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Materiais

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Material/Shading → Material

Atalho: F5

Descrição

Materiais podem ser ligados a Objetos e "obData" (Dados de Objetos) dentro dos painéis de Material, dentro do contexto Shading/Material. Aqui é aonde você pode manipular como os Materiais são ligados a Objetos, Malhas, etc. e ativar uma Material para Edição dentro do restante dos painéis.

Opções de "Links" (Ligações) e "Pipeline" (Funcionamento)

Aba de Links e Pipeline

Com um Material ligado ou criado, as seguintes opções estão disponíveis:

MA
(Nome do Material, Material Name.png)
⇧ Shift-LMB Template-LMB.png neste campo para nomear seu Material
Número de usuários, (Campo numérico)
O número de Objetos ou "obdata" (dados de objetos) que utilizam o Material. Este material é ligado entre os diversos Objetos, e vai ser atualizado para todos eles quando editado. Clicando neste número vai fazer com que uma duplicação deste material seja uma "single user copy" (cópia de usuário único), duplicando o Material, ligando-o somente ao Objeto Ativo ou obdata.
Auto (Car Button.png)
Automaticamente gera um nome (geralmente significativo) para o Material, baseado na cor difusa.
F (Usuário Falso)
Dá ao Material um 'Usuário Falso', para manter os Blocos de Dados do Material salvos dentro do arquivo Blender mesmo quando não houver nenhum usuário real. ( Mantém o material dentro do arquivo para uso posterior)
Nodes ou Nós
Designa este Material para ser um nódulo do sistema de "Nodes" (Nós), e não ser calculado a partir das configurações de Materiais/Rampas/Sombreadores.
"Datablock links" (Ligações de Blocos de Dados) (OB ME Buttons.png)
Estes dois botões determinam se o Material é ligado ao Objeto ou não (então neste caso) a Malha (ou curvas, nurbs, etc.). O botão ME determina que este Material vai ser ligado ao Bloco de dados da Malha (dataBlock) que é ligado ao Bloco de dados do Objeto (obData). O Botão OB determina que o Material vai ser ligado ao Bloco de Dados do Objeto diretamente.
Isto não possui consequências diretas, é claro. Por exemplo, Objetos diferentes podem compartilhar o mesmo Bloco de Dados (dataBlock). A partir do momento que este Bloco de Dados define o formato da Malha, qualquer mudanças no Modo de Edição vai ser refletido em todos estes Objetos. Mais ainda, qualquer coisa ligada o Bloco de dados da Malha vai ser compartilhado por todos os Objetos que compartilham esta Malha (Como em parentescos ). Portanto, se o Material é ligado a Malha, qualquer Objeto vai compartilhá-lo.
Na outra mão, se o Material for ligado diretamente ao Bloco de Dados do Objeto (obData ), os Objetos poderão ter diferentes materiais e ainda compartilhar a mesma Malha. Explicação mais curta: Se conectado ao Objeto, você pode ter muitas instâncias do mesmo obData utilizando diferentes Materiais. Se ligado aos dados da malha, você não pode.
"Material indices" (Índices dos Materiais) (Different Materials.png)
Isto mostra quantos Materiais você possui para este obData e qual está atualmente em uso e ativo para edição. Você pode ter múltiplos Materiais dentro de um Objeto e isso pode ser feito através do Contexto Editing (F9) dentro da Aba Link and Materials. Veja Múltiplos Materiais para mais informações.
"Render Pipeline" (Sequência de funcionamento do Render )
Este alternador diz ao Blender aonde o Material se encaixa dentro do Pipeline de Renderização, e quais aspectos do Material deverão ser renderizados.
  • Halo – Cada vértice será um Halo de Luz.
  • ZTransp - Objetos abaixo deste aqui podem ser mostrados através dele, está atrelado ao processo de controle de "Alpha" (Transparência), sendo um dos tipos de transparência que o Blender oferece.
  • Zoffs: Uma entrada numérica para fazer o Offset do Valor de Z; números negativos colocam esta superfície somente na frente de outras designadas para a mesma Malha
  • Full OSA – Faz com que o Blender performe um over-sampling (OSA) completo neste Material para fazer com que se torne suavizado o máximo possível aonde ele se sobrepõe ou inter-secciona com outros Materiais.
  • Wire – Renderiza a Malha em formato de Aramado.
  • Strands-Coloriza as partículas estáticas (cabelos, pelos)
  • Zinvert-Renderiza as faces de dentro para fora. Com o OSA ligado, a renderização de um Objeto na frente da parte de trás de outro Objeto pode ocorrer depois da renderização do primeiro Objeto, e portanto o cálculo de OSA pode pegar um HALO ou delineamento do que está atrás originalmente . Use esta opção para desabilitar isto.
  • Radio-Material participa na confecção da solução de Radiosidade.
  • Only Cast – O Material não se mostra como cor, mas somente provoca sombras em outros Objetos.
  • Traceable-O Material participa o "ray tracing" (Traçador de Raios), caso habilitado durante a renderização.
  • Shadbuf-O Material pode participar na solução de shadow buffering ( ver lâmpadas tipo Spot ) , uma alternativa mais rápida ao raytracing

Opções de Materiais

Aba de Materiais
"Copy/Paste" (Copiar/Colar) (Copy and Paste Arrows.png)
Copia as configurações do material Ativo / Cola as configurações guardadas do Material no Material Ativo.
"Modes" (Modos)
VCol Light: Bem parecido com o Halo, mas cada cor de vértice é utilizado como fonte de Luz
VCol Paint: Habilita a Pintura de Vértices
TexFace: As cores ão obtidas de UV Texture
Shadeless - As cores não são afetadas por sombras ou Luzes.
No Mist - As cores não são obscurecidas ou reduzidas por névoas (mist) configuradas no World do Blender.
Env – Renderiza Invisivelmente, mostrando o ambiente através do Objeto.
Shad A - Este deslizador/controle numérico configura a quantidade de valor de "Alpha" (transparência) das sombras provocadas por esta Malha, atenuando-as
"Colors" (Cores)
Existem três tipos de Cores para configurar:
Clicando em algusn dos relógios de cor também faz com que um pequeno aplicativo Pegador de cor, seja mostrado, que permite a você pegar uma cor pré-definida padrão: pra aprender mais sobre isso, por favor leia a referência do "Color Picker" (Pegador de Cor).
Você também pode clicar no eyedropper para pegar uma cor de exemplo, ou então brincar com os valores dos deslizadores em RGB, ou então brincar um pouco com as cores da caixa de cores tipo HSV e clicar em uma cor que esteja dentro da gradiente. Os deslizadores RGBA configuram a cor ativa. Clique em Col, Spe, ou Mir para ativar as configurações de cores para configurar os deslizadores.
"Color Expression" (Expressões de Cores)
RGB é para os deslizadores em "Red, Green, Blue" (Vermelho, Verde e Azul);
HSV alterna os deslizadores para configurar as cores por "Hue,Saturation,Value" (Matiz, Saturação e Valor)
"Dynamics" (Dinâmicas)
Para a Game Engine do Blender (BGE) , estas configurações funcionam para acertar a fricção da superfície.