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Rampas de Cores

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading → sub-contexto MaterialRamps

Atalho: F5

Em muitas situações da vida real – como em pele ou metais – a cor das reflexões difusa e especular podem se diferenciar levemente, baseado na quantidade de energia que uma superfície recebe ou no ângulo de luz de incidência. As novas opções de "Ramp Shader" (Rampa de cor do Sombreador) no Blender agora permitem a você configurar um campo de cores para um Material, e definir como esse campo vai ser variado sobre uma superfície, e como ele será misturado com a 'cor atual' (tipicamente a partir do Material ou como uma saída de Textura).

Descrição

As rampas permitem a você controlar precisamente a gradiente de cores ao longo do Material, ao invés de uma simples mescla de cores do mais claro ao mais escuro, ou da área mais iluminada para a área menos iluminada. Bem como muitas opções para controlar essa gradiente da parte iluminada para as que possuem sombras, as rampas também provém uma entrada 'normal', para definir uma gradiente a partir de superfícies que estão de frente com a câmera, até as superfícies que estão mais distantes da câmera. Isto é alguma vezes utilizado para Materiais de alguns tipos como pinturas metálicas de Carros, que alteram a sua cor baseadas no seu ângulo de visão.

A partir do momento que as calculações de Texturas no Blender acontecem em uma etapa anterior ao sombreamento, a "Ramp Shader" (Rampa de Cor do Sombreador) pode completamente substituir a cor da Textura ou do Material. Mas, pela utilização de opções de mixagem e valores de Alpha, é possível criar uma camada adicional de sombreamento nos Materiais do Blender.

Opções

O Painel de "Ramps" (Rampas) está localizado dentro do contexto de Material (F5). Aqui você pode utilizar os dois botões da parte de cima para mostrar ambas as configurações pressionando Show Col Ramp para os valores difuso ou Show Spec Ramp para a rampa especular (Painel de Rampas.).

Painel de Rampas.

Pressionando o botão Colorband habilita os Ramp Shaders. Por padrão, ele abrirá somente com duas cores, com a primeira tendo o valor de Alpha = 0, e nenhuma cor. E o segundo tendo o valor de Alpha = 1 e uma cor ciano. (Bandagem de cores do Painel de Rampas.).

Bandagem de cores do Painel de Rampas.

Veja a descrição das configurações da bandagem de cores abaixo.

Os dois botões tipo pop-up e o deslizador de valores na parte de baixo do painel definem como o valor de Ramp Shaders trabalha:

Menu popup de "input" (entrada).
"Input" (Entrada)
O Menu input contém as seguintes opções para a definição da gradiente:
"Shader" (Sombreador)
O valor é entregue pelo Sombreador do Material (como o tipo Lambert ou Phong) que definirá a cor. Aqui, a quantidade de luz não importa para a cor, somente a direção da Luz.
"Energy" (Energia)
O mesmo que o Shader, mas agora também a energia de lâmpadas, cores e distância, é levada em conta. Isto faz com que o Material mude de cor quando mais luz incide sobre ele.
"Normal" (Normal)
A superfície do normal, relativo a câmera, é utilizada para o Ramp Shader. Isto é possível com uma textura também, mas foi adicionado por conveniência.
"Result" (Resultante)
Todas as três opções prévias trabalham em um sistema por lâmpadas, esta opção faz com que isso somente seja feito no final das calculações do sombreamento. Isto permite o controle total sobre o processo de sombreamento, incluindo os resultados em estilo 'Toon'. Utilizando valores alpha aqui é mais útil para ajustar um toque de finalização de um Material.
Menu popup "Method" (Método).
"Method" (Método)
Uma lista dos diversos modos de mescla disponíveis para a mistura da rampa do sombreador com a cor de "Input" (Entrada).


Deslizador de Fator.
Factor
O deslizador "Factor" (Fator) demarca o fator geral do efeito do Ramp Shader: 0.0 significa sem efeito e 1.0 significa pleno efeito.


"Colorbands" (Bandagem de Cores)

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading → sub-contexto MaterialRamps

Atalho: F5


Descrição

Uma bandagem de cores pode contem uma gradiente através de uma sequência de muitas cores (incluindo alpha), e cada cor agindo através de uma certa posição dentro do espectro. A "Colorbands" (Bandagem de Cores) pode ser utilizada em ambos os Materiais e Texturas, bem como em outros lugares aonde um campo de cores pode ser computado e amostrado.

Opções

O painel de Rampas de Bandagem de Cores.
"Add" (Adiciona)
Adiciona um novo marcador ao centro da Bandagem de Cores com as cores padrão (cinza neutro). Novos marcadores podem também ser adicionados clicando com CtrlLMB Template-LMB.png na própria Bandagem de Cores, o que irá adicionar um novo marcador na posição do clique, com a mesma cor que já estava nesta posição abaixo do ponteiro do Mouse.
"Del" (Deleta)
Remove o marcador corrente da Bandagem de Cores.
"Cur" (Corrente)
O número de marcadores correntemente selecionados na Bandagem de Cores que está sendo editada. O marcador correntemente selecionado é mostrado na bandagem de cores com um comprimento duplo. Para selecionar um marcador de cor, você pode ou clicar com LMB Template-LMB.png no marcador desejado, ou então usar as setas esquerda e direita dentre as cores para selecionar o número do marcador para cima ou para baixo neste controle. Você também pode clicar com ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png dentro do campo e entrar com o número da cor requerida manualmente.
"Pos" (Posição)
A localização do marcador corrente ao longo da Bandagem de Cores, a partir do 0.0 (esquerda) até 1.0 (direita). A posição dos marcadores pode também ser alterada clicando neles e os arrastando com LMB Template-LMB.png.
Reordenamento de cores
Se você reordenar as posições das cores, elas serão renumeradas de uma maneira que sempre iniciarão a partir do 0 na esquerda e serão incrementadas para a direita.


"R" (Red)/"G" (Green)/"B" (Blue)
A cor do marcador corrente. Você pode clicar com LMB Template-LMB.png sobre o mostrador de cores abaixo do campo Pos para escolher uma cor utilizando o Color Picker.
Alpha
O Valor de Alpha (opacidade) do marcador corrente. Uma Valor de Alpha de 0.0 significa que a cor é totalmente transparente e não será vista na cor final da Bandagem de Cores. Um valor de 1.0 configura a cor como sendo opaca. Se as suas cores forem definidas com valores diferentes de Alpha, elas serão interpoladas entre si para obter uma suave transição entre as diferentes configurações de transparência. Você pode pré-visualizar as configurações de Alpha dentro da Bandagem de Cores com o padrão em tabuleiro que fica na parte de trás da Bandagem de Cores. Se o padrão é visível, então o valor de transparência é menor que 1.0.

As cores podem ser interpoladas de uma para a outra das seguintes Maneiras:

"E" (Facilmente)
Facilmente formada em uma equação quadrática.
"C" (Cardinal)
Cardinal.
"L" (Linear)
Linear (Padrão). Uma transição suave e consistente entre as cores.
"S" (Spline)
B-Spline.


Exemplos

Manual-Material-Ramp-Snake.jpg

Neste exemplo a direita, nós queremos texturizar uma cobra, especificamente uma mortífera Cobra Coral . Nós queremos fazer uma configuração de repetição de quatro cores: Preto, Amarelo, Vermelho, Amarelo (e então novamente ao Preto). Nós também queremos fazer com que os anéis sejam bem delineados em sua transição e definição. Este exemplo utiliza 8 configurações de bandagem de cores: 0 e 7 são Preto; 1 e 2 são Amarelo, 3 e 4 são Vermelhos, e 5 e 6 são Amarelos. Na Posição 0 e 1, os deslizadores estão bem perto, 2 e 3 mais distantes, e etc. Utilize um pouco de "noise" (ruído) e "turbulence" (turbulência); juntos das escalas de texturas você conseguirá um resultado bem próximo !

Deixe-no mostrar um outro exemplo simples utilizando "Ramp Shaders" (Rampas do Sombreador).

  • Remova o cubo padrão da cena e adicione uma Malha de Macaco ( Suzanne ) (⇧ ShiftAAddMeshMonkey). Pressione Subsurf (NOTA: A partir da versão 2.42 do Blender e posteriores, o Subsurf está agora dentro do painel Modifier), e configure o nível de amostragem e renderização do Subsurf Subdivision para 2. Pressione Set Smooth para Obter um Macaco suavizado bacana. Tudo isto dentro do contexto Edit (F9).


Configurações de "Shader" (Sombreador).
  • Agora Pressione ⇆ Tab para sair do Modo de "Edit" (Edição). Pressione F5 para entrar no contexto de Material. Dentro do Painel de Material pressione "Add New" (Adicionar Novo) para adicionar um novo material. Mude s parâmetros dentro da aba Shaders conforme a imagem (Configurações de "Shader" (Sombreador)).


Configurações da ampa de "Shader" (Sombreador).
  • Pressione a Aba Ramps para abrir o painel Ramp Shader. Pressione Colorband para ativar o efeito de Ramp Shader. Agora tente configurar os parâmetros como estão descritos em (Configurações da ampa de "Shader" (Sombreador)). Lembre-se de configurar o valor de Input para Normal. A segunda cor na direita é configurada para o Alpha Alpha = 0.0 e a cor para totalmente Preto.


Rampa Especular do "Shader" (Sombreador) 0.
  • Dentro da Aba Ramps pressione Show Spec Ramp e tente configurar os parâmetros como (Rampa Especular do "Shader" (Sombreador) 0) e (Rampa Especular do "Shader" (Sombreador) 1).
Rampa Especular do "Shader" (Sombreador) 1.


Aqui está o resultado renderizado das configurações com as quais nós trabalhamos acima. Dentro de (Sem Rampa de Sombreador) não há "Ramp Shader" (Rampa de Sombreador) ativa. Dentro de (Rampa de Cores) a "Color Ramp" (Rampa de Cores) é ativada e finalmente em (Ambas juntas, Cor e Rampa Especular) ambas as configurações de "Color Ramp" (Rampas de Cores) e "Specular Ramp" (Rampa Especular) estão ativas ! Lembre-se que nós havíamos somente demonstrado um efeito da Ramp Shader. Há muito mais aqui para ser explorado, tente alterar os parâmetros de Input e Method, para observar efeitos totalmente diferentes de resultados dos que nós mostramos aqui neste exemplo.

Sem rampa de Sombreador.
Rampa de Cores.
Ambas juntas, Rampa de Cor e Rampa Especular.