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"Specular Shaders" (Sombreadores Especulares)

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

Descrição

"Specular shaders" (Sombreadores Especulares) criam os realces de brilho que as pessoas podem ver em uma superfície Brilhante, imitando as reflexões das fontes de luzes. Diferente dos Sombreadores Difusos, a reflexão especular é dependente do ponto de vista. E de acordo com a lei de law Snell, a luz que a tinge uma superfície especular vai ser refletida em um ângulo no qual ela espelhará o ângulo de luz incidente (com respeito a superfície normal do Objeto), o que faz com que o ângulo de visão seja muito importante.

Note
É importante Salientar que o fenômeno da Reflexão Especular explicado aqui não é a reflexão que vemos em um espelho, mas sim os realces de cor que nós vemos em uma superfície brilhante. Para obter verdadeiras reflexões parecidas cm espelhos, você necessitará utilizar o sistema de "Raytracer" (Traçador de Raios) interno. Por favor, use a referência da seção Renderização deste manual.


Opções

Cada sombreador especular compartilha duas opções em comum:

"Specular colour" (Cor especular)
A cor do realce especular
"Spec" (Especularidade)
A intensidade, ou brilho do realce especular. Este possui um campo definido entre os valores [0-2], que efetivamente permite que mais energia seja despejada conforme a reflexão especular tenha mais energia incidente.

Como resultado, um Material vai possuir pelo menos duas cores diferentes, uma difusa, e uma especular. A cor Especular é normalmente configurada como Branco Puro, mas ela pode ser configurada de maneira diferente para que se obtenha diversos efeitos.

Detalhes Técnicos

A Reflexão Especular.

Na realidade , a reflexão Especular e Difusa são geradas exatamente pelo mesmo processo de espalhamento da luz. A difusão é dominante a partir de uma superfície que possui uma escala de rugosidade muito pequena em sua superfície, com respeito a onda de luz, cuja luz é refletida em muitas direções diferentes de cada pequena parte da superfície, com pequenas mudanças no ângulo de superfície.

A reflexão especularm em contrapartida, domina em uma superfície que é suave, e com respeito a onda de luz. Isto implica que os raios de Luz espalhados para cada ponto da superfície são todos direcionados praticamente na mesma direção, ao invés de derem espalhados difusamente. É só uma questão de escala de detalhes. Se a rugosidade da superfície for muito menor que o comprimento de onda da luz incidente, ela vai se parecer achatada e agirá como um espelho.

Caso seja difícil para você entender a relação entre a escala de rugosidade e o comprimento de onda de luz, tente imaginar uma esfera (digamos, na escala dos centímetros): se você a atirar contra uma parede de pedras brutas (com uma escala de rugosidade de decímetros), ela vai rebater em uma direção diferente todas as vezes, e você pode praticamente perdê-la rapidamente ! Em contrapartida, se você a atirar contra um muro de concreto, (com uma rugosidade de digamos, na escala de milímetros), você pode bem facilmente antecipar para qual lado ela rebaterá, o que segue ( mais ou menos !) a mesma regra que governa a reflexão de luzes…

CookTorr

Modo: Todos os Modos

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Atalho: F5

"Cook-Torrance Shader" (Sombreador Cook-Torr)

Descrição

CookTorr (Cook-Torrance) é um sombreador básico especular que é mais utilizado para criar superfícies brilhantes de plástico. É uma versão levemente otimizada do Sombreador tipo Phong.

Opções

"Hard" (Dureza)
A dureza, ou o tamanho do realce especular.


Phong

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Atalho: F5

"Phong Shader" (Sombreador Phong)

Descrição

Phong é um sombreador básico que é bem similar ao CookTorr, mas é melhor para utilização com peles e superfícies orgânicas.

Opções

"Hard" (Dureza)
A dureza, ou o tamanho do realce especular.

Atmosfera de Panetas

Por causa de seu nível de ruído (que o torna meio encrespado), este sombreador é bom para atmosferas em torno de planetas. Adicione uma esfera em torno de um planeta, levemente maior que o planeta. Para este material, utilize o sombreador especular tipo Phong. Configure-o com um alpha baixo (.05), nenhuma difusão, baixa dureza (5) mas com alto valor especular (2).

Blinn

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

"Blinn Shader" (Sombreador Blinn)

Descrição

O sombreador tipo Blinn é um sombreador especular mais físico, algumas vezes utilizado como o sombreador difuso tipo Oren-Nayar. Ele pode ser mais controlável pois adiciona uma quarta opção, um "index of refraction" (índice de refração), para a árvore acima mencionada.

Opções

"Hard" (Dureza)
A dureza, ou o tamanho do realce especular. O sombreador tipo Blinn é capaz de realces especulares muito mais precisos que o Phong ou CookTorr.
"Refr" (Refração)
O 'Índice de Refração'. Este parâmetro não é atualmente utilizado para computar a refração de raios de luz através do Material (um "ray-tracer" (traçador de raios) é necessário para isto ), mas é utilizado para calcular corretamente a intensidade da reflexão especular e extensão de acordo com a lei de Snell.


Toon

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

"Toon Specular Shader" (Sombreador Toon)

Descrição

O sombreador especular Toon é parecido com o sombreador difuso tipo Toon. É desenhado para produzir realces uniformes e bem destacados de imagens do tipo Cartoon.

Opções

"Size" (Tamanho)
O tamanho do realce especular.
"Smooth" (Suavidade)
A suavidade dos cantos realçados.

Dicas

O sombreador tipo Toon pode ser conseguido também através de uma maneira mais controlável utilizando Rampas de Cores.

WardIso

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

"WardIso Shader" (Sombreador WardIso)

Descrição

WardIso é um sombreador especular flexível que pode ser utilizado para metal ou plástico.

Opções

rms
rms Controla, de fato, o tamanho do realce especular, ainda que usando um método diferente dos que são utilizados para os outros sombreadores especulares. Ele é capaz de realces extremamente bem definidos.