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Strands ou Vertentes

Strands ou vertentes são a visualização renderizada dos caminhos de uma animação de partículas. Existem dois métodos diferentes de vertentes disponíveis:

  • Polygonstrands: Este é o método padrão (mais antigo). As vertentes são renderizadas como se fossem polígonos achatados. O número de polígonos depende da configuração dos passos de Render, presente no painel Visualizations dentro do contexto Object, no sub-contexto Particle.
  • Keypointstrands: Você ativa as Keypointstrands com o botão Strand render dentro do painel Visualization do sistema de partículas. As curvas que estão configuradas como hair não são guardadas como se fossem polígonos, mas somente os pontos chave, que então são convertidos em polígonos em um sistema "on-the-fly" (durante o vôo). Uma segundadiferença é a maneira que a transparência funciona. Ao invés de renderizá-las utilizando o sistema existente, todos os segmentos de vertentes em uma parte são disponibilizados de frente para trás e renderizados nesta ordem.
Keypointstrands
  • São mais eficientes com relação ao uso de memória e mais rápidos, para fazer com que grandes montantes de pelos e grama sejam possíveis. Para uma boa performance, o botão "Render Steps" (Passos de Render) deverá ter seu valor baixado (Ex: 2 deve resultar em um valor bom o suficiente para pelos), e assim, o valor resultante será uma curva suavizada de qualquer maneira. Você necessita de 1 a 2 "render steps" (passos de render) a menos do que os passos dentro da Janela 3D. Portanto, a utilização de mais "render parts" (partes de renderização) ajuda a reduzir o uso de memória.
  • Possui uma redução de distância de visão (painel "Simplification" (simplificação)) para os filhos a partir das faces.
  • Pode ser atenuado de maneira a desaparecer além das pontas sem uma textura adicional.
  • Não são "raytraced" (traçados por raio). Portanto eles não são visíveis através de Materiais transparentes ou espelhados do tipo "raytraced" (traçados por raio) (mas você ainda pode utilizar a técnica de "Environment Mapping" (Mapeamento de Ambiente) para isso).
  • Possuem problemas de formato caso forem renderizados com um grande comprimento.
  • Não podem carregar uma textura do tipo UV ao longo da vertente.
Polygonstrands
  • trabalham bem com grande comprimentos, portanto você pode utilizá-las como se fosse uma alternativa para "billboards" (letreiros) por que as vertentes podem ter um formato animado.
  • Podem ser texturizados com uma textura UV ao longo das vertentes.
  • São vistas pelas técnicas de "raytracing" (traçador de raios).


Sombreamento das Vertentes

Imagem 1: Configurações de Shader para Strands dentro do painel Links and Pipeline.

Strands são renderizadas com o material da face/vértice subjacente, incluindo o shading com uma textura UV. Desde que você possa designar mais do que um Material para cada face, cada sistema de partículas pode ter seu próprio Material e o Material da face subjacente pode ser diferente do Material das "Strands" (Vertentes). Adicionalmente, as vertentes podem ser sombreadas em seu comprimento a partir da raiz para as pontas, com uma textura mono-dimensional, somente as vertentes baseadas em polygonstrands podem carregar consigo uma textura do tipo UV de duas dimensões.

As opções para "Shading" (Sombreamento) das vertentes são escondidas abaixo do botão Strands dentro do painel Links and Pipeline do contexto Shading, no sub-contexto Material.

"Use Tangent Shading" (Utilizar o Sombreamento Tangente)
Calcula a luz como se as vertentes fossem bem finas e arredondadas. Isto faz com que os cabelos pareçam mais claros e brilhantes. Desabilitando a opção “Tangent Shading” vai ainda renderizar normalmente, mas vai lembrar vertentes mais sólidas, como escovas feitas de metal ou madeira.
"Surface Diffuse" (Superfície Difusa)
Computa a normal da vertente levando a normal da superfície em conta. Isso facilita a colorização e iluminação de cabelos um bocado, especialmente para as vertentes do tipo keypointstrands. Essencialmente o cabelo vai reagir similarmente a superfícies ordinárias e não vai mostrar realces especulares muito fortes e exagerados.
"Dist" (Distância)
A distância em Unidades Blender sobre a qual mesclar dentro do normal da superfície (caso você queira utilizar "Surface Diffuse" (Superfície Difusa) somente para Grama/Pelos em uma distância maior).
"Use Blender Units" (Utilize Unidades Blender)
Normalmente as vertentes são bem finas, e a sua espessura é dada em Pixels de tela. Caso voc~e utilize (BU) você deve configurar o valor iniciar em 2 BU, e o valor final até 1 BU. Você deve considerar o tamanho em geral do Objeto, porque o menor tamanho possível do Objeto é 0.001 BU. Então, se você utiliza uma escala de 1 BU para 1 metro, o menor tamanho possível de se trabalhar deverá ser 1 mm (Muito fino para cabelos finos).
Imagem 2: a) Sta=End, b) End=0.0, Shape=0.0, c) Shape=0.9, d) Shape=-0.9.
"Start" (Inicial)
Espessura da vertente na Raiz.
"End" (Final)
Espessura da vertente na ponta.
"Shape" (Formato)
Este deslizador permite a você controlar a interpolação. O Padrão (0.0) é uma interpolação linear entre os valores Start e End. Um valor negativo vai fazer com que a vertente fique mais fina (pontiaguda), um valor positivo vai fazer com que ela fique mais gorda.


"Width Fade" (Comprimento de Desaparecimento)
Para fazer com que a vertente desapareça até ficar transparente ao longo do comprimento. Esta função trabalha somente com o tipo de vertente keypointstrands. O valor 0.0 é totalmente opaco, e 1.0 funciona como desaparecimento linear.
Imagem 3: Alguma vegetação sub-aquática.
UV
Você pode texturizar as vertentes do tipo polygonstrands com uma textura do tipo UV. Preenchendo o nome da configuração do conjunto UV (não a textura) aqui. Você deverá carregar a textura também dentro do contexto Shading, Texture, contexto Material e sub-contexto (Map Input: UV; você pode utilizar cada configuração de Map To que você preferir – especialmente o valor de alpha, veja a Imagem 3).


Texturizando ao Logo da Vertente

Imagem 4: Fazendo com que a vertente desapareça para o valor de alfa…
Imagem 5: …E o resultado renderizado.

As vertentes podem ser texturizadas em seu comprimento (a partir da raiz para as pontas). Para fazer isto você deve ativar o botão Strand dentro do painel Map Input do sub-contexto Material.

A maior parte das configurações importantes está mostrada na (Imagem 4), como fazer com que o desparecimento gradual vá em direção a ponta para fazer com que ela fique bacana, ou um cabelo com um visual descolado. Normalmente você deverá utilizar uma textura Blender linear para fazer isto.

Você pode é claro, configurar qualquer atributo que você goste, especialmente a cor. Mas tenha cuidado com a grandeza especular, por que os cabelos tendem a ser brilhantes.

Simplificação da Renderização de Vertentes

Imagem 5: Painel de Controle de Renderização de Vertente com Simplificação das Vertentes Filhas.

Caso você utilize keypointstrands (botão Strand render) e ativou Children from: Faces, o painel Simplification aparecerá. A renderização da vertente possui opções para remover vertentes filhas conforme as faces do Objeto se tornam pequenas.

"Reference Size" (Tamanho de referência )
Este é o tamanho aproximado do Objeto na tela (em pixels), depois do qual a simplificação será iniciada.
"Rate" (Passo)
Controla a velocidade com a qual as vertentes são removidas.
"Transition" (Transição)
O período de transição para o desaparecimento conforme estas são removidas.
"Viewport" (Janela de Visualização)
Isto remove as vertentes nas faces que estão fora da Janela de Visualização.
"Rate" (Passo)
Isto controla a velocidade com a qual as vertentes são removidas para fora da Janela de Visualização.