From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Curvas

Curvas e Superfícies são objetos parecidos com malhas exceto o fato delas serem expressadas em funções matemáticas, ao invés de uma série de pontos.

O Blender implementa curvas e superfícies, tanto os Béziers quanto B-Splines Racionais não uniformes (NURBS). Estes são definidos em termos de um grupo de “vértices de controle”, que definem um “polígono de controle”, enquanto cada um segue um grupo de leis matemáticas diferentes. O jeito que as curvas e superfícies são interpoladas pode parecer similar a primeira vista, as superfícies subdivididas Catmull-Clark. A curva é “interpolada enquanto a superfície é “atraída”'.

Quando comparada a malhas, curvas e superfícies tem tanto vantagens quanto desvantagens. Por que curvas são definidas por menos dados, elas produzem resultados bacanas usando menos memória e tempo de modelagem, enquanto a demanda aumenta o tempo de renderização.

Algumas técnicas de modelagem, como extrudar um perfil ao longo de uma guia, somente são possíveis com curvas. Mas estas curvas não possibilitam um controle muito fino em uma base “por vértice” presente em malhas.

Existem momentos quando curvas e superfícies são mais vantajosas do que malhas, e momentos em que malhas são mais adequadas. Se você ler o capítulo em Ferramentas Básicas de Malhas e Ferramentas Avançadas de Malhas, e depois ler este capítulo, você estará apto a escolher qual o momento adequado de usar Malhas ou Curvas.

Amostra de Logo
Trabalhando com Curvas no Blender é vastamente simples e surpreendentemente existem poucos atalhos (HotKeys) quando estiver criando curvas. É o que você faz com estas curvas o que realmente faz a diferença. Uma curva por si só é somente uma curva. Mas uma curva aplicada a uma outra curva pode criar objetos muito complexos.

Quuando você tiver terminado de ler e aprender sobre as curvas Nurbs e Bézier existem muito mais exemplos avançados na aplicação de curvas na seção de tutorials para modelagem de objetos complexos.

Aqui existe um Exemplo de trabalho que mostra como criar um logotipo interessante de algo parecido como um pássaro, (Amostra de Logo). O tutorial cobre a maioria dos aspectos de trabalhar com curvas Bézier incluindo: adicionar curvas, configurar uma imagem de plano de fundo para servir como uma guia de base padrão e cobrir “bevel” a curva final.

Em adição, a Seção de Tutoriais possui exemplos de ambas as técnicas, Skinning e Deformação de curvas .

Curvas Bézier

Curvas Bézier são as mais comumente utilizadas entre as curvas para desenhar letras ou logos. Elas também são amplamante utilizadas em animação, tanto como guias para objetos seguirem ao longo de um caminho quanto como curvas Ipo para alterar as propriedades das funções dos objetos, ou funções de tempo.

Existem três painéis projetados para ajudar quando estiver trabalhando e modificando curvas: Curvas e superfícies, Ferramentas de Curvas e Curve Tools1. Cada painel possui botões que mudam as características das curvas.

Exemplo de Curva.
(Exemplo de Curva) é a parte mais básica de uma curva que você pode criar. Ela consiste em dois pontos de controle ou vértices, marcados como C", a curva "B", manuseia os "H"s e o centro do objeto "O".

Selecionando o ponto de controle também seleciona os manuseadores, e permite a você mover o vértice completo. Selecionado um ou mais manuseadores permite a você alterar a forma da curva pelo arrasto dos manuseadores.

Para criar uma curva use a entrada do menu Caixa de ferramenta Add/Curve/Bézier Curve e adicione uma nova curva, (Exemplo de Curva). Pelo padrão, a nova curva existe apenas em 2D. Por exemplo, se você criou a curva com a visão de cimaTop , a forma da curva pode somente ser alterada no plano XY. Você pode aplicar transformadores na curva mas você não pode mudar sua forma em 3D.

3D Curve – Um Caminho
Para trabalhar com a curva em 3D você precisa “ligar” a propriedade 3D de uma curva usando o botão 3D no painel Curva e Superfície l. Você pode visualizar que uma curva está em 3D notando que a curva possui alguns caminhos como “trilhos” ou marcas (setas). (Curva 3D) é uma curva 3D e (Exemplo de Curva) é uma curva 2D .

Um manuseador é sempre tangente a curva. A 'passada' da curva é controlada pelo comprimento do manuseador , qualquer "H" para um "C". Quanto mais um manuseador estiver próximo da curva, mais a curva quer “envolver”' o manuseador.

Existem quatro tipos de manuseadores (“Tipoos de Manuseadores para curvas Bézier”):

  • ManuseadorLivre (preto). Os manuseadores são independentes entre si. Para converter um manuseador Livre useH. O manuseadorH também alterna entre Livre e Alinhado.
    *Alinhado possui o manuseador na cor (púrpura). Estes manuseadores sempre terminam em uma linha reta . Atalho: H (alterna entre Livre e Alinhado). A curva entra e sai dos pontos de controle ao longo dos manuseadores.
    *Vetor manuseador (verde). Ambas as partes de um manuseador sempre apontam para o manuseador anterior ou o próximo manuseador. Atalho: V;
    *Auto Manuseador (Amarelo). Este Manuseador tem um comprimento e direção totalmente automáticos, configurador pelo Blender para assegurar o resultado mais suave. Atalho: ⇧ ShiftH.
Tipos de manuseadores para Curvas Bézier

Manuseadores podem ser agarrados, rotacionados e escalados exatamente como vértices comuns como uma malha pode. Tão logo os manuseadores são movidos, os tipos de manuseadores também serão modificados automaticamente:

  • Manuseadores Automáticos se tornam alinhados;
    *Manuseadores de vetor se tornam Livres.

Resolução da Curva

Mesmo a curva Bézier sendo um objeto matemático contínuo, ele nunca poderá ser representado de uma forma simples como as malhas, sob o ponto de vista de renderização. Isto é feito configurando uma propriedade de resolução, que define um número de pontos (vértices) que são computados entre cada par de pontos de controle.

Exemplo de Resolução
Uma resolução separada pode ser configurada para cada curva Bézier ajustando o campo. DefResolIU. O padrão é 6. (Exemplo de Resoloção) é um exemplo da mesma curva, superimposta, com a ajoda do software Gimp, mostrando duas configurações de resolução. A curva sombreada mais clara tem uma resolução baixa como 4; a curva começa a parecer linear. A curva mais escura tem uma resolução de 12 e´e muito suave. Nota: altas resoluções podem parecer bacanas, mas elas também podem deixar lenta a renderização interativa ( Janela 3D) se houver um número grande de curvas.

Objetos de cobertura e Estreitamento Bevel and Taper Objects

Curva 3D modicada por Bevel e Curvas tipo Taper
Um objeto Bevel, aplicado em um objeto de curva, forma uma cobertura (comom uma pele) sobre a curva. Aonde a curva é o caminho ou comprimento de um 'encanamento', O Objeto Bevel define a forma externa, como a parte de for a de uma corda, ou um uma mangueira. Normelamente o Bevel é um simples círculo redondo, e transforma a curva em um cano ou lata de soda. A forma do Bevel deve ser de duas dimensões, e pode ser retangular para estar simulando uma chapa de aço ou um Ferro forjado, um oval (com uma rugosidade) para um cabo de energia, uma forma-estrela para disparar uma ilustração de estrelas; qualquer coisa que pode ser fisicamente formada por extrusões (extruded).

Um objeto Taper é uma curva aberta com pontos de controle sobre seu centro de objeto. Quando aplicada a uma curva Beveleda, ela muda o diâmetro do bevel ao longo do comprimento da curva, como uma cobra tivesse comido um rato, ou como uma mangueira pulsando sob pressão, ou uma videira crescendo.

Para ajustar o tamanho apropriado do efeito criado pelo Bevel em segmentos individuais das curvas, ajuste a opção de Ajuste de Raio (Set Radius). W-4. O Valor padrão é 1.0.

Atenção: Não existirá efeito Bevel se o parâmetro do raio estiver acertado em 0.0.

NURBS

Curvas NURBS são definidas como polinômios rotacionais e são mais genéricas, falando restritamente, que as Bsplines convencionais e curvas Bézier tanto quanto elas são capazes de seguir exatamente qualquer contorno. Por exemplo, um círculo Bézier é uma aproximação polinomial de um círculo, e esta aproximação é notada, aonde um círculo NURBS é exatamente um círculo.

Curvas NURBS requerem um pouco mais de conhecimento dos componentes que delineam a e constroem a curva NURBS para obter o seu maior potencial. Elas são um grande grupo de variáveis, que permitem a criar puras formas matemáticas. Todavia, trabalhar com elas requer um pouco mais de discussão sobre os diversas partes de uma curva NURBS.

Fechamentos uniformes

Começamos com nós “Knots”,Curvas NURBS possuem vetores de nó knot, uma coluna de números que especifica a função paramétrica que define a curva. (elas descrevem o campo de influência para cada um dos pontos de controle). Lembrando um pouco os pontos de controle das curvas Bézier, as curvas NURBS também os possuem e cada ponto de controle afeta alguma parte da curva ao longo do seu campo. Os pontos de controle aparecem na cor púrpura.

Curva Uniforme Padrão
(Curva Uniforme Padrão) e o padrão das curvas NURBS criadas usando o ítem de menu "NURBS Curve" na caixa de ferramentas Add e é um exemplo de uma curva Uniform. A curva por si só é desenhada em preto, marcada "C" e os pontos de controle são desenhados em púrpura; um dos 4 será marcadao como "P".

Você não pode manipular o vetor do nó Knot diretamente, mas você pode configurá-lo usando duas configurações padrão (pre-sets): Uniform e Endpoint.

O botão Uniform produz uma divisão uniforme para curvas fechadas, mas quando usadas com curvas abertas você terá terminadores livres que são difíceis de localizar precisamente.

Curva de finalização
O Botão Endpoint ajusta o vetor do nó de uma maneira que o primeiro e o último vértice são sempre parte da curva, o que sempre faz elas muito mais fáceis de posicionar. (Curva de finalização) é um exemplo de aplicação do botão de Fechamento (Endpoint) para a (Curva Uniforme Padrão). Você pode ver que esta curva agora foi entreposta aos terminadores marcados como "A" e "B".

Ordem

O campo Ordem (Order) é a profundidade ou grau dessa curva (i.e. você estará especificando quanto dos pontos de controles são levados em conta para calcular a forma da curva).

Ordem 1 é um ponto e não tem disponível o controle de profundidade, Order 2 é linear (Ordem 2 curva), Ordem 3 é quadrática (Ordem 3 curva), (Ordem 4 curva) e por aí vai. O campo válido está entre "2" até "6". Note que assim como a Ordem sobe, a curva se move distantemente dos pontos de controle.