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"Diffuse Shaders" (Sombreadores Difusos)

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

Descrição

Um Shader do tipo difuso determina, simplesmente falando, a cor geral do Material quando a luz é lançada sobre ele. A maioria dos "Shaders" (Sombreadores) que são desenhados para imitar a realidade oferecem um decaimento suave de mais claro a mais escuro a partir do ponto de iluminação mais forte até as áreas com mais sombras, mas o Blender também possui outros tipos de Shaders para diversos efeitos especiais.

Opções

Todos os Shaders difusos possuem as seguintes opções:

Color
A base de Cor difusa do Material
Ref
O Brilho do Shader, ou mais precisamente, a quantidade de energia de luz incidente que será atualmente difundida e refletida de volta para a câmera.

Detalhes Técnicos

A Luz atingindo uma superfície e então sendo re-irradiada pelo fenômeno de difusão será espalhada, i.e., re-irradiada em todas as direções isotropicamente. Isto significa que a câmera vai ver a mesma quantidade de luz a partir desse ponto da superfície, não importa o quanto de Ângulo de incidência for . Isto é a qualidade que faz com que a iluminação difusa seja independente do ponto de visão. Claro que a quantidade de luz que incide sobre a superfície depende do ângulo de incidência de luz. Se a maioria da Luz que atinge uma superfície é refletida difusamente, a superfície vai possuir uma aparência fosca (Luz re-irradiada no fenômeno de difusão.).

Luz re-irradiada no fenômeno de difusão.

Dicas

Alguns nomes de Shaders podem parecer estranhos – Eles são tradicionalmente nomeados depois que as pessoas os inventam, e ganham o nome de seus inventores.

Lambert

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto de Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

Shader tipo Lambert

Descrição

Este é o Difuse Shader padrão do Blender, e é em geral um bom Shader para trabalho.

Opções

As configurações do Shader tipo Lambert.


Este Shader possui somente a opção padrão, determinado quanto de luz disponível é refletida. O padrão é 0.8, para permitir que outros Objetos Sejam mais claros.

Oren-Nayar

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto de Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

Shader tipo Oren-Nayar

Descrição

O Shader tipo Oren-Nayar toma uma abordagem mais física para o fenômeno de difusão por que leva em conta a quantidade de rugosidade microscópica da superfície.

Opções

As configurações do Shader tipo Oren-Nayar.
"Rough" (Rugosidade)
A rugosidade da superfície, e portanto, a quantidade de espalhamento.


Toon

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto de Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

Shader tipo Toon, Diferentes Configurações

Descrição

O Shader tipo Toon é um Shader bem não-físico de uma maneira que não é feito para imitar a realidade, mas fabricado para produzir renderizações de preenchimentos tipo Cartoon, com limites bem definidos entre luz e sombra e regiões com luzes/sombras uniformemente definidas.
Variações do Shader tipo Toon

Opções

As configurações do Shader difuso tipo Toon .

"Size" (Tamanho)
O Tamanho da área iluminada.
"Smooth" (Suavidade)
A suavidade das linhas definidas nas áreas iluminadas ou com sombras.


Minnaert

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

O Shader tipo Minnaert

Descrição

O Shader tipo Minnaert trabalha pelo escurecimento de partes do Shader padrão tipo Lambertiano , portanto se; Escuro for 1 você terá exatamente o resultado Lambertiano. Valores altos de escuridão vão escurecer o centro de algum Objeto (aonde ele aponta para o visualizador). Valores menores de escuridão vão iluminar as "Edges" (linhas de canto)de um Objeto, fazendo com que pareça cavado.

Opções

As configurações do Shader difuso tipo Minnaert.
"Dark" (Escurecimento)
A quantidade de escurecimento das áreas iluminadas (quando mais alto) ou a escuridão das Edges que apontam para fora da fonte de Luz (quando mais baixo).


Fresnel

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto de Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

Shader tipo Fresnel Shader, Diferentes Configurações

Descrição

Com um Shader tipo Fresnel, a quantidade de liz difusa refletida depende do ângulo de incidência, ou seja, da direção da fonte de Luz. Áreas que apontam diretamente para a direção da fonte de Luz parecem mais escuras, áreas perpendiculares com relação a fonte de luz se tornam mais brilhantes.


Shader tipo Fresnel, Mesmas Especificações, Diferentes Configurações

Opções

"Ref" (Reflectividade)
Ref é a Reflectividade; ou a quantidade de cor refletida para cada unidade de luz recebida. O Fresnel é a potência do efeito Fresnel.
"Fac" (Fator)
Fac é o fator de quantidade de mescla do efeito.


Outras Opções

Se você olhar mais profundamente ao lado e em baixo da Aba dos Shaders, você verá muitos outros Botões.

  • Cubic:
Usa interpolação Cúbica dos valores difusos para transições mais suaves (entre claro e escuro).
  • Bias:
Elimina erros nas sombras tipo Ray-traced com o Shader especular tipo Phong.
Sem interpolação Cúbica Habilitada.
Com interpolação Cúbica Habilitada.
Animação alternando entre o Sombreamento Cúbico e Não-Cúbico. Você necessitará de um navegador padrão conformante, e moderno, para ver a animação. Clique para ver a animação.