção de Faces implícita) mostra uma face selecionada no cubo a esquerda usando seus vértices. O cubo na direita é o que mostra quando você alterna para o Modo de Seleção de Faces.
Você pode também implicitamente selecionar faces pela seleção das Edges que circundam a face de interesse. Isto vai produzir os mesmos resultados que a seleção dos vértices.
Deletando faces pode deletar Edges e Vértices
Se um vértice que define uma face selecionada não estiver conectado a qualquer outra coisa, e você deletar a face, o Blender deleta o vértice também conforme suas Edges se interconectam. Isto é para que você não termine com um monte de vértices perdidos e não conectados pelo espaço 3D. Se você quer que um vértice e /ou uma Edge permaneçam , você deve primeiramente vê-lo (vértices e Edges são ambos visíveis no Modo de Seleção de vértices; somente as Edges são visíveis no Modo de Seleção de Edges; nem os vértices e nem as Edges são visíveis no Modo de Seleção de faces). Então você deverá utilizar o X"Faces Only" (Faces somente ) ou XEdges and Faces, de acordo com o que você quiser manter do que você vê .


Opções

Se você estiver na Visualização de Janela 3D com modo de sombreado tipo "solid" (sólido), "shaded" (sombreado), ou "textured" (texturizado) (não em caixa circundante ou modo de aramado), você terá um quarto botão que se parece com um cubo. Quando habilitado, ele limita a sua habilidade de selecionar a partir das faces visíveis (como se o objeto fosse sólido), e previne você de acidentalmente selecionar, mover, deletar ou então trabalhar na parte de trás ou faces escondidas do objeto.

Seleção de Volta de Faces

Modo: Modo de Edição (Malhas) → Modo de Seleção de Faces ou Modo de Seleção de Vértices

Atalho: AltRMB Template-RMB.png (modo de seleção de faces) or CtrlAltRMB Template-RMB.png (modo de seleção de vértices)

No modo de seleção de faces, mantendo pressionado Alt enquanto seleciona uma edge, seleciona uma volta de faces que estão conectadas em uma linha de ponta a ponta, ao longo de suas Edges opostas. No Modo de Seleção de vértices, o mesmo poderá ser conseguido usando CtrlAlt para selecionar um Anel de Edges, o que seleciona a volta de faces implicitamente.

Exemplos

"Seleção de Volta de Faces" (Face Loop)

Esta volta de faces foi selecionada clicando com o AltRMB Template-RMB.png em uma das Edges, dentro do Modo de Seleção de Faces. A volta se estende perpendicularmente a partir da Edge que foi selecionada.

Alt versus CtrlAlt no Modo de vértices.

Uma volta de Faces pode também ser selecionada no Modo de Seleção de Vértices, veja a imagem (Alt versus CtrlAlt no Modo de vértices). As Edges selecionadas na grade nomeada “Alt-RMB” é o resultado de selecionar um "Edge Loop" (Volta de Edges) versus um "Edge Ring" (Anel de Edges). Por estar no Modo de Seleção de Vértices, selecionar Edges opostas de uma face implicitamente seleciona a face inteira. O Face Loop foi selecionado implicitamente.

Note que nestes casos o resultado gerado pelo algoritmo foram vértices, porque nós estávamos dentro do Modo de Seleção de Vértices. Contudo, se estivéssemos no Modo de Seleção de Edges, o resultado gerado seria obter Edges Selecionadas.

Detalhes Técnicos

O algoritmo de Seleção como segue:

  • Um Face Loop é feito por dois Edge Loops que se avizinham.
  • Estende-se somente a faces quadrilaterais.
  • Termina quando uma face triangular é encontrada (e os dois Edge Loops que se avizinham se fundem em um só).


Loop Subdivide

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: CtrlR

Menu: MeshEdgesLoop Subdivide...

Descrição

"Loop Subdivide" (Subdivisão de Volta) divide uma volta de faces pela inserção de um novo Edge Loop inter-seccionando a Edge escolhida. A ferramenta é interativa e possui dois passos :

1. Pré-visualizando o corte
O corte para ser feito é marcado com uma linha colorizada na cor magenta conforme você move o Mouse sobre as diversas Edges. Em (1. Pré-visualizando o corte), o cursor do mouse foi posicionado aonde o círculo branco está localizado. Isto fez com que a linha de Loop aparecesse no ponto do meio da Edge. O Edge Loop para-ser-criado para nos pólos aonde o face Loop existente termina.
2. Deslizando o novo edge Loop
Uma vez que a Edge foi escolhida via LMB Template-LMB.png, esta Edge é realçada em verde (2. Deslizando o novo edge Loop') e você poderá mover o mouse ao longo da Edge para determinar aonde o novo Edge Loop vai ser colocado. Isto é idêntico a ferramenta Edge Slide. Clicando com o LMB Template-LMB.png novamente, confirma e faz o corte na localização pré-visualizada , ou clicando com MMB Template-MMB.png força o corte em exatamente 50%.
(3. Divisão de Edge Loop completado) mostra as novas faces e Edges, “A” e “B”. A visualização foi rotacionada para que as novas faces e Edges possam ser claramente visíveis pelo topo da esfera.
1. Pré-visualisando o Corte.
2. Deslizando o novo edge Loop.
3. Divisão de Edge Loop completado.


Opções

Cabeçalho Inicial da Divisão de Loop.
1. Pré-visualisando o Corte
  • Durante a ativação inicial da ferramenta, o cabeçalho da Janela 3D muda para mostra o "Number of Cuts" (Número de Cortes) (Cabeçalho Inicial da Divisão de Loop). Entrando com um número pelo teclado, ou usando a roda do mouse Wheel Template-MW.png ou então utilizando + NumPad e - NumPad muda o número de cortes (máximo de 130). Estes cortes são uniformemente distribuídos na "volta de face original" (face Loop), e você não será capaz de controlar as suas posições (não há passo “2”).
  • S muda o corte para o modo "smooth" (suavizado). Por padrão, novos vértices para o novo Edge Loop são posicionados exatamente nos Edges pré-existentes. Isto mantém as faces subdivididas achatadas, mas pode distorcer a geometria, particularmente quando estiver utilizando Superfícies Subdivididas. Se o Modo Smooth estiver acionado então os novos vértices não serão colocados nas Edges prévias, mas serão alternados para fora em um dado percentual, similar ao que acontece no comando "Subdivide Smooth" ( Subdividir e Suavizar).
2. Deslizando o novo Edge Loop
  • P muda entre os Modos Proporcional e Percentagem ( mostrados em inglês no Blender ). O Modo padrão é Percentage.
  • No Modo Proportional , Wheel Template-MW.png, ou e muda a Edge selecionada para calcular a proporção.
  • Mantendo pressionado Ctrl ou ⇧ Shift controla a precisão do deslizamento . Ctrl restringe o movimento em passos de 10% por movimento e ⇧ Shift restringe o movimento para passos de 1%. O Padrão é de 5% de passos por movimento.


Exemplos

Grade com Exemplo de Loop.

Para poder explicar a diferença entre os modos "Proportional" (Proporcional) e "Percentage" (Percentagem) nós podemos utilizar uma Malha com Layout bem simples , como uma grade de 2×9, (Grade com Exemplo de Loop). Os vértices no local “A” e “D” foram movidos de maneira a enfatizar a diferença entre os dois modos. Os vértices no nível “C” e “B” permanecem inalterados. “E” é uma área de interesse quando estivermos observando o Modo Proporcional mode.

Modo de Percentagem

Cabeçalho do Modo de Percentagem.

No Modo de Percentagem, o cabeçalho da Janela de visualização 3D muda para "cabeçalho de Percentagem" (Percentage header) mostrando um número entre -1 e 1 com 0 representando 50% ou o meio entre eles.

Conforme você move o Mouse, a percentagem muda, e a linha de Loop da Edge, desenhada em amarelo, se move conforme a percentagem de distância entre a Edge marcada de verde como mostrado na figura (Entre 25%), (Meio Caminho) e (Entre 89%).

Entre 25%.
Meio Caminho.
Entre 89%.

A linha de Loop amarela é sempre a mesma percentagem ao longo da Edge das Edges que estão sendo cortadas, independente dos comprimentos das Edges. Por exemplo, na imagem (Meio Caminho) a linha de Loop amarela está exatamente meio caminho entre o vértice “A” e “B” e isso é exatamente meio caminho entre o vértice “C” e “D”. Para a imagem (Entre 25%) você pode ver que a linha amarela de Loop está sempre 25% ao longo de cada uma das Edges cortadas.

Modo Proporcional

Cabeçalho do Modo Proporcional.

No face Loop Proporcional, a divisão mantém o formato do Edge Loop recém cortado o mesmo que um dos Edge Loops que os cortam entre si, ao invés de cortar em um percentual ao longo de cada Edge Perpendicular.

No Modo proporcional, o cabeçalho da Janela de visualização 3D é alterado para o "Cabeçalho Proporcional" (Proportional header) mostrando a posição ao longo do comprimento da Edge correntemente selecionada que está marcada em verde. Os Movimentos do Edge Loop deslizantes está restringido a este comprimento. Conforme você move o Mouse, o indicador de comprimento no cabeçalho é alterado para mostrar aonde ao longo do comprimento da Edge você está .

Diferentemente do Modo de Percentagem,o Modo Proporcional trata a Edge como se ela tivesse um vértice de início e um vértices de final com o início marcado por marcador de cor magenta (Vertex Marker). O Vértice de início, (“A”), pode ser trocado pelo vértice oposto usando o atalho F (Oposto da Marcação de Vértices).

Marcação de Vértices.
O Oposto da Marcação de Vértices.

Movendo o Mouse move a linha de corte para perto ou para longe do vértice de início, mas a linha de Loop vai somente se mover tão longe quanto o comprimento da Edge Selecionada correntemente, conformando para o formato de um dos Edge Loops avizinhados.

(Alcance Proporcional) mostra um exemplo de como a distância é restringidapelo comprimento da Edge corrente (“B”). Observando (“A”), você pode ver que a linha de Loop foi movida para a mesma distância. Se a linha somente mover 0.2 Blender Units na Edge Selecionada então a linha somente se moverá 0.2 Blender Units em qualquer outro lugar dentro da região do Face Loop. A porção da linha de Loop em “A” não foi totalmente para o “chão” por que a Edge selecionada tem somente 0.25 unidades em comprimento. A porção da linha em “A” não vai ser capaz de se mover mais do que 0.25 Blender Units para baixo por que o alcance do movimento é restrito para o comprimento da Edge Selecionada.

Alcance Proporcional.

(Alcance Proporcional Trocado) é um outro exemplo aonde o vértice inicial foi trocado enquanto estamos utilizando a mesma Edge Selecionada, quando comparada com (Alcance Proporcional). Você pode ver que o movimento é ainda restringido para o comprimento da Edge Selecionada. A linha amarela do Edge Loop continua reta, conformando ao Edge Loop avizinhado a parte de baixo porque o corte foi colocado em uma distância constante do Edge Loop de baixo, ao longo das Edges que o cruzam.

Alcance Proporcional Trocado.


Deletando um Edge Loop

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: X ou Delete

Menu: MeshEdgesDelete Edge Loop

Descrição

Menu Erase.

O comando Delete Edge Loop permite a você deletar um Edge Loop Selecionado se ele estiver entre dois outros Edge Loops. Isto vai cria um face Loop aonde previamente dois existiam.

Nota
A opção de Edge Loop é bem diferente das opções de Edges, mesmo que você os utilize em Edges que pareçam-se com um Edge Loop. Deletar um Edge Loop funde as faces avizinhadas de maneira a juntá-las e preservar a superfície da Malha. Pela deleção de uma cadeia de Edges. Os Edges são removidos, deletando as faces avizinhadas também. Isto vai deixar buracos na Malha aonde as faces estavam antes.


Limitações e Métodos de Contorno

Para que a Ferramenta de Deleção de Edge Loop trabalhe corretamente, um único Edge Loop deve ser selecionado. As mesmas restrições que se aplicam ao Edge Slide, Se aplicam aqui, veja Edge Slide para mais detalhes.

Exemplos

O Loop selecionado na UV Sphere foi deletado e as faces foram fundidas com as Edges avizinhadas. Se as Edges fossem deletadas escolhendo Edges a partir do Menu Erase haveria uma faixa vazia de faces deletadas contornando a esfera.

Antes do comando Delete Edge Loop.
Depois do comando Delete Edge Loop.


Subdivisão por Faca ou Knife Subdivide

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Painel: Editing Contexto → Mesh Tools

Atalho: K ou ⇧ ShiftK

Menu: MeshEdgesKnife Subdivide...

Descrição

A subdivisão por faca subdivide Edges Selecionadas inter-seccionadas por uma linha desenhada de uma “faca” pelo usuário. Por exemplo, se você deseja cortar um buraco na frente de uma esfera, você seleciona somente os Edges frontais, e então desenha uma linha sobre as Edges Selecionadas com o Mouse. A ferramenta é interativa, e somente trabalha com Edges primárias; selecionadas explicita ou implicitamente pela seleção por retângulo ou selecionando mantendo pressionado ⇧ Shift sobre alguns vértices.

Ferramentas não funcionam em Modificadores
Em Geral, você não pode utilizar qualquer ferramenta em um lado espelhado, porque este lado é somente uma imagem espelhada do lado primário. Ferramentas também não trabalham em Malhas subdivididas ou Linhas de Canto com Multires mostradas; use a ferramenta trabalhando em vértices/Edges/faces na parte primária de sua Malha quando estiver utilizando um Modificador.


Opções

Knife Tool → Cut Type.

Quando você pressiona K, um menu pop-up aparecerá aonde você pode selecionar o tipo de corte que poderá fazer:

  • "Exact Line" (Linha exata) divide as Edges exatamente aonde a linha de faca as cruzar.
  • "Midpoints" (Pontos do Meio) divide uma Edge inter-seccionada no seu meio.
  • "Multicut" (Multi-Cortes) faz múltiplos cortes paralelos. Um número adicional de entrada é apresentado, permitindo a você selecionar o número de cortes.
Desenhando a Linha de Corte
Quando estiver utilizando a Subdivisão por faca, o cursor se altera para um ícone de uma adaga e o cabeçalho da janela de visualização 3D mostra "Knife Tool 3DWindow header" (Cabeçalho da Ferramenta de Faca 3D). Você pode desenhar linhas retas conectadas clicando com LMB Template-LMB.png e movendo repetidamente ou você pode criar linhas do tipo mão livre mantendo pressionado LMB Template-LMB.png enquanto arrasta. Também, cortes exatos nos vértices podem ser feitos mantendo pressionado Ctrl enquanto estiver cortando. MMB Template-MMB.png restringe a linha para um eixo da tela vertical ou horizontal.
Confirmando e Seleção
Pressionando Esc ou RMB Template-RMB.png em qualquer momento cancela a ferramenta, e pressionando ↵ Enter confirma o corte, com as seguintes opções:
  • ↵ Enter vai manter selecionada cada Edge exceto os novos Edges criados pelo corte.
  • Ctrl↵ Enter vai selecionar somente os novos Edges criados pelo corte. Nota: somente Edges que inter-seccionam os Edges desenhados a mão serão selecionados.
Cabeçalho da Ferramenta de Faca 3D.
Topologia
A subdivisão pela Ferramenta Knifee usa as mesmas opções que as outras ferramentas de subdivisão, localizadas dentro do contexto Editing. Caso a opção Beauty estiver alternadamente selecionada, as faces selecionadas serão somente subdivididas ao longo dos 2 lados mais longínquos. Se ambas as opções Beauty e Short estiverem selecionadas, as faces selecionadas serão somente subdividida ao longo dos dois lados mais próximos.
Note: Utilizando o Modo de Seleção de Edges para selecionar somente as Edges que você deseja subdividir cria uma subdivisão mais acurada do que utilizando o botão de alternância Beauty.


Exemplos

Tipo de Corte de Linha Exata ou Exact Cut

(Linha exata, antes e depois) é um exemplo da utilização da ferramenta Knife com Exact Line. O corte é determinado pela linha desenhada a mão marcada como “A” dentro do plano marcado como “Drawing”.

O plano marcado como “Enter” é o resultado de encerrar a operação com a tecla ↵ Enter. As intersecções nas Edges do plano aonde a linha foi desenhada atualmente se dividem nos locais aonde há Edges, não importa quanto de complicação a linha tenha. Em adição, todas as Edges diferentes da nova Edge criadas foram selecionadas a partir da ferramenta de corte por si mesma.

O plano marcado como “Ctrl-Enter” é o resultado de finalizar o corte com Ctrl↵ Enter. Neste caso, somente as novas Edges criadas, “B” e “C”, estão selecionadas enquanto a Edge marcada como “D” não está. A Edge “D” é uma Edge secundária adicionada como um efeito colateral da ferramenta de corte.

Linha exata, antes e depois.


Tipo de Corte dos Pontos do Meio ou Mid points

(Pontos do Meio, antes e depois) é um exemplo da utilização da ferramenta de "faca" (Knife) com Midpoints Line . O sistema de corte é determinado pela linha desenhada a mão marcada como “A” no plano marcado como “Drawing”. Note como a linha marcada como “A” inter-secciona a Edge direita duas vezes; somente a primeira inter-secção vai ser considerada durante o corte.

O plano marcado como “Enter” é o resultado de finalizar o corte com ↵ Enter. As inter-secções nas Edges do plano são os pontos do meio de cada Edge, não importando aonde a linha foi desenhada. Todas as Edges que não foram criadas pelo corte da ferramenta foram selecionadas.

O plano marcado como “Ctrl-Enter” é o resultado de finalizar o corte com Ctrl↵ Enter. Neste caso, somente os novos Edges criados pela ferramenta de corte estão selecionados, “B” e “C”, estão selecionados enquanto “D” não está. A Edge “D” é uma Edge secundária adicionada como um efeito colateral da ferramenta de corte.

Pontos do Meio, antes e depois.


Tipo Multi-Cortes ou Multicut

Número de Cortes.

Este tipo de corte apresenta um diálogo popup que aparece perguntando sobre o "Number of Cuts" (Número de cortes), que define quantas unidades igualmente espaçadas a ferramenta de corte deverá fazer para cada Edge que inter-seccionar. Por exemplo, o padrão de 2 gera duas inter-secções ou três novas Edges para cada inter-secção da linha desenhada a mão.

(Multi-Cortes antes e depois) é um exemplo da utilização da ferramenta de faca com MultiCut. O corte é determinado pela linha desenhada a mão (“A”) no plano marcado como “Drawing”, enquanto está utilizando o padrão 2 como o número de cortes. A linha foi desenhada de maneira que deliberadamente inter-seccione três Edges.

A grade marcada como “Enter” é o resultado de finalizar o corte com ↵ Enter. Existem dois cortes igualmente espaçados em cada Edge inter-seccionada pela linha desenhada a mão; marcada como “A”, “B”, “C” e “D”. A ferramenta de corte não produz nenhuma Edge secundária aqui.

A grade marcada como “Ctrl-Enter” é o resultado de finalizar o corte com Ctrl↵ Enter. Neste caso, somente as novas Edges criadas estão selecionadas.

Multi-Cortes antes e depois .


Limitações e Métodos de Contorno

As linhas de corte podem ser desenhadas com qualquer número de segmentos, mas somente uma inter-secção é detectada uma vez cruzando pela Edge. Cruzando por cima e de volta sobre uma Edge múltiplas vezes não produz nenhum corte adicional sobre ela. E o "Agarrar" (Snap) para a grade não está correntemente implementado, mas está sendo projetado para futuras liberações de versões do Blender.

Otimizações

Com uma Malha larga, vai ser mais fácil selecionar um pequeno grupo de vértices, estes definindo somente as Edges que você gostaria de dividir, uma vez que a ferramenta "Knife" (Faca) vai te salvar tempo quando estiver testando os vértices selecionados para verificar possíveis linhas de corte para cruzar com a ferramenta.

Girar Edge no sentido Horário/Anti-Horário ou Rotate Edge CW/Rotate Edge CCW

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: CtrlE, 3 e CtrlE, 4

Menu: MeshEdgesRotate Edge CW / Rotate Edge CCW

Descrição

Dica: CW significa Clockwise e CCW significa "CounterClockWise" (Sentido Anti-Horário) Rotacionar uma Edge no sentido Horário ou Anti-Horário gira uma Edge entre duas faces em torno dos seus vértices. Isto é muito útil para reestruturar a topologia de uma Malha. A ferramenta pode operar em uma Edge explicitamente selecionada, ou em dois vértices Selecionados ou em duas Faces selecionadas que implicitamente selecionem uma Edge entre elas.

Exemplos

Edge Selecionada e Rotacionada para CW e CCW.

Esteja ciente de que algumas vezes, como mostrado em (Edge Selecionada e Rotacionada para CW e CCW), indicada com um “T”, que você pode produzir o que parecem ser juntas/nodos em formato de “T” utilizando esta ferramenta. Contudo, o Blender criou Edges adicionais que previnem quebras na Malha. Você pode testar isso selecionando os vértices no “T” e movê-los em torno usando a ferramenta, o Blender vai tratar cada duas Edges que encontrar de maneira a formar faces com as possibilidades que já existem , e portanto, vai interligar as pontas mais longas formando uma longa Edge ao invés de interligar as quatro outras possibilidades baseadas em vértices para que não haja buracos na Malha.

Faces Adjacentes Seleciondas.

Para rotacionar uma Edge Baseada em faces você deverá selecionar duas faces, (Faces Adjacentes Seleciondas), de outra maneira o Blender irá notificar você com uma mensagem de erro, "ERROR: Select one edge or two adjacent faces" (ERRO: Selecione uma Edge ou duas faces Adjacentes). Usando tanto Rotate Edge CW ou Rotate Edge CCW vai produzir exatamente os mesmos resultados como se você tivesse selecionado A Edge comum, como mostrada em (Edge Selecionada e Rotacionada para CW e CCW.).

Edge Slide

Modo: Modo de Edição (Malhas) → Modo de Seleção de Vértices ou Modo de Seleção de Edges

Atalho: CtrlE, 6

Menu: MeshEdgesSlide Edge

Descrição

A ferramenta Edge Slide desliza uma ou mais Edges ao longo das faces adjacentes as Edge(s) selecionadas, com algumas restrições envolvendo a seleção de Edges.

Opções

  • LMB Template-LMB.png confirma a ferramenta, e RMB Template-RMB.png ou Esc cancela.
  • Esta ferramente possui ambos os Modos Percentagem e Proporcional, que são mostrados no cabeçalho da Janela de visualização 3D. Estes Modos se comportam da mesma maneira que na ferramenta de Loop Subdivide, incluindo todas as chaves para controlar a precisão do movimento da Edge.


Exemplos

Simples deslizamento de Edge.

(Simples deslizamento de Edge) é um exemplo do deslizamento de uma Edge ao longo de uma caixa extrudada. A Edge Selecionada é marcada como “E” e as faces adjacentes a esta Edge são “F1” e “F2”. Dentro de “Edge moving”, a Edges está sendo deslizada ao longo da Edge desenhada em verde . “Moved” mostra os resultados.

Limitações e Métodos de Contorno

Existem restrições no tipo de seleção de Edges que você pode fazer para operar. Seleções inválidas são:

"Loop Crosses Itself" (As voltas se Cruzam)
Isto significa que a ferramenta não poderá encontrar quaisquer faces utilizáveis que são adjacentes a(s) Edge(s) Selecionada(s) para iniciar o deslizamento. (As voltas se Cruzam) é um exemplo que mostra isto pela seleção de duas Edges que compartilham a mesma face. Uma face não pode ser adjacente a si mesma.
"Was not a Single Edge Loop" (Não era uma volta de Edges única.)
Muito provavelmente você selecionou Edges que não compartilham o mesmo Edge Loop. A imagem (Edges Únicas) é um exemplo aonde as Edges Selecionadas não estão no mesmo Edge Loop, o que significa que elas não possuem uma Edge em comum. Você pode minimizar este erro selecionando sempre as Edges que perfazem uma “corrente” de ponta a ponta.
"Could Not Order Loop" (Não posso ordenar o Loop)
Isto significa que a ferramenta não pôde encontrar um Edge Loop baseado nas Edge(s) Selecionada(s). A imagem (Ordem de Loop) é um exemplo aonde uma única Edge foi selecionada em um objeto “plano” 2D. Um Edge Loop não pôde ser encontrado porque há somente uma face. Lembre-se, "Edge Loops" (Voltas de Linhas de Canto) são "Loops" (Voltas) que atravessam duas ou mais faces.
As voltas se Cruzam.
Edges Únicas.
Ordem de Loop.

Uma regra geral de referência é que quando múltiplas Edges são selecionadas elas devem ser conectadas de ponta a ponta de maneira que elas formem uma “corrente” contínua. Isto é “literalmente” uma regra geral pois você pode ainda selecionar Edges dentro de uma corrente que são inválidas porque algumas das Edges dentro da corrente estão em uma posição na qual se situam em diferentes Edge Loops. A imagem (Loop Crosses) é somente mais um exemplo aonde as Edges Selecionadas formam uma corrente mas não estão no mesmo Edge Loop.

Se você selecionar múltiplas Edges, tenha certeza de que elas estão conectadas. Isto vai minimizar a possibilidade de receber erros ao tentar movimentar Loops.

Bevel

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: W, Alt2

Menu: MeshEdgesBevel

Descrição

Com Bevel e sem Bevel.

Um "Bevel" (Quebra cantos, ou chanfrador) é uma ferramenta que suaviza uma quina ou Edge pontiaguda. No mundo real, algumas "Edges" (Linhas de Canto) são consideradas como exatamente afiadas. Mas nem mesmo uma lâmina de faca pode ser considerada perfeitamente uma quina. A maioria dos cantos no Mundo real também são arredondados por razões mecânicas e práticas.

Bevels são úteis também para dar realismo a modelos não orgânicos. No Mundo Real, os cantos cegos em objetos pegam a luz e mudam o formato da silhueta da sombra em torno dos cantos. Isto dá uma aparência realística, sólida, ao oposto dos objetos que quando estão pontiagudos acabam or parecer falsos.

Opções

Manual-Part-II-Specials-Bevel-Recurs.png
Recursion
O número de recursões dentro do chanfro pode ser definido em um campo numérico adicional que aparece na Janela Popup. Quanto maior o número de recursões, mais suave será o chanfro.
Se for somente um, então cada face será reduzida em tamanho e cada Edge será transformada em uma única face nova. Faces do topo Tris e Quads são criadas conforme necessário nos vértices correspondentes. Caso o valor de Recursion seja maior que um, então o procedimento de chanfro será aplicado neste número de vezes. Portanto, para um valor de Recursion de 2 cada Edge é transformada em 4 novas Edges, três novas faces aparecerão na Edges enquanto estiver suavizando os cantos originais, Em geral, o número de novas Edges será 2 elevado ao número escolhido para o poder de Recursão.
Width
Você pode alterar a largura do Bevel movendo o Mouse paraperto ou longe do objeto. A escala pode ser controlada em um graus mais fino mantendo pressionado Ctrl, para a escala em passos de 0.1, ou então mantendo pressionado ⇧ Shift para uma escala em passos de 0.001. O atalho LMB Template-LMB.png finaliza a operação, RMB Template-RMB.png ou Esc aborta a ação.
Manual-Part-II-Bevel-Manual-Width.png
Alternativamente, você pode manualmente entrar com um valor de escala pressionando Space. Um diálogo popup aparecerá, pedindo a você que digite dentro do fator de escala de chanfro marcado como Width. A escala é limitada em um campo que está entre 0.0 até 10.0 e depois de clicar em OK a ação de chanfro é completada.
O cabeçalho da Janela de Chanfro.


Dicas

lembre-se que em cada recursão, para cada nova Edge, dois novos vértices são criados, com vértices adicionais criados na inter-secção entre estas Edges. Isto significa que a sua contagem de vértices pode facilmente se tornar enorme se você chanfrar com um valor de recursão alto !

Um chanfro, aplicado em um objeto de curva, forma uma pele para a curva, como a parte de fora de uma corda, ou mangueira. Normalmente, o chanfro é arredondado como uma lata de soda ou um canudo, mas ele pode ser retangular para simular aço forjado, oval com um veio como um fio de energia, com formato de estrelas para uma ilustração ou caça ao alvo; ou qualquer coisa que pode ser formada pela operação de extrusão.

Um objeto tipo Taper, aplicado a uma curva chanfrada, muda o diâmetro do chanfro ao longo do comprimento da curva, como uma cobra que acabou de comer um rato, ou como uma mangueira pulsando sob pressão, ou uma videira crescendo.

Chanfrando Edges Selecionadas

Com o atalho W → e o comando Bevel, todas as Edges de uma dada Malha são chanfradas. Para chanfrar somente as Edges Selecionadas, use o script Centralizador de Chanfro .

Você também poderá utilizar o Modificador Bevel e sua opção de peso de chanfro para controlar quais Edges serão chanfradas e até que ponto.

Exemplos

(Chanfrando um Cubo) é um exemplo de chanfrar um cubo com um valor de Recursion de 2. Uma vez que o valor numérico Recursion é configurado, cada face da Malha recebe um realce em amarelo. O Cubo marcado como “Bevelling” é a ferramenta em ação.

O resultado final pode ser visto no cubo marcado como “Beveled” ou “Shaded”.

Chanfrando um Cubo.