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Modelagem básica de Malhas

Nesta seção nõs vamos descrever algumas das ferramentas mais comuns de edição de malhas: Extrusão ou Extrude, Girar ou Spin, Girar duplicando ou Spin Dup, Parafusar ou Screw, Deformar ou Warp e Para Esfera ou To Sphere.

Cada ferramenta será descrita usando um tutorial simples. A ferramenta Extrude é explicada indo através de passos simples para se fazer uma espada. Spin e explicado fazendo uma taça de vinho simples. Spin Dup é explicado fazendo a face marcadora de horas de um relógio. Screw é explicado literalmente fazendo um parafuso. Warp é explicado deformando alguns textos 3D em torno de uma esfera. E finalmente, To Sphere é explicado transformando um cubo em uma esfera.

Extrude

Mode: Edit Mode → Editing context F9

Panel: Mesh ToolsExtrude

Hotkey: E

Uma ferramenta de importância vital para trabalhar com malhas é o comando Extrude , (E). Este comando permite a você criar paralelepípedos de retângulos e cilindros a partir de círculos, é tão fácil e parecido com coisas como criar galhos de árvores. Ainda que o processo seja bem intuitivo, os princípios por detrás do Extrude são bem elaborados como explicado abaixo.

  • Primeiro, o algoritmo determina o edge-loop (linhas de canto que dão a volta em torno do objeto, ou de uma área específica do mesmo) da parte de fora para a extrusão; e também quais das faces selecionadas vão se transformar em faces. Por padrão, o algoritmo considera duas edges pertencendo a dois ou mais faces selecionadas como sendo internas, e portanto não fazem parte do loop ou volta.
  • As edges no edge-loop são então transformadas em faces.
  • Se as edges no edge-loop pertencerem a somente uma face na malha completa, então todas as faces selecionadas serão duplicadas e ligadas nas novas faces criadas. Por exemplo, retângulos irão resultar em paralelepípedos durante este estágio.
  • Em outros casos, as faces selecionadas são ligadas as novas faces mas não são duplicadas. Isto previne que faces não desejadas fiquem retidas “dentro” da malha resultante. Esta distinção é extremamente importante por que assegura a construção de volumes fechados, consistentemente coerentes, todas as vezes que se usa a extrusão.
  • Edges que não pertencem as faces selecionadas, que formam um edge-loop “aberto” , são duplicados e uma nova face é criada entre a nova edge e aquela original.
  • Vértices únicos selecionados que não pertencem a edges selecionadas são duplicados e uma nova edge é criada entre os dois.

O modo de agarrar é automaticamente iniciado quando o algoritmo de extrusão termina, então novas faces criadas, edges, e vértices podem ser movidos pelo entorno com o mouse. O Extrude é uma das ferramentas mais frequentemente utilizadas para modelagem no Blender. É simples, avançada e fácil de usar, ainda que muito poderosa. As seguintes lições curtas descrevem como construir uma espada usando a ferramenta de extrusão.

A Espada

Círculo deformado, para se tornar a seção cruzada da lâmina.
  • Inicie o Blender e delete o cubo padrão. Na visão de topo (7 NumPad) adicione uma malha de círculo com oito vértices (Barra de espaço, →mesh,→ circle ) . Mova os vértices (G) para que eles batam com a configuração mostrada em (Círculo deformado, para se tornar a seção cruzada da lâmina).
  • Selecione todos os vértices (A) e os escale para baixo com S para que o formato caiba em duas unidades da grade. Mude para a visualização frontal com 1 NumPad.
Botão de Extrude no contexto Editing.
Caixa de confirmação Extrude.
  • O formato que criamos é a base da espada. Usando Extrude nós vamos criar a espada em alguns passos simples. Com todos os vértices selecionados, pressione E, ou clique no botão Extrude no painel Ferramentas de malha ou Mesh Tools do contexto de Edição ou Editing Context.

Caso tenha esquecido, o atalho para o painel é (F9 –  Usando o botão Extrude no contexto Editing).

  • Uma caixa vai aparecer perguntando Ok? Extrude (Caixa de confirmação Extrude). Clique neste texto ou pressione ↵ Enter para confirmar, ou então mova o mouse para fora ou pressione Esc para sair. Se você agora mover o mouse, vocẽ verá que o Blender duplicou os vértices, conectou-os com os originais com faces e edges, e entrou no modo de agarrar ou Grab Mode.


A Lãmina.
  • Mova os novos vértices para cima 30 unidades, restringindo o movimento com Ctrl, e então clique LMB Template-LMB.png para confirmar sua nova posição e os escale para baixo um pouco com S (A lâmina).
  • Pressione E novamente para fazer a extrusão da ponta da lâmina, e mova os vértices cinco unidades acima. Para fazer com que a lâmina termine em um vértice, escale os vértices de cima até 0.000 (mantenha pressionado Ctrl para isto) e pressione WRemove Doubles (Menu de Edição de Malhas) ou clique no botão Rem Doubles no contexto Editing (F9). O Blender vai informar a você que removeu sete dos oito vértices e somente um vértice permaneceu. A lâmina está completa! (A Lâmina completada)
Menu de Edição de Malhas.
A Lâmina completada.


O Manípulo

  • Saia do modo de edição e mova a lâmina um pouco para o lado ( Use Ctrl para movê-la para o lado algumas unidades, controladamente. Esta operação também será repetida utilizando-se do mesmo atalho para voltar a lâmina para o manípulo, na posição correta. O Blender te ajuda !)

Retorne com o seu cursor para a posição onde você começou a construir a lâmina, e use S e Cursor →Grid para continuar a construção do manípulo. Com o cursor já posicionado, adicione uma UVsphere com 16 segmentos e anéis e de-selecione todos os vértices com A.

UV sphere para o manípulo: vértices para serem removidos.
  • Use a Seleção por Bordas nos três primeiros anéis dos vértices com B e delete eles com XVertices (UV sphere para o manípulo: vértices para serem removidos).


  • Selecione o anel de topo e use a extrusão neles. Mova o anel para cima quatro unidades e escale-os um pouco (Primeira extrusão para o manípulo), então use a extrusão novamente e mova mais quatro vértices para cima e escale o último anel um pouco para diminuí-lo. (Manípulo Completado).
Primeira extrusão para o manípulo.
Manípulo Completado.
  • Deixe o Modo de Edição e escale o manípulo integralmente para diminuílo de maneira que seu tamanho seja proporcional ao tamanho da lâmina da Espada. Agora, usando novamente o Ctrl mova-o até a lâmina, e o coloque abaixo, para formar a espada.


A Empunhadura

Até agora, você deve ter aprendido como usar a seqüencia “extrude → move → scale”, então tente modelar uma empunhadura legal com isso. Inicie com um cubo e use a extrusão em lados diferentes algumas vezes, escalando-as quando necessário. Você deve ser capaz de conseguir algo como mostrado em (Empunhadura Completa).

Empunhadura Completa.

After texturing, the sword looks like (Espada terminada, com texturas e materiais).

Espada terminada, com texturas e materiais.

Como vocẽ pode ver, Extrude é uma ferramenta muito poderosa que permite a você modelar objetos relativamente complexos muito rapidamente; e para quem já possui alguma prática, a espada inteira deve ter sido modelada em menos de meia hora. Pegando prática com a seqüência “extrudar→mover→ escalar” ou “extrude → move → scale” vai fazer com que sua vida como Modelador no Blender fique muito mais fácil.

Espelho ou Mirror

Mode: Modo de Edição, Modo de Objetos

Hotkey: M no Modo de Edição; CtrlM no Modo de Objetos

Menu: Mesh/Curve/Surface/ObjectMirror → O eixo correspondente para a orientação de transformação requerida

A ferramenta de espelhamento é exatamente o equivalente a escalar o objeto em -1 para virar os objetos, Vértices, Edges, Faces ao redor, em torno de um ponto pivô escolhido, e na direção de um eixo escolhido. Só que ela é mais rápida/prática.

Vamos ver isto em detalhes.

No Modo de Edição

O Ponto Pivô

Pontos Pivô.

Os pontos Pivô devem ser acertados primeiramente. Para aprender mais sobre os pontos pivô, veja esta página.

Os pontos Pivô se tornarão o centro da simetria.

Se os ajudantes ou widget estiverem ligados, eles sempre mostrarão onde o ponto de pivô está.

Orientação da Transformação

As orientações de transformação disponíveis para o espelhamento no Modo de Edição.

Orientações de Transformação são encontradas na area do cabeçalho da janela 3D, próximos aos botões dos ajudantes ou Widget. Eles decidem quais coordenadas do sistema vão controlar o espelhamento.

Para o espelhamento, as orientações de transformação disponíveis são:

  • View, Ex: O sistema de coordenadas do plano de visualização da Área 3D aonde a transformação ocorrerá;
  • Normal, Ex: O sistema de coordenadas baseado na direção e localização das normais das Malhas;
  • Local, Ex: O sistema de coordenadas próprio do Objeto;
  • Global, Ex: O sistema de coordenadas do Ambiente 3D ou World;


Eixo de Simetria

Para cada orientação de transformação, existe um eixo de simetria.

Para cada orientação de transformação, existe um eixo de simetria no qual o espelhamento vai ocorrer.

Como podemos ver as possibilidades são infinitas e a liberdade é completa: nós podemos posicionar o ponto pivô em qualquer localização em torno do que queremos que o espelhamento ocorra, depois de escolher a orientação de transformação e o eixo nela.

Aqui há três exemplos dados para se ter noção do que precisa ser feito e quais resultados podem ser esperados. Em cada caso, a geometria como um tod foi duplicada com ⇧ ShiftD e a cópia resultante foi espelhada.

Espelho ao longo do centro individual e ao longo do eixo Global.

Em (Espelho ao longo do centro individual e ao longo do eixo Global) o ponto pivô escolhido como padrão foi Ponto mediano da seleção dos vértices ou em inglês Median point of the selection of vertices no Modo de Edição. Este é um caso especial do Modo de Edição conforme explicado em Página de Pontos de Pivô. A orientação de transformação escolhida é Global e o eixo escolhido é Y.

Espelho em torno do cursor 3D e ao longo do eixo Local X.

Em (Espelho em torno do cursor 3D e ao longo do eixo Local X) o ponto pivô é o cursor 3D, a orientação de transformação é Local, ou seja, no espaço do objeto, e o eixo da transformação é o X.

Espelho em torno de um vértice ativo e ao longo do eixo de Visualização X.

Em (Espelho em torno de um vértice ativo e ao longo do eixo de Visualização X) o vértice bem na ponta da jarra é o ponto pivô, e escolhendo a opção Active Object e depois A para selecionar todos os vértices seguido de RMB Template-RMB.png duas vezes neste vértice para fazer com que ele fique ativo. A orientação de transformação é Visualização ou View e o eixo de transformação é o X.

No Modo de Objetos

O espelhamento também está disponível no Modo de Objetos, mas é limitado as transformações dos eixos Locais dos Objetos (Espaço do Objeto). Qualquer outa orientação provoca resultados errôneos. O exemplo seguinte mostra o que pode dar errado e o com o que o resultado apropriado deve se parecer.

Somente o espaço Local funciona para o espelhamento no Modo de Objetos.

Em (Somente o espaço Local funciona para o espelhamento no Modo de Objetos) o jarro vermelho é uma cópia espelhada do azul ao longo do eixo Global Y. Pelo fato do Jarro azul estar rotacionado relativamente ao eixo Global, este espelhamento resultou em uma cópia virada de cabeça para baixo da original. Qualquer transformação que é feita a partir de um ângulo dos eicos Locais do Objeto transformado vai fornecer resultados errôneos.

O jarro verde também é uma cópia do azul, só que foi espelhado ao longo do eixo Z do mesmo jarro azul, resultando em uma cópia espelhada exata. (As cores foram adicionadas posteriormente).

Menu de Espelho ou Mirror no Modo de Objetos.

Em (Menu de Espelho ou Mirror no Modo de Objetos) nos podemos ver a escolha dos três eixos locais que são os únicos utilizáveis. Note também os atalhos na ponta direita.

Menu Pop-up que aparece após o uso de CtrlM.

Em (Menu Pop-up que aparece após o uso de CtrlM) nós vemos as mesmas opções que aparecem na área 3D logo após o uso do atalho CtrlM.

Em Conclusão

Para sumarizar nosso passeio pela ferramenta de Espelho, algumas pequenas recomendações:

  • Não o confunda com o Modificador Mirror.
  • Também se lembre que os resultados são exatamente o equivalente de usar a escala -1 ao longo do eixo corrente da orientação de transformação ou (TO). A vantagem da ferramenta de espelhamento sobre isso é que é mais rápida e quase a prova de mancadas.


Spin and SpinDup

Spin e Spin Dup são duas ferramentas de modelagem muito poderosas permitindo a você criar corpos a partir de revoluções ou estruturas periódicas axiais.

Spin

Mode: Modo de Edição → contexto Editing F9

Panel: Ferramentas de MalhaSpin

Use a ferramenta Spin para criar os tipos de objetos que você criaria em um torno (Esta ferramenta é também chamada de ferramenta-“torno” ou ferramenta de “volta” na literatura, pela mesma razão).

Perfil de Vidro.

Primeiro, crie uma malha representando o perfil do seu objeto. Se você estiver modelando um objeto vazado, é uma boa idéia afinar a linha. (Perfil de Vidro) mostra o perfil de um copo de vinho que vamos modelar como demonstração.

No Modo de Edição, com todos os vértices selecionados, accesse o contexto Editing, (F9). O botão Degr no painel Ferramentas de Malha indica o número de graus para girar o objeto (Neste caso precisamos de uma volta completa de 360°).

Botões de Spin.

O botão de Steps especifica quantos perfis vão haver nessa volta (Botões de Spin).

Com o SpinDup ou Spin Duplicando (explicado na pŕoxima seção), os efeitos do Spin dependem do posicionamento do cursor 3D e qual janela (visualização) está ativa. Nós vamos estar rotacionando o objeto em torno do cursor na visão de topo. Mude para a visão de topo com 7 NumPad.

Perfil de vidro, na visualização de topo no Modo de Edição, logo antes de usar o Spin.
  • Coloque o cursor posicionado no centro do perfil selecionando um dos vértices próximos do centro, e agarrando o cursor 3D nesta localização com ⇧ ShiftSCursor -> Selection. (Perfil de vidro, na visualização de topo no Modo de Edição, logo antes de usar o Spin) mostra o perfil de vidro do copo de vinho, na visualização de topo, com o cursor corretamente posicionado.


Dados da Malha – Contagem de Vértices e Faces.

Antes de continuar, note o número de vértices de seu perfil. Você irá encontrar esta informação na barra de Informações no topo da interface do Blender (Dados da Malha – Contagem de Vértices e Faces).

Perfil da Taça.
  • Clique no botão Spin. Se você tiver mais de uma visualização 3D aberta, o cursor vai se alterar para uma seta com uma questão marcada e você terá que clicar a janela contendo a visualização de topo antes de continuar. Se você tiver somente uma Janela de visualização 3D aberta, o Spin vai acontecer imediatamente. (Perfil da Taça) mostra o resultado de um Spin realizado com sucesso.


Seleção de vértices de dobra ou Seam.
  • A operação de spin deixa alguns vértices duplicados ao longo do perfil. Você pode selecionar todos os vértices na dobra com a seleção por caixa (B) mostrada em (Seleção de vértices de dobra ou Seam) e perfazer uma operação de Remove Doubles.


Note a contagem de vértices antes e depois da operação Remove Doubles (Contagem de vértices após a remoção dos duplicados). Se tudo correr bem, a contagem final do número de vértices (38 neste exemplo) deve bater com o número do perfil original notado em (Mesh data – Contagem do número de Vértices e Faces). Caso não, alguns vértices ficaram perdidos e você deverá soldálos manualmente. Ou, pior, muitos vértices vão ser fundidos e o perfil estará errado.

Contagem de vértices após a remoção dos duplicados .
Menu de fusão ou Merge.
Fundindo dois vértices em um
Para fundir, ou soldar dois vértices juntos, selecione ambos mantendo pressionado ⇧ Shift eRMB Template-RMB.png neles. Pressione S para iniciar a escala e mantenha pressionado Ctrl enquanto escala para baixo os pontos para chegar a 0 unidades nos eixos X,Y e Z . LMB Template-LMB.png para completar a operação de escala e clique no botão Remove Doubles na janela Buttons, no contexto Editing (também está disponível com o atalho WRemove Doubles). Alternativamente, vocẽ pode pressionar W e selecionar Merge no menu que aparecerá (Merge menu). Então, em um novo menu, escolha se os vértices fundidos vão estar no centro dos vértices selecionados, ou no cursor 3D . A primeira opção é melhor no nosso caso.


Tudo o que precisa ser feito agora é recalcular as normais, selecionando todos os vértices e pressionando CtrlN, seguido de Recalc Normals Outside no menu pop-up. Neste ponto, você poderá deixar o Modo de Edição e aplicar materiais ou suavização, acertar algumas luzes, uma câmera e fazer uma renderização. (Renderização final dos vidros) mostra nossa taça de vinho em um estado finalizado.

Renderização final dos vidros .


SpinDup

Mode: Modo de Edição → contexto Editing F9

Panel: Ferramentas de MalhaSpin Dup

Marcador de Horas indicado pela seta.

A ferramenta Spin Dup é uma grande maneira de fazer rapidamente uma seŕie de cópias de um objeto ao longo de um círculo. Por exemplo, se você modelou um relógio, e agora quer colocar os marcadores de horas. Modele somente um marcador, na posição de 12 Horas no relógio (Marcador de Horas indicado pela seta). Selecione a marca e mude para o contexto Editing com F9.

Botões de Spin Dup.
  • Configure o número de graus no Botão numérico Degr: do painel Mesh Tools para 360. Nós queremos fazer 12 cópias do nosso Objeto, então configure os passos ou Steps para 12 (Botões de Spin Dup).


Malha selecionada e pronta para se usar a ferramenta SpinDup.
  • Mude a visualização para aquela na qual você quer realizar a operação de rotacionar o objeto usando o teclado numérico. Note que o resultado do comando Spin Dup depende da posição de visualização na qual você está quando aperta o botão.
  • Posicione o cursor 3D no centro da rotação. Os objetos vão ser rotacionados em torno deste ponto. Note: Para posicionar o cursor na localização precisa de um objeto existente ou vértice, selecione o objeto ou vértice, e pressione ⇧ ShiftSCursor -> Selection.
  • Selecione o objeto que deseja duplicar e entre no Modo de Edição com ⇆ Tab.
  • No Modo de Edição, selecione os vértices que quer duplicar (note que você pode selecionar todos os vértices com A ou todos os vértices ligados no ponto abaixo do cursor com L). Veja (Malha selecionada e pronta para se usar a ferramenta SpinDup).
  • Pressione o botão Spin Dup. Se você tem mais de uma janela de visualização 3D aberta, você vain reparar que o cursor mudará para uma seta com uma questão marcada. Clique na janela que vocẽ quer perfazer sua rotação. Neste caso, nós queremos usar a janela frontal (Seleção de visualização para Spin Dup).

Se a visualização que vocẽ quer não estiver visível, você pode escapar da seta/questão com Esc até que você mude para uma janela com a visualização apropriada no teclado numérico. Note que tanto a operação de Spin quanto a de SpinDup são operações baseadas interativamente em sua visualização.

Seleção de visualização para Spin Dup.
Remoção do objeto duplicado.

Quando você usa a ferramenta de Spin Dup em 360 graus, um objeto duplicado é colocado na mesm alocalização do primeiro objeto, produzindo uma geometria duplicada.

Você vai notar que depois de clicar no botão Spin Dup, a geometria original permanece selecionada. Para deletar isso, simplesmente pressione XVértices. O objeto de fonte é deletado, mas sua versão duplicada abaixo dele permanece (Remoção do objeto duplicado).

Se você deseja um pouco de matemática, você não vai precisar ficar irritado com duplicatas pois você pode evitá-las desde o início. Faça somente 11 duplicatas, não 12, não em torno de todos os 360°, mas somente 330° (Isto é 360×11/12). Desta maneira, nenhuma duplicata será colocada sobre o objeto original.

Em geral, para fazer n duplicatas sobre 360 graus sem sobreposição, somente use a ferramenta spin com objetos n-1 sobre 360×(n-1)/n graus.

(Renderização Final do Relógio) mostra a renderização final do relógio.

Renderização Final do Relógio.


Parafuso ou Screw

Mode: Modo de Edição → contexto Editing context F9

Panel: Ferramentas de MalhaScrew

A ferramenta Screw combina um repetitivo Spin com uma translação, para gerar objetos parecidos com parafusos, roscas, ou formas espiraladas. Use esta ferramenta para criar parafusos, molas, ou estruturas em formato de conchas.

Como fazer uma mola: antes (esquerda) e depois (direita) a ferramenta Screw.

O método para utilizar a função de Screw é estrito:

  • Configure a Janela 3D para visualização frontal ou front view (1 NumPad).
  • Posicione o cursor 3D na posição através da qual o eixo de rotação deve passar. O eixo de rotação será vertical.
  • Seo objeto de malha deve conter ambos o perfil e uma linha aberta de vértices para fdefinir como o perfil é trasladado e como será moldado. No caso mais simples, a linha aberta também serve como um perfil para ser moldado; alternativamente, uma linha fechada separada (Ex: um círculo como mostrado na figura) pode ser especificado como o perfil. A linha aberta pode ser uma simples linha de canto ou edge, como mostrado na figura, ou então um meio círculo, ou qualquer coisa. Você precisa somente ter certeza de que a linha possui duas terminações livres (m uma terminação “livre” , um vértice é conectado a somente um vértice). A função de Screw usa estes dois pontos para calcular o vetor de translação que é adicionado ao “Spin” para cada rotação completa (Como fazer uma mola: antes (esquerda) e depois (direita) a ferramenta Screw.). Se estes dois vértices estiverem na memsa localização, isto criará um “Spin” normal. De outra maneira, coisas interessantes acontecem !
  • Selecione todos os vértices que vão participar do “Screw”.
  • Designe aos Botões numéricos Steps: e Turns: no painel de Ferramentas de Malha, os valores desejados. Steps: determinea quantas vezes o perfil será repetido ao longo dos 360&graus de rotação, enquanto Turns: configura o número de rotações para ser feita ao longo dos 360&graus.
  • Pressione Screw
Parafuso crescente (direita) obtido com o perfil na esquerda.

Se existiram múltiplas Janelas 3D, o cursor do mouse mudará para uma marca com uma questão. Clique na Janela 3D na qual o Screw deverá ser executado.

Se as duas terminações “livres” estiverem alinhadas verticalmente, o resultado será como mostrado acima. Caso contrário, o componente vertical do vetor de translação permanecerá igual ao componente vertical do vetor juntando os dois vértices “livres” , enquanto o componetnet horizontal gera uma redução ou ampliação do screw como mostrado em (Parafuso crescente (direita) obtido com o perfil na esquerda). Neste exemplo a linha aberta serve tanto como o perfil quanto como a definição da translação.

Ferramenta de Abraço ou Warp Tool

Mode: Modo de Edição → contexto Editing F9

Panel: Ferramentas de MalhaWarp

A ferramenta Warp é uma ferramenta pouco conhecida no Blender, parcialmente por que não é encontrada nos botões da Janela Editing, e parcialmente por que só é útil em casos muito específicos. Em qualquer constância, não algo que os usuários comuns de Blender precisam usar todos os dias.

Um objeto de texto em torno de um formato de anel é útil quando estiver criando logotipos flutuantes, mas isso seria muito difícil de modelar sem o uso da ferramenta Warp. Para nosso exemplo, nós vamos abraçar um círculo com a frase “Amazingly Warped Text” em torno de uma esfera.

  • Primeiro adicione a esfera.
  • Então adicione o texto na visão frontal, no contexto Editing e Curvas e Superfícies Configure no painel o valor de Extrude para 0.1 – fazendo o texto 3D, e configure o valor de Bevel Depthpara 0.01, adicionando um arredondamento bacana aos cantos. Faça com que o valor Bev Resol seja 1 ou 2 para obter um arredondamento suave e baixe a resolução para que a contagem de vértices não seja tão alta quando você subdividir o objeto posteriormente usando os painéis de (Curve and Surface) e (Font) .
  • Converta o objeto texto em curvas, então em malha (AltC duas vezes), por que a ferramenta warp não funciona em textos ou curvas.
  • Subdivida a malha duas vezes (WSubdivide Multi → 2), para que a geometria mude de formato de maneira limpa, sem artefatos.
Visão de topo de Texto e Esfera.

Mude para a visualização de topo e mova a malha para longe do cursor 3D. Esta distância define o raio da ferramenta warp. Veja (Visão de topo de Texto e Esfera).

Texto Abraçado ou Warped text.

Coloque a malha em Modo de Edição (⇆ Tab) e pressione A para selecionar todos os vértices. Pressione ⇧ ShiftW para ativar a ferramenta warp. Mova o mouse para a esquerda ou direita para definir interativamente a quantidade de warp (Texto Abraçado ou Warped text). Mantendo pressionado Ctrl faz com que a ferramenta warp mude em passos de 5 graus.

Renderização Final.

Agora você pode mudar para a visão de câmera, adicionar materiais, luzes e renderizar (Renderização Final).

Para Esfera ou To Sphere

Mode: Modo de Edição → contexto Editing F9

Panel: Ferramentas de MalhaTo Sphere

Hotkey: Ctrl⇧ ShiftS

Outra das ferramentas pouco conhecidas do Blender é To Sphere (Ctrl⇧ ShiftS). Este comando permite a criação de esferas a partir de cubos subdivididos.

Primeiro, inicie com um Cubo. Eu vou começar tudo do Zero apagando tudo com (CtrlX).

  • Pressione ⇆ Tab para alternar para o Modo de Edição.
Botão de Subdivide no contexto Editing.
  • Tenha certeza de que todos os vértices do cubo estão selecionados pressionando A duas vezes. Então, vá até o contexto Editing pressionando F9. Você deverá ser capaz de ver o painel de Ferramentas de Malha agora.


  • Subdivida o cubo pressionando o botão Subdivide no painel das Ferramentas de Malha ou Mesh Tools, ou pressionando W e clicando em Subdivide. Você pode fazer isto quantas vezes quiser (ou seu computador agüentar); quanto mais você subdivide, mais suave sua esfera será.
  • Clique agora no botão To Sphere dentro do painel Mesh Tools. Selecione “100” para fazer sua esfera. Alternativamente, você pode pressionar Ctrl⇧ ShiftS e mover seu mouse para esquerda ou para direita para interativamente controlar a proporção da “esferificação” (ou diretamente digite um valor, como “1.000” para obter o mesmo efeito acima).
Esfera de Baixa resolução finalizada!