From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Por favor, prossiga somente se já leu o capítulo sobre o Editor de Nós. Você precisa estar dentro da Janela do Editor de Nós para poder seguir o texto abaixo.

Instruções Básicas sobre os Nós

O que são o Nós

Nodes, que traduzido para o português significa "Nós" (algumas pessoas chamam os nós conectdos de Nódulos ou Noodles (em inglês)) são blocos individuais que perfazem uma certa operação. Concetualmente, existem três tipos básicos de Nós:

  • Nós que produzem informação, mas não possuem nenhuma entrada por si mesmos. Os nós do tipo Render Layers,Value e RGB são exemplos deste tipo.
  • Nós que filtram ou transformam as suas entradas, para produzir uma ou mais saídas. Os Nós tipo Curvas RGB, Defocus, e Vector Blur são exemplos deste tipo.
  • Nós que consomem suas entradas para produzir algum tipo de resultado significativo, como o Nó tipo Composite (que determina a saída final usada pelo Blender), tipo Viewer (que mostra as coisas dentro de um pequeno mostrador para os nódulos, e File Output. Um único nódulo pode produzir muitas saídas diferentes.

A ideia essencial dos Nós é que você pode criar uma rede' arbitrariamente complexa de nós, pela conexão das saídas ou outputs de um ou mais nós a entradas ou inputs de um ou mais alguns outros Nós. Então, você pode configurar parâmetros apropriados (conforme achar que eles se encaixam) para cada nó. Esta rede de "nódulos") descreve como a informação da imagem e das texturas literalmente fluem através do nódulo para produzir qualquer resultado que você queira.

Conforme você verá em um momento, você também pode definir Grupos de Nós, e então tratar estes grupos de uma maneira a pensar como se seles fossem um único Nó. (É bem parecido com uma "macro" ou uma "função definida pelo usuário" em uma linguagem de programação...) Você pode ligar e importar esses Grupos de Nós a partir de outros arquivos.

Adicionando e Arranjando os Nós

Os Nós são adicionados de duas maneiras dentro da Janela do Editor de Nós:

  • Clicando no Menu Add dentro da barra de ferramentas do editor de Nós e escolhendo o tipo de Nó que você quer, ou
  • Tendo o seu curso na Janela do Editor de Nós e pressionando Space e então escolhendo um nó a partir do Menu que aparecerá.

Em geral, tente arranjar os seus Nós dentro da janela de uma maneira que a imagem flua na direção da esquerda para a direita, de cima para baixo. Mova o Nó clicando em uma área benigna (não no Nó em si, mas em áreas nas quais ele pode ser movido, como as abas ;)) e arrastando-o para onde quer. Os Nós podem ser clicados praticamente em qualquer ponto de sua aba e arrastados pela Janela; as conexões vão refazer o seu formato como uma curva Bézier, da maneira melhor possível.

Tarefas entre os Nós
As Tarefas (as curvas que conectam os soquetes) podem ser reposicionadas atrás de um Nó; contudo elas fazem isso sem interagir com as ligações dos nós de maneira alguma.


Tarefas entre os Nós
"Peguei você! ;)" quando você duplica um Nó, o novo Nó vai aparecer posicionado exatamente em cima do Nó que foi duplicado. Caso você deixe ele ali, ( e isso é bem corriqueiro de ser feito), você não poderá dizer facilmente que existem dois nós ali ! Claro, a sombra que acompanha o Nó pode estar ligeiramente mais escura que antes, ou que o usual, mas não é mais óbvio visualmente qual o Nó que está conectado a que. Quando estiver em dúvidas, agarre o Nó e o Mova levemente para ver se alguma coisa está sobrando logo abaixo.


Soquetes ou Sockets

Soquetes dos Nós.

Cada Nó em sua Janela do Editor de Nó terá "soquetes" (também referidos muitas vezes como conectores) que são pequenos círculos coloridos para cada entrada ou input e para cada saída ou output que podem ser interligados entre si para os dados (Soquetes dos Nós).

Os soquetes na parte esquerda de um Nó descrevem as entradas ou inputs, enquanto os soquetes na parte direita são saídas ou outputs.

Ligação de Nós.

Para sua conveniência, os Nós são codificados-em-cores de acordo com o tipo de informação que eles esperam enviar ou receber. Existem três cores:

Manual-Using Nodes-Socket yellow.png Soquetes Amarelos
Indicam que as informações de cores precisam ser alimentadas por estes soquetes ou então ter a sua saída a partir desses soquetes desse Nó.
Manual-Using Nodes-Socket gray.png Soquetes Cinzas
Indicam valores (numéricos) de informação. Eles podem ser de um único valor numérico ou então o chamado mapa-de-valores. (Você pode pensar em uma mapa de valores como um mapa em escala de cinza aonde a informação diferenciada do montante de áreas claras/escuras refletem o valor para cada ponto.) Caso um único valor seja utilizado como entrada para um soquete de "ValueMap" (Mapa de Valores), todos os pontos do mapa serão configurados para este mesmo valor.
Uso mais comum: Mapas de Alfa ( transparência ) e opções-de-valores pra um Nó.
Manual-Using Nodes-Socket blue.png Soquetes Azul/Púrpuros
Indicam infromações de vetor/coordenada/normal.

Entre os Nós, o amarelo deverá ser ligado ao amarelo, cinza para o cinza, azul para o azul, a não ser que você utilize um Nó conversor, que vamos explicar mais a frente.

Próximo a Cor dentro do Nó você verá o nome daquele soquete. Ainda que não seja sempre o caso, você pode ver o nome do soquete como qual informação pretende-se ter. Mas não necessariamente é o que tem de ser. Por exemplo, eu posso adicionar uma ligação entre um soquete cinza chamado Alpha ao soquete de Cinza do Nó do Material Reflection e ainda ter um resultado, a chave principal aqui é que eu tenho uma conexão de cinza-para-cinza.

Existem algumas exceções aonde você pode misturar o soquete amarelo (Ex: uma imagem colorida) e o cinza(Ex: Escala de cinza) sem o uso de conversores. O Blender normalmente coloca um conversor quando necessário, então sinta-se livre para fazer experimentos com eles. Você pode utilizar os Nós de saída do tipo "Viewer", como será explicado nas seções posteriores, para ver se/como ele funciona.

Conectando e Desconectando Soquetes

Vocês faz as suas ligações entre os Soquetes clicando no soquete com o LMB Template-LMB.png e mantendo-o pressionado pra arrastar a saída da tarefa até o outro soquete, e então você o solta assim que você alcança o soquete correspondente. Para quebrar uma ligação entre os soquetes clique com o LMB Template-LMB.png, mantenha pressionado e arraste a caixa até qualquer outra parte ( ela pode ser realmente pequena) para quebrar a ligação (Dica: eu costumo retornar a ligação até o soquete de saída de origem – Grey ;). Para soquetes de saída, múltiplas tarefas podem ser extraídas e conectadas a muitos outros (Ligação de Nós).

Neste caso, uma cópia de cada saída é roteada juntamente com a tarefa. Contudo, somente uma única tarefa pode ser ligada a um soquete de entrada.

Grupos de Nós

Ambos os Nós de Material e Composição podem ser agrupados. O agrupamento de Nós pode simplificar o Layout da rede de Nós dentro do Editor de Nós, fazendo com que seu 'nódulo' de Material ou Composição (na rede de Nós) fique mais fácil para se lidar. O agrupamento de Nós também cria o que chamamos de 'NodeGroups' (dentro de um arquivo Blender) ou 'NodeTrees' (quando estiver ligando para outros arquivos).

Conceitualmente, o "agrupamento" permite a você especificar um conjunto de nós que você pode ratar como se fosse apenas um nó. Você pode então reutilizá-lo uma ou mais vezes neste mesmou ou em outros arquivos Blender diferentes.

Como um exemplo: Caso você tenha criado um Material utilizando os Nós que você gostaria de utilizar em um outro arquivo Blender, você pode simplesmente ligar através da operação de append a partir de um arquivo Blender para outro. Contudo, e se você quisesse criar um novo Material, e utilizar uma modificação a partir de uma rede de Nós de Material existente ? Você poderia recriar estas modificações. Ou então você pode ligar o Material utilizando a operação de append para o novo arquivo Blender, então copiar e colar a modificação que você quer dentro do novo Material. Ambas as apresentadas funcionam, mas não são muito eficientes quando se trabalha sobre muitos arquivos Blender. E se você criou um Nó de Composição de DOF ou Campo de Profundidade em sua rede de nós e quer utilizá-lo em outro arquivo Blender. O que aconteceria se você quisesse aplicar exatamente o mesmo conjunto de operações, dezenas de vezes ? Aqui novamente, você pode recriar a rede, mas não será muito eficiente. O melhor método de reutilização, para ambos as modificações em redes de Nós para Materiais ou Composição, seria crir grupos de Nós.

Uma Vez que um Grupo foi definido, ele se torna um Objeto opaco; um componente de software reutilizável. Você pode, ( caso escolha) ignorar exatamente como ele está definido e simplesmente utilizá-lo (quantas vezes você quiser) para qualquer coisa que ele faça. Grupos podem se tornar disponíveis através do mesmo método que o Blender Utiliza para o Método de Bibliotecas, nas operações de Append ou Link.

Agrupando Nós

Para criar um Grupo de Nós, dentro do Editor de Nós, selecione os Nós que voc~e quer incluir, e então pressione CtrlG ou Space → node → make group. Um Grupo de Nós terá uma barra de título verde. Todos estes nós selecionados serão agora minimizados e contidos dentro do Grupo de Nós. A Nomenclatura padrão para o Grupo de Nós é NodeGroup, NodeGroup.001 etc. Há um campo de Nome dentro do Grupo de Nós no qual você pode clicar para alterar o nome do Grupo. Altere o nome do Grupo de Nós para algo significativo. Quando estiver executando operações de append a partir de um arquivo Blender para outro arquivo, o Blender não faz distinção entre os Grupos de Nós Material ou Composição,portanto eu recomendo algum esquema de convenção de nomes que vai permitir a você facilmente distinguir entre os dois tipos. Por exemplo, o nome dos seus Nós de materiais modificados como Mat_XXX, e a rede dos seus Nós de Composição Cmp_XXX.

O que NÃO incluir em seus grupos.

Lembre-se que a idéia essencial é que o Grupo deve ser um componente facilmente reutilizável , que se contenha em si, como um componente de software.
Grupos de Nós de Materiais não devem incluir Nós de Materiais ou Nós de Saída.
Caso você inclua um Nó de Material em seu Grupo, você vai terminar obtendo um Nó de Matrial que aparece duplamente:Uma vez dentro do Grupo, e uma vez fora do Grupo dentro da rede de Nós de Material.
caso você inclua um Nó de saída dentro do Grupo, não terá um soquete de saída disponível a partir do Grupo !
Os Grupos de Nós de composição não podem incluir um Nó de Render Layer (O Blender nem vai deixar !), e também não deve conter um Nó de Composição de saída. Aqui, novamente, caso eles incluam qualquer Nó de saída ou output conectado (Viewer, Split Viewer, etc.) então o Grupo não terá um soquete de imagem de saída.


Editando Grupos de Nós

Com um Grupo de Nós selecionado, pressionar a tecla ⇆ Tab expande o nó para um quadro na Janela, e os Nós individuais contidos nela serão mostrados para você. Você então pode movê-los, brincar com seus controles individuais, reajustar as suas tarefas internamente, etc. É como se eles fossem uma parte normal da sua Janela de Edição. Você não poderá designar tarefas neles para um Nó externo diretamente a partir deles mesmos; você terá de usar os soquetes externos ao lado do Grupo de Nós. Para adicionar ou remover Nós a partir do Grupo, você precisará desagrupá-los.

Desagrupando Nós

O comando AltG destrói o Grupo e coloca os Nós individuais dentro do seu espaço de trabalho de Edição. Nenhuma conexão interna é perdida, e agora você pode ajustar as tarefas dos Nós internos para outros Nós em seu espaço de trabalho.

Executando a operação de Append em Grupos de Nós

Uma vez que você executou uma operação de append para ligar a sua árvore de Nós a seu arquivo Blender, você pode fazer uso dele dentro do Editor de Nós pressionando Space → Add → Groups, e então selecionando o grupo que foi importado pela operação de append O painel de controle dos Grupos são os controles individuais para os Nós agrupados. Você pode alterá-los trabalhando com o Grupo de Nós como qualquer outro Nó.

Controles dos Nós

Topo de um Nó.

No topo de um Nó existem até 4 controles visuais para o Nó (Topo de um Nó). Clicar nesses controles influencia a quantidade de informação que o Nó mostra.

Manual-Using Nodes-Arrow default.pngManual-Using Nodes-Arrow collapsed.png Seta
A Seta na esquerda recolhe o Nó inteiramente (Seta de Recolhimento).
Manual-Using Nodes-Plus default.pngManual-Using Nodes-Plus collapsed.png Sinal de Mais (+)
O ícone do Sinal de "mais" recolhe todos os soquetes que não possuem uma tarefa conectada a eles (Sinal de Mais).
Manual-Using Nodes-Squares.png Duas linhas (=) ou "Sinal de Igual"
O ícone com duas linhas recolhe todos os itens em um Nó que possuem caixas com informação neles (Recolhimento de Menu).
Manual-Using Nodes-Sphere red.pngManual-Using Nodes-Sphere gray.png Sphere
O ícone de esfera recolhe a Janela de visualização (caso o Nó possua uma) (Esfera).
Caso a esfera esteja vermelha isto pode ter 3 razões:
  • É a única saída efetiva do Nó Composite dentro do compositor.
  • É o único Nó de "output" (saída) efetiva do Nó de material (o primeiro que é adicionado).
  • Caso ele seja um Nó de entrada de Material que possui um Material (MA:) designado para ele.


Seta de Recolhimento.
Sinal de Mais.
Recolhimanto de Menu.
Esfera.
Em Combinação.

Os últimos três podem ser utilizados em diversas combinações entre si. A Seta que recolhe o Nó inteiro somente pode ser utilizada em combinação com o sinal de mais (Em Combinação).

Controles de escala do Topo de um Nó
A) Normal, B) + Sinal Clicado, C) = Sinal Clicado, D) Esfera clicada, E) + e = clicados,
F) = e Esfera clicados, G) Todos os Três clicados H) Seta clicada.


Escalando o tamanho visual dos Nós

O Ajuste fino do tamanho de um Nó individual pode ser conseguido também através de clicar com LMB Template-LMB.png e arrastar pelo canto direito na parte de baixo. (Aonde as linhas inclinadas estão).

Curvas de Nós

Alguns Nó possuem uma área curva que traduz uma entrada de valores para uma saída de valores . Você pode modificar o formato desta curva clicando em um ponto de controle e movendo-o, ou adicionando um ponto de controle. Alguns exemplos são mostrados abaixo :

Modificando uma Curva de Nó.

Toda curva inicia como uma linha fina com uma rampa ou slope de valor igual a 1. A curva inicia cou dois pequenos pontos de controle Pretos em cada ponta da linha. Clicando com o botão esquerdo LMB Template-LMB.png em um ponto de controle seleciona-o e ele se torna Branco.

A alteração da curva afeta como a saída é gerada. A entrada X, usualmente procede linearmente ( em intervalos regulares) sobre o eixo de piso. Suba até que você atinja a curva, e então andando para a direita para determinar a saída Y para o correspondente X. Então, para o segundo exemplo, conforme o X vai de 0 para 1.0 ao longo do piso, o Y varia de 0.0 para 0.5. No terceiro, conforme o X vai de 0.0 para 1.0 ao longo do piso, o Y permanece constante em 0.5. Portanto, dentro da figura acima, estas curvas possuem o seguinte efeito no tempo: A não afeta, B desacelera, C para, D acelera, e E tempo reverso.

O ajudante ou manípulo da "Curva" é uma funcionalidade embutida dentro da Interface do Usuário do Blender, e pode ser utilizado em qualquer lugar, desde que os dados da curva em si estejam sendo entregues para este ajudante. Correntemente ele está em uso dentro do Editor de Nós e dentro da Janela de UV.

Este ajudante vai mapear um valor de entrada horizontalmente e retornar o novo valor conforme indicado pela altura da curva.

Note: O fato de que um ou mais pontos da curva esteja em branco em cada uma dessas imagens de tela não é significativo: ele significa implemente que aconteceu de ser o ponto mais recentemente selecionado pelo autor quando estava preparando este tutorial/manual. O que importa aqui é o formato da curva, e não a posição (nem a cor) dos pontos de controle que foram utilizados para definí-la.

Curvas RGB

Múltiplas curvas podem ser editadas em um único ajudante/assistente. O uso típico, para curvas RGB, é o resultado Combinado ou Cor (C) como a primeira curva, e provê curvas para os componentes individuais R,G e B. Todas as quatro curvas são ativas em conjunto, a curva C é computada primeiramente.

Selecionando Pontos das Curvas

  • LMB Template-LMB.png sempre seleciona 1 ponto e de-seleciona o restante.
  • Mantendo pressionado ⇧ Shift enquanto estiver clicando, estende a seleção ou seleciona menos pontos.


Editando Curvas

  • clicando com o Mouse LMB Template-LMB.png e arrastando em um ponto irá mover os pontos.
  • Um clique com LMB Template-LMB.png em uma curva vai adicionar um novo ponto.
  • Arrastando um ponto exatamente em cima de um outro vai fazer com que sejam um só.
  • Mantendo pressionado ⇧ Shift enquanto arrasta, atrai para as unidades da grade.
  • CtrlLMB Template-LMB.png adiciona um ponto.
  • Use o ícone X para remover os pontos selecionados.


Editando a Visualização

A visão padrão é travada em uma área de 0.0-1.0. Caso um corte (clipping) seja configurado, que seja padrão, você não poderá diminuir ou arrastar a visão. Desabilite o corte (clipping) com um ícone que lembra um jogo da velha ou #.

  • clicando e arrastando com LMB Template-LMB.png para fora das curvas, move a visão.
  • Use os ícones + e – para aumentar/diminuir o zoom.


Ferramentas Especiais

O ícone de ferramenta (parecido com uma chave fixa) oferece um Menu com escolhas para reajustar a visualização, definir a interpolação dos pontos, ou então reajustar a curva (reset).