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Modo de Edição

Você pode trabalhar com objetos geométricos em dois modos: Modo de Objetos e Modo de Edição. Operações em Modo de Objetos afetam todos os objetos, e operações em Modo de Edição afetam somente a geometria de um objeto, mas não suas propriedades globais como localização e rotação. Você alterna entre esses dois modos com a tecla ⇆ Tab.

O Modo de Objetos é reconhecível se você ver o seguinte cabeçalho na Janela 3D:
Cabeçalho do Modo de Objetos.
Modo de Edição é reconhecível se você ver o seguinte cabeçalho na Janela 3D:
Cabeçalho do Modo de Edição.

Depois de criar um objeto você é automaticamente colocado em Modo de Edição. O Modo de Edição só trabalha em um objeto por vez, o Objeto Ativo. Um objeto fora do Modo de Edição (ou seja, noModo de Objetos) é desenhado em púrpura na Janela de Visualização 3D Janelas (no modo de aramado) quando selecionado; estará preto caso contrário.

Um cubo selecionado.
No Modo de Edição cada vértice é desenhado em púrpuro, cada linha ou canto (edge) é desenhada em preto e cada face é desenhada em uma linha azul escura transluzente. Na imagem (Um cubo Selecionado) o cubo na direita está em Modo de Edição. O cubo da esquerda está em Modo de Objetos e não selecionado. Cada vértice selecionado ou linha de canto é realçada em amarelo.
Dois cubos selecionados antes do Modo de Edição.
Se múltiplos objetos forem selecionados e entrarmos no Modo de Edição então o último objeto selecionado (O Objeto Ativo) entra no Modo de Edição. Os outros objetos permanecem em púrpuro mas ainda no Modo de Objetos. Como mostrado na imagem (Dois cubos selecionados antes do Modo de Edição), ambos os cubos foram selecionados para o Modo de Edição e agora o cubo da esquerda permanece ainda selecionado ( púrpuro) e o cubo da direita (O Objeto Ativo) está no Modo de Edição.

Se vértices suficientes forem selecionados para formar uma face então esta face é ralçada em púrpuro transluzente enquanto as faces remanescente estão realçadas em azul escuro transluzente. Isso ajuda a você para ter uma base de refer~encia quando estiver selecionando vértices, edges ou faces. O efeito de translucência indica que você selecionnou vértices suficientes para acolher uma ou mais faces. Veja Ferramentas para Cantos e Faces para mais detalhes em seleções implícitas.

Se a Janela de botões ou Botoeira (Buttons Window) estiver visível e o botão de Contexto de Edição(F9) estiver ativo então dois painéis aparecem enquanto se está no Modo de Edição (Veja imagens Ferramentas de Malha e Ferramentas de Malha 1):

Ferramentas de Malha
Ferramentas de Malha 1

Por padrão os botões de desenhar faces (Draw Faces) e desenhar cantos (Draw Edges) estão pré selecionados e qualquer canto e face são realçados .

Em adição, os painéis de 'Link e materiais' e 'Malha' são atualizados (veja imagens Link and Materials e Mesh).

Mesh
Link and Materials

O painel de Link and Materials ganha os botões de grupos de vértices Vertex Groups, (New, Delete, Assign, Remove, Select e Desel.). O painel de Mesh perde o grupo de botões Decimator, Apply e Cancel.

Edição Básica

A maior parte das operações simples do Modo de Objetos (como selecionar, mover, rotacionar ou escalar) funcionam da mesma maneira nos vértices como fazem nos objetos. Assim, você pode aprender como manipular operações básicas do Modo de Edição. A única diferença notável é a nova opção de escala, AltS que escala os vértices selecionados ao longo da direção dos Normais (Estica-Encolhe). A pirâmide truncada na imagem (Pirâmide cortada), por exemplo, foi criada com os seguintes passos:

Pirâmide cortada .
  • Adicione um cubo em uma cerna vazia. Se não estiver em Modo de Edição então use ⇆ Tab para entrar no Modo de Edição.
  • Tenha certeza de que não há vértices selecionados (púrpuros). Use a seleção por Bordas (B) para selecionar os quatro vértices de cima.
  • Verifique se o centro de escala está marcada para tudo menos o Cursor 3D (você Não quer ver o cursor selecionado como Manual-Part-II-EditMode-3DCursor-Pivot.png o Ponto de Pivô), então alterne para o modo de escala (S), reduza o tamanho , e confirme com LMB Template-LMB.png.
  • Saia do Modo de Edição pressionando ⇆ Tab.


Todas as operações no Modo de Edição são ultimamente feitas nos vértices; os cantos e faces conectadas automaticamente se adaptam, por que elas dependem das posições dos vértices. Para selecionar um canto (edge), você deve selecionar dois vértices que se conectam ou posicionar o mouse nesse canto e pressionar AltRMB Template-RMB.png. Para selecionar uma face, cada canto da face deve ser selecionado.

No Modo de Edição existem muitas operações, e a maioria são sumarizadas nos botões da Janela de edição de contexto, acessada pelo cabeçalho (Manual-Part-II-EditButtonsButton.png) ou pelo atalho F9 (Contexto de Edição).

Espelhar os eixos e Modificadores

Espelhar os eixos
Uma funcionalidade extra para o Modo de Edição é a ferramenta de espelhamento. Se você tiver alguns vértices selecionados e pressionar M você vai ver um menu que contém nove opções de (Espelhar os Eixos). Você pode selecionar entre estes para espelhar os vértices selecionados com base em qualquer dos eixos X, Y or Z na referência de visão Global, Local, ou na Referência de Visão. Se você precisar selecionar grupos de vértices, você pode usar a ferramenta bacana Volta para Região .
Nota do Editor
Existe uma ferramenta muito mais avançada para perfazer operações de espelhamento no Modificador Espelho (Mirror)

Specials

Com W você pode chamar o menu de especiais Specials no Modo de Edição, veja a imagem (Menu de Especiais). Neste menu você pode acessar rapidamente funções que são frequentemente requeridas para modelagem de polígonos.

Menu Specials.
  • Subdivide – Cada canto selecionado é dividido em dois, novos vértices são criados nos pontos medianos, e faces são divididas em dois se necessário.
  • Subdivide Multi – Isso é idêntico ao Subdivide exceto que um diálogo aparece perguntando o número de cortes (number of cuts) ou quantidade de sub-divisões repetidas. O padrão é “2”.
  • Subdivide Multi Fractal – Como acima, mas novos vértices são ramdomicamente dispersados dentro de um campo definido pelo usuário.
  • Subdivide Smooth – Mesmo que Subdivide, mas os novos vértices são dispersados a partir do baricentro (centro da massa) dos vértices conectados.
  • Merge – Funde os dois vértices em um, no baricentro ou na posição do Cursor 3D.
  • Remove Doubles – Funde todos os vértices cuja distância relativa está abaixo de uma determinada amplitude (0.001 por padrão).
  • Hide – Esconde os vértices selecionados (O mesmo queH).
  • Reveal – Mostra os vértices escondidos (O mesmo que AltH).
  • Select Swap – Todos os vértices selecionados se tornam de-selecionados e vice-versa (O mesmo que CtrlI).
  • Flip Normals – Muda a direção dos normais das faces selecionadas.
  • Smooth – Suaviza uma malha movendo cada vértice próximo do baricentro dos vértices ligados.
  • Bevel – Quebra os cantos do objeto inteiro indiferente dos vértices selecionados, edges ou faces. Veja Doc:BR/Manual/Modeling/Meshes/Edge and Face Tools
  • Set Smooth – Muda as faces selecionadas para sombreamento suavizado.
  • Set Solid – Muda as faces selecionadas para facetados ou sombreamento achatado.
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Dica de Teclado
Você pode acessar essas entradas dentro de um menu usando uma tecla de atalho que te abre uma Janela Popup. Por exemplo, pressionando W e então 1 NumPad vai subdividir os cantos selecionados sem ter de tocar o mouse para nada.


Painel Ferramentas de Malha.

Muitas dessas ações possuem um botão para si no painel de Ferramentas de Malha na janela dos Botões de Edição (Contexto de Edição ), veja a imagem (Painel de Ferramentas de Malha ). A amplitude da remoção de duplicados (Remove doubles) pode ser ajusatada nesse painel também.

Desfazer Malha

O Blender possui um sistema global para desfazer mudanças, dando ao usuário completos níveis de desfazer coisas multiplamente em todas as áreas do Blender. Exceções são: Modo de Edição de Esqueletos, Seleção de arquivos, Audio e Janelas Oops (Outras operações).

Desfazer e Refazer
O novo Atalho global para desfazer é CtrlZ, e para refazer é CtrlY.

O sistema para desfazer coisas nas Malhas funciona em plano de fundo salvando cópias de suas malha na memória conforme você faz mudanças. Pressionando o CtrlZ na malha em Modo de Edição reverte para a últiuma malha salva, desfazendo a última operação de edição (Desfazer e Refazer).

As operações de Desfazer na Malha somente são guardadas para uma malha por vez. Você pode sair e entrar no Modo de Edição na mesma malha sem perder as informações de desfazer, mas uma vez que outra malha for editada, a informação de desfazer para a anterior é perdida. Pressionando ⇧ ShiftCtrlZ refaz a última operação de desfazer (Desfazer e Refazer).

Menu de Desfazer
Pressionando AltU faz com que apareça um menu de desfazer Undo Menu. Veja a Imagem (Undo Menu). Este menu lista todos os passos que podem ser desfeitos por nome e então você pode encontrar rapidamente um caminho de volta para um ponto bom em seu trabalho. O Menu de desfazer Undo Menu também possui a opção de desfazer todas as mudanças (All Changes). Esta opção é mais poderosa que somente pressionar CtrlZ repetidamente, e vai recarregar os dados da malha como se você estivesse iniciado a sua sessão de edição, mesmo que você tenha utilizado todos os seu passos de desfazer.
User Preferences/Métodos de Edição
O desfazer na Malha tem o potencial de ser intenso com o consumo de memória. Uma malha de 64,000 faces e vértices pode usar até 3MBs de RAM por passo de desfazer ! Se você estiver em uma máquina que está estrangulada com pouca memória RAM , no painel de prerefências de usuário (User Preferences) dentro dos Métodos de Edição (Edit Methods), Existe um botão numérico para acertar o número máximo de passos de desfazer salvos, veja a imagem (Preferências de usuário/Métodos de Edição). O campo permitido fica entre 1 e 64. O padrão é 32.