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Reflexões Espelhadas por Traçador de Raios

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Mirror Transp

Atalho: F5

Descrição

A técnica de "Raytracer" (Traçador de Raios) pode ser utilizada para fazer com que um Material reflita as coisas que estão ao seu redor, como se fosse um espelho. O princípio das reflexões traçadas por Raios é bem simples: um raio é disparado a partir da câmera e viaja através da cena até que encontre um Objeto. Caso o primeiro Objeto que for atingido pelo raio não seja reflexivo, então o raio toma a cor do Objeto. Caso o Objeto seja reflexivo, então o raio rebate a partir de sua localização corrente e viaja até outro Objeto, e então isso continua, até que um Objeto não reflexivo é finalmente encontrado e dá a cadeia completa de raios a sua cor.

Eventualmente, o primeiro Objeto reflexivo herda a cor do seu ambiente, proporcionalmente ao seu valor definido de RayMir. Obviamente, caso haja somente Objetos reflexivos na cena , então a renderização poderia durar para sempre. Isto é o motivo pelo qual o mecanismo de renderização possibilita limitar o percurso de um raio único através do valor de Depth: este parâmetro configura o número máximo de rebatimentos permitidos para um raio único.

Nota
Você precisa habilitar o Traçador de Raios em suas configurações de cena se quiser reflexões feitas por "raytracing" (traçador de raios). Isto é feito dentro do contexto Scene/Render → Dentro do Painel de Renderização. O Traçador de Raios ou Raytracing é habilitado por padrão no Blender a partir da versão 2.37 e posteriores.


A configuração Mir dentro do painel de Material é a cor da luz que será refletida em retorno. Usualmente, para espelhos normais, use Branco. Contudo, alguns espelhos colorizam a reflexão, portanto você pode alterar a cor clicando dentro do mostrador neste painel. O painel de "Mirror Transp" (Espelho e transparência) determina como e aonde o espelhamento atualmente será ativo e como este reflete as coisas ao redor. Se você configurar o valor de RayMir para alguma coisa >0, então o espelhamento estará ativo. A reflexão estará tingida na cor que você especificou dentro do painel de Materiais.

Opções

Espelhamento de transparência.
Ray Mirror
Habilita e Desabilita as Reflexões traçadas por raios.
RayMir
Configura a quantidade de reflexividade do Objeto. Use um valor de 1.00 caso você necessite de um espelho perfeito, ou configure o valor de RayMir para 0.00 caso você não queira nenhuma reflexão.
Fresnel
Configura a potência do efeito de Fresnel. O efeito Fresnel controla quanto o Material será reflexivo, dependendo do ângulo entre a superfície do Normal e a direção de visualização. Tipicamente, quanto maior o ângulo, mais reflexivo do Material se torna (e isso em geral ocorre nas bordas do Objeto).
Fac
Um fator de 'controle' para ajustar como a mistura ( entre as áreas reflexivas e não reflexivas ) acontece.
Suzanne dentro da casa engraçada
Gloss
Na pintura, uma finalização de alto brilho será bem suave e brilhante. Uma reflexão mais achatada, ou de baixo brilho dispersa a luz e nos dá uma reflexão bem borrada. Então, superfícies não polidas ou mesmo jateadas ou granulares (como certas pinturas de carros) não são perfeitas e portanto necessitam de um valor de Gloss < 1.0. No exemplo na direita, o valor de Gloss do espelhamento possui o valor de 0.98, no meio o valor de Gloss = 1.0, e o que está a direita, possui um valor de Gloss de 0.90. Utilize esta configuração para fazer uma reflexão mais realística, e suba-a até que você tenha um espelhamento completamente enevoado. Você pode também utilizar este valor para imitar um campo de profundidade utilizando espelhos.


Esferas com reflexões anisotrópicas e tangenciais com valores entre 0.0, 0.75, e 1.0
Anistropy
O Montante que uma reflexão é esticada na direção da tangente. Caso a opção de "shading" (sombreamento) esteja ligada, O Blender automaticamente renderizará reflexões borradas como reflexões anisotrópicas.

Quando a opção de "Tangent" (tangente) é ligada, o deslizador Aniso controla a força desta reflexão anisotrópica, com um campo que está entre 1.0 (padrão) sendo totalmente anisotrópico e 0.0 sendo totalmente circular, como se o sombreador tangente no material estivesse sido desligado. A reflexão anisotrópica traçada por raios usa os mesmos vetores de tangente como se fosse para o sombreamento em tangente, portanto você pode modificar o ângulo e o Layout da mesma maneira, com as tangentes Auto-geradas, ou baseado nas coordenadas UV da Malha.

Samples
O número de amostras para formar uma média na cor final do Pixel. Mais amostras vão apresentar um resultado mais suave, mas quanto mais alto o número de amostras, mais lento será o tempo de renderização.
Threshold
A regulagem para a amostragem adaptativa. A amostragem é evitada quando mais nenhuma amostragem é qualificada como sendo necessária, pela checagem da variação estatística dos exemplos mais distantes para cada Pixel baseados na regulagem. Aumentando a regulagem fará com que a amostragem adaptativa pule as amostras mais vezes, mas contudo as reflexões terão um maior nível de ruído.
Depth
Configura o número máximo de rebatimentos para um único raio ser refletido. A profundidade padrão de 2 é tipicamente um bom valor, mas se sua cena contém mitos Objetos reflexivos e ou se a câmera fecha um zoom sobre algum desses Objetos reflexivos, talvez você precise aumentar esse valor para poder Observar as reflexões das reflexões que circundam o Objeto que está refletindo (!). Neste caso, um valor de Depth de 4 ou 5 é tipicamente um bom valor, mas se necessitar apontar a câmera diretamente para o espelho que reflete o espelho, você pode utilizar o valor máximo de 10 para poder representar sua cena mais fielmente.
Max Distance
O número de Unidades Blender de distância da câmera (Z-Depth) além do qual os cálculos de reflexão deverão ser parados para a utilização do método de fade-out. No exemplo, existe um espelho atrás da câmera, 10 Unidades Blender a partir do espelho do meio. A reflexão sobre a Suzy é atualmente uma reflexão da reflexão da parte de trás do espelho. O espelho frontal possui uma Distância Máxima configurada em 20, portanto, como você pode ver, ela está iniciando o desaparecimento para a cor do céu (Fade-Out).
Ray-End Fade Out
Para Objetos que estão excedendo a distância da câmera mais que a configuração de distância Máxima configurada acima, você pode ter o efeito de espelhamento misturado a um efeito de fade-out, o que pode reduzir o tempo computacional. Por exemplo, uma lagoa que é muito larga e é reflexiva em sua superfície, no seu ponto mais distante, pode ser mixada com as cores do céu. Nesse caso, você possui duas escolhas:
  • Fade to Sky color – Usa a cor do céu nas configurações do World para a mistura.
  • Fade to Material color – Utiliza a cor do Material para a mistura.

Reflexões Colorizadas

"Mirror Color" (Espelho Colorido)

Por padrão, um Material quase perfeitamente reflexivo como cromo, ou um Objeto de espelho, irá refletir praticamente as mesmas cores de seus arredores. Mas existem alguns Materiais igualmente reflexivos que ao mesmo tempo pintam as reflexões com suas próprias cores. Isto é o caso de cobre ou ouro bem polidos, por exemplo. Para fazer com que esse comportamento seja replicado no Blender, você deverá configurar a cor do espelhamento de acordo. No exemplo acima, o espelho do meio possui a cor do espelhamento configurada como mostrado a direita.


Exemplos

Fresnel

Demonstração do efeito Fresnel com valores equivalentes a (de cima para baixo) 0.0, 2.5 e 5.0

Vamos tomar como base um pequeno experimento para fazer com que você consiga entender do que o Fresnel trata realmente. Depois de um dia de chuva, saia e fique próximo a uma poça de água. Você poderá ver o chão através da poça. Caso você somente se ajoelhe na frente da poça, com sua fac próxima do chão, e observar novamente em um ponto distante na poça de água, a superfície do líquido que está próxima a você deixará você ver o piso ainda, mas se você mover seu ponto de visão para a outra ponta da poça, então o chão será gradualmente escondido até que tudo o que você veja seja a reflexão do céu. Este é o efeito Fresnel: possuir uma superfície que tenha compartilhada superfícies reflexivas e não reflexivas de acordo com o seu ângulo de visualização e a normal da superfície.

Na imagem Demonstração do efeito Fresnel com valores equivalentes a (de cima para baixo) 0.0, 2.5 e 5.0, este comportamento é demonstrado para um Material perfeitamente reflexivo (RayMir 1.0).

O valor de Fresnel em 0.0 significa que o Material é um Espelho perfeito, enquanto o valor de Fresnel 5.0 pode ser comparável á um Material brilhante (como madeira envernizada, por exemplo). E só é realmente notado na imagem mais abaixo, aonde o Material é perfeitamente reflexivo.

Referencia

Para mais informações, incluindo outros exemplos, e discussões mais aprofundadas, visite estas páginas (em inglês) :

Dicas

Para conseguir configurar um efeito Fresnel fisicamente acurado com o algoritmo corrente, você deverá configurar o valor de Fresnel para 5.0 e o valor de Fac em 1.25. Nunca é tarde para lembrar que você pode mexer um pouco com estes valores somente para satisfazer sua sede de liberdade artística, se você achar que necessita.

Mapas de Ambiente (EnvMaps) podem também ser úteis para simular Materiais reflexivos. Mapas de Ambiente são mais complicados de serem configurados, tem muitas limitações e são muito menos precisos, particularmente em superfícies não planares. Contudo, Mapas de Ambiente podem ser muito mais rápidos para renderizar e suportam funcionalidades extras como filtragem do mapa de reflexão para imitar reflexões borradas.