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Nota de edição
Isto é mais um tutorial do que uma página de manual de usuário, mas por hora não temos outra coisa que cubra os tópicos no momento, por favor, aguardem uma revisão futura, que deverá ser feita primeiramente na página em inglês


Modelagem Avançada de Malha

Modelagem Simétrica

Um plano.

Vez por outra você precisa modelar objetos que exibem algum tipo de simetria. Para Radial, rotacional ou múltiplas simetrias, a melhor abordagem é modelar cuidadosamente uma estrutura de base e então, como último passo, duplicando a a célula base via Spin Dup ou qualquer comando que seja mais apropriado. Para objetos com simetria bilateral, aqueles com um plano de simetria, como a maioria dos animais (humanos inclusos) e muitas máquinas, o método acima implica na modelagem de uma metade do objeto, e então espelhar uma duplicata da primeira metade para obter o objeto inteiro. A partir do momento em que é difícil obter certas proporções simplesmente modelando uma metade, é possível duplicar a metade do objeto ante que seja completamente modelada, e agir em uma metade e automaticamente atualizar a outra.

Metade Direita.

Na visão frontal adiciona um plano ou qualquer coisa (Um plano). Considere isto como um ponto de partida para uma metade do objeto. Digamos que a metade direita do objeto, que está par nós na visão frontal é uma que esteja na esquerda da tela. O plano de simetria é o plano yz. Mova a Malha, no Modo de Edição, para que esteja completamente a esquerda do centro. Delete alguns nós, então adicione outros, para dar a ela uma forma em geral, como na imagem (Metade Direita).

Espelhando a Duplicata Ligada.

Agora, mude para o Modo de Objetos e, com a metade selecionada, fala uma duplicata "Ligada" (Linked Duplicate) com AltD. Pressione Esc para sair do modo de Agarrar e pressione N. No Painel numérico de entrada que aparece, configure SizeX para -1.0 (Espelhando a Duplicata Ligada). Isto efetivamente espelha a duplicata lingada com respeito ao centro do Objeto, portanto a importância de se manter o centro no plano de simetria

Editando uma Metade.

Tendo duplicado o objeto como uma duplicata ligada implica que os dois objetos compartilham os mesmos dados da malha, o que implicitamente torna a metade espelhada pela escala de unidade negativa ao longo do eixo X, que é o eixo normal da simetria do plano para este exemplo. Agora, você pode editar qualquer uma das duas metades. A partir do momento que elas compartilhamos dados, qualquer mudança, seja uma extrusão, deleção, corte de volta de face, etc... imediatamente refletirá no outro lado (Editando uma Metade).

Por editar cuidadosamente uma metade, e possivelmente usando um "blueprint" (Imagem de referência) como plano de fundo para usar como guia, resultados muito interessantes podem ser conseguidos.

Uma cabeça. Esquerda: Modo de Edição; Centro: Modo de Objetos; Direita: Juntados.

Como passo final, quando a modelagem simétrica estiver completa, as duas metades devem ser selecionadas e juntadas em um único objeto (CtrlJ). Isto fará com que a "junta/costura" (seam ) (bem visível em Centro: Modo de Objetos) desapareça. Uma vez que você tenha um único objeto (Direita: Juntados.) acertado, você poderá iniciar a modelagem de pequenas assimetrias que qualquer ser vivente possue.

Note
No Blender 2.33 e versões mais antigas, a implementação do OpenGL faz com que os objetos espelhados ligados tenham faces normais erradas, portanto uma das partes espelhada aparecerá nengra. Isto foi consertado na versão 2.34, mas versões mais antigas podem usar esta técnica de qualquer maneira pela configuração da malha para "lado simples" (single sided) enquanto a modelagem simétrica está sendo utilizada.


Noise

Botão de Noise no contexto Editing.

A função "Noise" (ruído) permite a você desfigurar vértices em uma malha baseado em valores cinzas de uma textura aplicada a ela. Portanto, você deve ter uma textura designada para o Material, mesmo que esta textura não esteja mapeada para nada. Em sua textura, você deve habilitar No RGB para converter texturas coloridas para uma gradiente cinza. Você deve também ter subdividido seu objeto o suficiente para ter muitos vértices para agir em cima.

Use Noise para gerar grandes paisagens ou faze com que as superfícies das Malhas pareçam-se mais com as do mundo Real (rugosas, não-suaves). A função Noise desfigura os vértices no eixo Z positivo do objeto e eixo Z negativo somente. Para deformar sua malha em outras dimensões, simplesmente rotacione seu objeto e aplique a rotação, ou rotacione os vértices no modo de edição, e aplique o Noise. Então, rotacione eles de volta para obter de volta a sua orientação original.

O Noise permanentemente modifica a sua malha de acordo com a textura do material. Cada clique adiciona para a malha corrente. Para um efeito temporário, mapeie a textura para o Canal de Disp, para um efeito que aparecerá realmente na hora renderização. No Modo de objeto/edição seu objeto vai parecer normal, mas no render vai ficar deformado.

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Use o modificador !
as versões recentes do Blender tem uma ferramenta muito mais flexível para realizar este tipo de efeitos: O Modificador Displace . Você é fortemente encorajado a utilizá-lo ao invés da ferramenta Noise – algumas das vantagens do modificador é que ele pode ser cancelado a qualquer momento, você pode controlar precisamente quanto e em qual direção a desfiguração será aplicada, e muito mais...


Exemplo

Ferramenta Subdivide.

Adicione um plano e subdivida ele pelo menos cinco vezes. Para fazer isto você pode usar tanto oa ferramenta Subdivide ou a entrada Subdivide Multi no menu Especiais menu acessado via W; veja (Ferramenta Subdivide). Usando Subdivide Multi é mais rápido e mais fácil. Selecione Subdivide Multi e entre com o valor 5 para a caixa de diálogo Number of Cuts.

Agora adicione um material e designe uma textura Clouds para ele. Ajuste o NoiseSize: para 0.500. Escolha branco como a cor para o material e preto para a textura de cor, para nos dar um bom contraste para a operação de noise.

Tenha certeza de que está no Modo de Edição e que todos os vértices estejam selecionados, então mude para o contexto Editing usando F9. Pressione o botão Noise no painel Mesh Tools . Use o botão (Noise no contexto Editing) diversas vezes até que a paisagem pareça bacana. (Aplicação do Processo Noise) é um exemplo da aplicação da ferramenta noise, mostrando o plano original – texturizado – e também o que acontece quando você pressiona Noise. Do topo esquerdo para a base direita: Plano com textura, plano sub-dividido, botão Noise batido 2, 4, 6 e 8 vezes.

Aplicação do Processo Noise .

Remova a textura da paisagem agora pois ela vai provocar distúrbios no visual. Então adicione algumas luzes, alguma água, suavize o terreno, e você terá uma (Paisagem Gerada com Noise).

Paisagem Gerada com Noise.
Nota
A desfiguração por Noise sempre ocorre ao longo da coordenada z da Malha, que está ao longo da direção do eixo z da referência local do objeto.