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Aviso
Esta página contém referências externas que também precisam ser traduzidas além dos Templates, e necessita finalização, por favor, aguarde, para breve as referências estarão postadas. Essas referências que não estão prontas são representadas pelos links em vermelho.
  • Ivan Paulos Tomé


Por favor, tenha certeza de ter lido o capítulo sobre Nós de Materiais antes de estar lendo esta página.

Os nós de Materiais peritem a você manipular um Material alterando a sua rota através de um mapa de nós interconectados. Um Material inicial é roteado através de diferentes nós que fazem muitas coisas para esse Material, combinando-o com outras entradas e então colocados juntamente, e finalmente obtendo uma saída que pode ser aplicada a uma Malha, Halo, Partícula, etc.

Os Materiais podem ser divididos em seus componentes RGB, combinados (Mixados) com outras entradas, e colocados em camadas uns sobre os outros. No Mundo real, esse processo é Obtido pela mistura de tintas específicas, redutores (thinners), preparações de superfície, e então fazendo a pintura utilizando diversas técnicas e sob variadas condições de ambiente.

Esta seção é organizada por tipo de nó, que são agrupados com base em funções similares:

  • "Input" (Entrada) – Introduz um Material ou componente ao mapa de nós.
  • "Output" (Saída) – Mostra o resultado em progresso como uma pequena imagem.
  • "Color" (Cor) – Manipula as cores do Material.
  • "Vector" (Vetor) – Altera a maneira com a qual as luzes são refletidas a partir do Material.
  • "Convertors" (Conversor) – Converte as cores para outras cores de Materiais.
  • "Groups" (Grupos) – Grupos de Nós personalizados pelo Usuário.
  • "Dynamic" (Dinâmicos) – Nós personalizados definidos por Scripts Python, estes também são conhecidos como PyNodes.

A Maneira mais simples de adicionar um nó e colocar o seu cursor na Janela do Editor de Nós e pressionar o atalho Space, clicando em Add. O Menu popup vai se estender para mostrar para você estes tipos de nós. Clique em um tipo de nó e o menu popup vai se estender novamente para mostrar a você tipos de nós específicos disponíveis.

"Nós de Entrada de Materiais" (Material Input Nodes)

Um Material inicial é criado dentro do painel de Materiais. O Botão de "Nodes" (Nós) é habilitado para adicionar aquele material a lista de Materiais que passam por nós, mostrada no cabeçalho da Janela do Editor Nós. Outras entradas para o mapa de nós incluem:

  • Um Valor
  • Uma cor
  • Uma textura
  • Geometria

Nós de Material

Painel: Editor de NósNós de Material

Menu: ⇧ ShiftAEntrada → Material

Nó de Material

O Nó de Material é utilizado para adicionar um Material ao programa de nós. Os Materiais podem ser qualquer coisam a partir de "pure shading" (puro sombreamento) até materiais completos em camadas com texturas. Ele entra com os atributos principais do Material (cor, alfa, e vetores de normal) dentro do mapa.

Saída

Materiais podem fazer a saída de cores ( que incluem o sombreamento e quaisquer texturas designadas para ele ), alfa, e o cálculo final do normal a partir de qualquer textura que possuir.

  • Color
  • Alpha
  • Normal

Entrada

Materiais podem tomar entradas para cores, entradas para cores difusas e especulares, e valores para reflexividade e normal.

  • Color – A cor básica da tinta. Pode ser configurada manualmente clicando com
    • LMB Template-LMB.png no "Applet" (Mini-aplicativo) mostrador de cores, próximo do soquete, escolhendo uma cor utilizando o painel de controle que aparece, e pressionando ↵ Enter
    • baseado no Material Ativo que é especificado utilizando os painéis de Materiais, ou
    • conectados através de um gerador de cores RGB.
  • Spec - A core que é refletida conforme você fica perpendicular a fonte de luz que reflete a partir da superfície. A cor pode ser conectada a partir de um outro nó ou
    • configurada manualmente clicando com LMB Template-LMB.png e utilizando o mini-aplicativo mostrador de cores.
  • Refl: - A ângulo no qual o Material irá refletir luz e dar a ela a sua cor. O Valor pode ser provido por outro nó ou configurado manualmente.
  • Normal – A condição de iluminação.

Controles

Campo MA:Material  
Você pode navegar e selecionar Materiais aqui.
Alternador Diff 
Liga/desliga a cor difusa.
Alternador Spec 
Liga/desliga o cálculo especular.
Alternador Neg  
Inverte a entrada da normal do Material quando ativado (o que significa, é claro, que é uma combinação da normal 3D dada a ele pelo Objeto 3D mais o ponto de entrada da Normal).
Ignorar a Normal
O soquete de entrada do normal, jamais mescla a fonte do normal com a Geometria Subjacente. Qualquer Geometria conectada aqui se sobrepõe as condições normais de iluminação.


Utilizando o Nó de Material com Especularidade

Nós de Material utilizando Especularidade

Para fazer com que um Material atualmente gere uma cor, você deve especificar pelo menos uma cor básica de entrada, e opcionalmente uma cor especular. A cor de especular é a cor que brilha debaixo de luz intensa.

Por exemplo, considere o pequeno mapa a direita. A cor de base, um Azul escuro, é conectado a partir das cores RGB do nó gerador ao soquete de entrada Color. A cor especular, amarela, é conectada a entrada Spec. Dentro das condições normais de iluminação da Normal em uma superfície chapada, este Material vai produzir uma cor azul profunda e, conforme você se aproxima a estar observando perpendicularmente a luz, você verá a cor especular amarela se mixando lá dentro.

Habilitando Spec
Para ver luz especular, você deve habilitá-la clicando no botão azul Spec localizado logo abaixo do mostrador de cores do Material dentro do nó.


Value

Painel: Editor de NósNós de Material

Menu: ⇧ ShiftAEntrada → Value

O Nó "Value" (Valor)

O Nó "Value" (Valor) não possui entradas, ele simplesmente faz a saída de um valor numérico (em ponto flutuante, seu campo varia entre 0.00 até 1.00) correntemente entrado dentro da seleção de controle mostrada como NumButton. Utilize este nó para suprir um valor constante e fixo para outros valores de nós ou fatores de entrada de soquetes.

Nó RGB

Painel: Editor de NósNós de Material

Menu: ⇧ ShiftAEntrada → RGB

RGB

O Nó RGB não possui entradas. Ele simplesmente faz a saída de Cor, correntemente selecionada em sua seção de controle; Um exemplo disto é mostrado dentro da caixa que fica na parte de cima. No exemplo a direita, uma cor cinza com um tingimento de vermelho está selecionada.

Para alterar o brilho e a saturação da cor, clique com LMB Template-LMB.png em qualquer lugar dentroda gradiente quadrada. A Saturação corrente é mostrada como um pequeno círculo dentro da gradiente. Para mudar a cor em si, clique em qualquer local ao longo da Rampa de Cor em arco-íris.

Nó de Textura

Painel: Editor de NósNós de Material

Menu: ⇧ ShiftAEntrada → Texture

Uma textura, obtida a partir da lista de texturas disponíveis no arquivo Blender Corrente, é selecionada e introduzida através do valor e/ou soquete de cores.

Biblioteca
Por favor, leia sobre o sistema de Bibliotecas do Blender para ajuda com a importação e ligação de texturas para outros arquivos Blender


Manual-Material-Node-Texture-example.png

No exemplo a direta, uma textura de nuvem, como deveria aparecer para um visualizador, é adicionada para o Material base na cor púrpura, dando um efeito de veludo.

Note que você pode ter múltiplos nós de entrada de texturas. Da maneira que era feito no painel (antes), as múltiplas texturas eram designadas para canais e cada canal era marcado para estar ligado ou desligado para ser aplicado ao Material. Com os Nós, você simplesmente adiciona as texturas ao mapa e as conecta dentro do seu mapa.

Nós de Geometria

Painel: Editor de NósNós de Material

Menu: ⇧ ShiftAEntrada → Geometry

Geometria}}

O Nó de Geometria é utilizado para especificar como a luz reflete a partir da superfície. Este Nó é usado para alterar uma resposta da Normal do Material as condições de Iluminação.

Nota
Estas são exatamente as mesmas configurações que foram explicadas para o painel de Texturas, para o painel de Mapa de entrada de Texturas, ainda que algumas configurações - como Stress ou Tangent – não estejam presentes aqui. Normalmente, você deverá utilizar este Nó como entrada para um Nó de textura.


Exemplo de Nó de Geometria utilizando uma Imagem UV

Configuração para renderizar uma Imagem de Textura Mapeada para UV.

Exemplo: Para renderizar uma imagem mapeada para UV, você deve utilizar a saída UV e ligá-la a entrada Vectorde um nó de textura. Ntão você conecta a saída de cor do Nó de Textura dentro da entrada de cor do Nó de Material – o que corresponde as configurações presentes no painel Map To.

Nó de saída de Materiais

Painel: Editor de NósNós de Material

Menu: ⇧ ShiftAOutput → Output

Nó de "Output" (Saída)

Em qualquer ponto, você pode querer ver o trabalho em progresso, especialmente após alguma operação com os Nós. Simplesmente crie outra tarefa a partir do soquete de saída do nó a figura de soquete de entrada de um nó de saída para ver uma figura pequena de pré-visualização.

Conecte o canal de Alfa para configurar/ver a transparência.

Nó de Saída efetivo
O único nó que é utilizado para o Material no final ( O único que não permite pré-visualização ) possui uma pequena esfera vermelha na parte de cima á direita.


Nós de Cor de Material

Estes nós mexem com as cores no Material. As escolhas são:

  • "Mix" (Mistura)
  • "RGB Curves" (Curvas RGB)

Nó Mix

Painel: Editor de NósNós de Material

Menu: ⇧ ShiftACor → Mix

Nó Mix.

Este Nó mescla ma cor de base ou imagem (colocada nas tarefas de computação dos Nós no soquet mais alto) m conjunto com uma segunda cor ou imagem (O soquete da base) trabalhando nos pixes individuais e correspondentes nas duas imagens ou superfícies. A Maneira que a imagem de saída é produzida, é selecionada dentro do menu que aparece como lista drop-down. O tamanho (Resolução de saída) da imagem produzida pelo Nó Mix é do tamanho da imagem de base. Os canais de Z e Alfa (para os Nós de Composição) são Mixados também.

Nem uma, nem duas, mas dezesseis opções de mixagem ou mistura incluem:

"Mix" (Misturar)
A cor do pixel do plano de fundo é coberta pela de frente, utilizando valores alfa.
"Add" (Adicionar)
Os Pixels são adicionados em conjunto. O valor de "Fac" (Fator) controle quanto do segundo soquete será adicionado. Retorna um resultado mais claro.
O "oposto" do modo "Subtract" (Subtrair).
"Subtract" (Subtrair)
O Pixel do plano de fundo (do soquete de base) é subtraído a partir daquele que é o plano de fundo. Retorna um resultado mais escuro.
O oposto do modo "Add" (Adicionar).
"Multiply" (Multiplicar)
Retorna um resultado mais escuro que os dois pixels na maioria dos casos (com exceção caso um deles seja equivalente a branco ou =1.0). As camadas completamente brancas não alteram o plano de fundo de maneira alguma. Camadas completamente negras resultam em um resultado negro.
O oposto do Modo "Screen" (Tela).
"Screen" (Tela)
Ambos os Pixels são invertidos, multiplicados entre si, e o resultado invertido novamente. Isto retorna um resultado mais claro que ambas as entradas dos pixels na maioria dos casos (com exceção caso um deles seja equivalente a preto ou 0.0). Camadas completamente negras não alteram o plano de fundo de maneira alguma (e vice versa) – camadas completamente brancas retornam um resultado branco.
O oposto do modo "Multiply" (Multiplicar).
"Overlay" (Sobrepor)
Uma combinação dos modos Screen e Multiply, dependendo da cor de base.
"Divide" (Dividir)
O Pixel do plano de fundo (neste caso no soquete superior) é dividido pelo segundo: Caso este seja branco (= 1.0), o primeiro não é alterado; quanto mais escuro o segundo for, mais claro o resultado será (baseado na divisão por 0.5 – ou cinza mediano – é o mesmo que a multiplicação por 2.0); caso o segundo seja negro (= 0.0, a divisão por zero é impossível !), O Blender não modificará o Pixel do plano de fundo.
"Difference" (Diferença)
Ambos os Pixels são subtraídos uns dos outros, o valor absoluto é tomado. Então o resultado mostra a distância entre ambos os parâmetros, negro será equivalente a cores iguais, branco para cores opostas (no caso de um ser negro e outro ser branco). O resultado parece um pouco estranho em muitos casos. Este Modo pode ser usado para inverter partes da imagem de base, e para comparar duas imagens (pois os resultados retornam preto caso elas sejam iguais !).
"Darken" (Escurecer)
Ambos os parâmetros dos Pixels são comparados entre si, o que tiver o valor menor é tomado. Camadas completamente brancas não alteram o plano de fundo de maneira alguma, e camadas completamente pretas retornam um resultado em preto.
"Lighten" (Clarear)
Ambos os parâmetros dos Pixels são comparados entre si, o que tiver valor mais alto é tomado . Camadas completamente pretas não alteram o plano de fundo de maneira alguma, e camadas completamente brancas retornam um resultado em branco.
"Dodge" (Encapar)
Um tipo de modo Multiply invertido (a multiplicação é substituída por uma divisão do inverso). Resulta em áreas mais claras da imagem.
"Burn" (Queimar)
Um tipo de modo Screen invertido (a multiplicação é substituída por uma divisão do inverso). Resulta em imagens mais escuras, como se a imagem fosse queimada em um papel, pode ser usada para mostrar imagens envelhecidas.
"Color" (Cor)
Adiciona uma cor para um Pixel, tigindo-a completamente com a cor. Use isto para aumentar o tingimento de uma imagem.
"Value" (Valor)
Os valores RGB de ambos os Pixels são convertidos para valores em HSV. Osvalores de ambos os Pixels são mesclados, e a tonalidade e saturação da imagem de base é combinada com o Valor mesclado e convertida de volta para RGB.
"Saturation" (Saturação)
Os valores RGB de ambos os Pixels são convertidos para valores HSV. A Saturação de ambos os pixels são mesclados, e a tonalidade e valor da imagem base é combinada com a saturação mesclada e convertida de volta para RGB.
"Hue" (Tonalidade)
Os valores RGB de ambos os Pixels são convertidos em valores HSV. A tonalidade de ambos os Pixels são mesclados, e o valor e saturação da imagem de base é combinada com a tonalidade mesclada e convertida de volta para RGB.
Canais de Cor
Existem (pelo menos!) duas maneiras de expressar os canais que são combinados para resultar em uma cor: RGB ou HSV. RGB significa "Red,Green,Blue" (ou Vermelho, Verde e Azul ) para o formato de Pixels, e HSV significa "Hue,Saturation,Value" (Tonalidade,Saturação,Valor) para o formato de Pixels.


A
Clicando no botão verde para Alfa, serve para fazer com que o Nó de Mix use os valores de Alfa (transparência) do segundo Nó (a imagem do soquete de entrada que fica na base). Caso habilitado, a imagem resultante vai ter um canal de alfa que reflete ambos os canais das imagens. De outra maneira, (quando não habilitado, em verde mais claro) a imagem de saída vai ter o Canal alfa da imagem de base somente (a imagem do soquete de entrada mais alto) .
Fac
A quantidade de Mixagem do soquete que fica na Base é selecionada pelo campo de entrada de "Fac:" (Fator). Um fator de Zero não usa a entrada do soquete da base, aonde um valor de 1.0 faz com que ele seja utilizado plenamente. Dentro do modo Mix, 50:50 (0.50) significa uma mescla balanceada entre os dois, mas no modo Add, 0.50 significa que somente metade da influência do segundo soquete será aplicada.


Utilizando o Encapamento e a Queima (Uma lição de História)

A Utilização da mescla dos métodos "dodge" (encapar) e "burn" (queimar) em combinação com uma máscara para afetar somente certas áreas da imagem. Nos velhos dias de Sala escura , quando sim, eu passava horas em um quarto fechado e abafado com luz vermelha suave, Eu utilizava um círculo cortado em canudo para encapar as áreas da foto conforme a exposição era feita, fazendo uma sombra na placa e assim limitando a luz em uma certa área. Para fazer o oposto, eu deveria queimar uma imagem segurando a máscara sobre a imagem. A máscara possuía um buraco nela, deixando a luz passar através e assim queimando a imagem no papel. O mesmo equivalente pode ser utilizado aqui pela Mixagem de uma imagem de máscara de alfa com a sua imagem usando um mixer do tipo dodge para iluminar uma área de sua foto. Lembre-se que o valor de preto é zero (0) ou sem efeito, e branco é (1), ou efeito total. E pelo caminho, você vai conhecer o cheiro do fixador, e com uma pequena música suave de fundo e o som da água corrente, que é bem relaxante. Pode perder alguns dias também ;).

RBG Curves Node

Painel: Editor de NósNós de Material

Menu: ⇧ ShiftACor → Curvas RGB

Nó de Curvas RGB

Para cada componente do canal (RGB) ou composto (C), este nó permite a você definir uma curva Bézier que varia a entrada (através do base, ou eixo-x) para produzir um valor de saída (o eixo-y). Por padrão, é uma linha fina com uma rampa constante, portanto o valor de .5 ao longo do eixo-x resulta em uma saída de valor .5 no eixo-y. Clique e arraste ao longo da curva para criar um poto de controle e alterar o formato da curva. Utilize o atalho X para deletar o ponto selecionado (branco).

Clicando em cada componente C R G B, mostra a curva para este canal. Por exemplo, para fazer com que a curva Composta se torne chata (clicando e arrastando o ponto do manipulador esquerdo da curva para cima) significa que um pequeno montante de cor vai resultar em muito mais cores (um valor de Y mais alto). Efetivamente, isto ampara os enfraquecidos detalhes enquanto reduz o contraste em geral. Você pode também configurar uma curva somente para o vermelho, e por exemplo, configurar a curva de uma maneira que somente um pouco de vermelho ( na iluminação) não seja mostrado de maneira alguma, mas uma quantidade exagerada de vermelho seja .

Aqui estão algumas curvas comuns que você pode utilizar para conseguir os efeitos desejados:

A) Clareada B) Negativa C) Diminuir o Contraste D) Posterizar

Nós de Vetor de Material

Nó de Mapeamento

Painel: Editor de NósNós de Material

Menu: ⇧ ShiftAVetor → Mapping

Essencialmente, o Nó de Mapeamento permite ao usuário modificar um Mapeamento. É possível utilizá-lo para fazer as mesmas operações que o painel de Map Input ( para texturas ), encontrado dentro dos botões de Materiais permite. Mas também permite fazer muitas coisas que não são possíveis de serem feitas através do painel de Map Input. O Mapeamento pode ser rotacionado e limitado caso desejado. Correntemente, o Nó de mapeamento somente suporta que o tipo de mapeamento achatado seja utilizado.

Os controles do Nó foram ordenados como X, Y, Z. Caso você queira utilizar as opções de "clamping" (limitação), tente habilitar Min e Max.


Exemplo de Nó de Mapeamento

Utilizando Mapas de Nós para produzir texturas bacanas de listas e xadrez.

Este exemplo simples mostra um caminho possível de usar o Nó de Mapeamento para produzir texturas interessantes. Conforme você pode ver, pelo simples mapeamento da mesma textura mas de maneira um pouco diferente, pode fazer com que ela seja mais útil. Utilizando a mesma técnica deverá ser mais simples de imitar diferentes tipos de fabricação de listas.

Nó de Normal

Painel: Editor de NósMaterial Nodes

Menu: ⇧ ShiftAVetor → Normal

O Nó Normal

O Nó Normal gera um vetor de Normal e um produto de pontos. Clique e arraste na esfera para configurar a direção da normal.

Este nó pode ser utilizado para entrar com um novo vetor de normal dentro do Mix. Por exemplo, use este nó como entrada para um Mix de Nó de Cor. Use uma entrada de imagem como sendo a outra entrada para o Mixer. A saída resultante colorizada pode ser facilmente variada pelo movimento da fonte de Luz (clicando e arrastando a esfera).

A Normal (na face do Objeto) é a direção da face em relação a câmera. Você pode usar isto para fazer o seguinte :

  • Usar este nó para criar uma direção fixa -> usando Output Normal.
  • Calcular o Produto de "Dot" (Pontos)- usando Normal-Input. O produto de Pontos- é um número escalar (um número).
    • Caso duas normais estejam apontando na mesma direção o valor de produto de Dot-será 1.
    • Caso estas sejam perpendiculares, o valor de produto de Dot-será zero (0).
    • Caso estas sejam anti-paralelas (se faceando para fora de si mesmas) o valor de produto de Dot- será -1. E você nunca pensou que você usaria os Cálculos vetoriais de classe que você fazia no colégio ? Que vergonha !

Portanto agora podemos fazer toda sorte de coisas que dependem do ângulo de visualização (como o efeito de escaneamento de microscópio eletrônico ou algumas das técnicas descritas na seção Doc:Tutorials/Textures/Map_Input_Techniques em inglês). E a melhor coisa disso é que você pode manipular a direção interativamente.

Apenas um problema
A Normal é evaluada por face, e não por pixel. Portanto você precisará de faces suficientes, ou então não obterá um resultado bacana


Exemplo de Nó de Normal

Utilizando o produto de Pontos-para um Material dependente do ângulo de visualização, neste caso, o valor de Alpha.
Mas que surpresa, nosso boneco Gus está grávido !

No exemplo mostrado, o Produto de "Dot" (Pontos)-é utilizado para governar o Valor de Alpha-do Material. O nó de Curvas RGB é usado para delinear a mescla entre o preto e o branco (que resulta em um campo entre o totalmente opaco e o totalmente transparente).

O Material é um Material comum azul/ciano com um Valor alto de Emit e Z-Transp ativado; o plano de fundo é preto. Portanto, conforme o ângulo das faces chega perto de apontar diretamente para a câmera, o material fica mais transparente. Conforme as faces chegam mais próximo do ângulo mais correto da câmera (neste caso com as faces para cima ou para baixo ), ele se torna mais opaco.

Utilizando as normais para refletir texturas que parecem ressaltadas

Nós podemos utilizar o Nó de Normal para alterar a reflexão, e como consequência o brilho de um Material como mostrado abaixo. Este efeito pode ser obtido sem o uso de Nós, apenas utilizando os painéis de texturas e Materiais. Contudo, a utilização dos Nós, permite a você graficamente ver o que está acontecendo durante a criação do Material final. O resultado é que, mesmo que a superfície da Malha em seu modelo seja fisicamente suave, a reflexão faz com que ela pareça ter um pouco de ressaltos ou mesmo uma espécie de pintura sobre ela, como se fosse um trabalho muito mal feito de pintura ou como se um trabalho de preparação de superfície tenha sido recém terminado.

Utilizando a Normal para o efeito de "Bump" (Ressalto)

Este mapa inicia utilizando o Nó de Geometria para modificar um Material base chamado MatNode.001, mostrado dentro do cabeçalho como MatNode.00 (o caractere final ou, nesse caso o "1" muitas vezes é suprimido na amostragem da Janela nos Nodes, o que pode acontecer com você também). O Nó de Geometria faz com que a configuração do vetor seja mostrada, o que achata a cor (remove qualquer brilho). MatNode.001 é por si mesmo uma base de cor tangente com uma textura de mármore que afeta e se mescla em púrpuro aonde a textura é preta.

Um segundo Material, MatNode, que é o padrão da cor cinza com uma textura de "Noise" (Ruído), é roteado através do nosso útil Nó de normal. A bola foi rolada para cima e para a direita. Isso coloca uma máscara que você pode ver dentro do visualizador Outputque está mostrando a saída de produto do "Dot" (Ponto). Mixing esta máscara com a cor marmorizada e a textura/material de ruído cria a saída final para o Material.001. Como um exercício para o leitor, dando ao "MatNode" (Nó de Material) uma cor (ao invés do cinza) vai criar um efeito especular.

Nós de Conversão de Materiais

Como o nome implica, estes nós convertem as cores no Material de alguma Maneira.

Nó de Rampa de Cores

Painel: Editor de NósNós de Material

Menu: ⇧ ShiftAConversores → ColorRamp

ColorRamp

O Nó "ColorRamp" (Rampa de Cores)é utilizado para o mapeamento de valores para cores com o uso de uma gradiente. Ele trabalha exatamente da mesma maneira que as Rampas de Cores para as texturas descrita em Materiais, Utilizando um valor de Factor como deslizador ou índice para a Rampa de Cores mostrada, e fazendo a saída de um valor de Cor e um valor de Alfa para o oquete de saída.

Por padrão, a Rampa de Cores é adicionada ao Mapa de Nós com duas cores em lados opostos do espectro. Um completamente preto/preto está na esquerda (O preto aparece no mostrador com um valor de Alfa de 1.00) e um branco lavado está na direita. Para selecionar uma cor, clique com LMB Template-LMB.png na fina linha vertical ou bandagem dentro da bandagem de cores ou colorband. A imagem de exemplo mostra a cor preta selecionada, bem como seu branco realçado. As configurações para as cores são mostradas acima da bandagem de cores como um mostrador de cores (esquerda para direita):, bem como as configurações de Alfa e tipo de interpolação.

Para alterar a tonalidade da cor selecionada na bandagem de cores, clique com LMB Template-LMB.png no mostrador, e use o controle do pegador de cores que aparece para selecionar uma nova cor. Pressione ↵ Enter para configurar esta cor.

Para adicionar cores, mantenha pressionada a tecla Ctrl e clique com CtrlLMB Template-LMB.png dentro da gradiente. Edite as cores clicando no mostrador de cores retangular, que vais fazer com que apareça uma caixa de diálogo de edição de cores. Arraste o deslizador cinza para editaros valores de A:lfa. Note que você pode usar texturas para máscaras (ou simular a antiga funcionalidade "Emit") conectando a saída do alfa ao fator de entrada de um Mixer RGB.

Para deletar uma cor da Bandagem de cores, selecione-a e pressione o botão Deletar.

Quando estiver utilizando múltiplas cores, você pode controlar como elas fazem a sua transição de uma para outra através do Mixer de interpolação. Use os botões de interpolação para controlar como as cores devem se comportar na banda em conjunto. As interpolações disponíveis ( e já explicadas no ca´pitulo sobre as Rampas de Cores são :

  • Ease, Cardinal, Linear, or Spline.

Utilize o botão de A:lfa para definir os valores de alfa da cor selecionada para cada cor no espectro.

Nó RGB para BW (Colorido para Preto e Branco)

Painel: Editor de NósNós de Material

Menu: ⇧ ShiftAConversores → RGB to BW

RGB to BW

Este nó converte uma imagem Colorida para uma Imagem em Preto e Branco.

Conectando o soquete de saída
quando você conecta o soquete de saída Val a um soquete de entrada que mostra uma Imagem, O Blender automaticamente insere um nó do tipo ColorRamp, para converter a cor de saída para a cor do Material.


Grupos de Nós

Painel: Editor de NósNós de Material

Menu: ⇧ ShiftAGroups

Os mapas deNós podem ficar muito complexos. O Blender permite a você agrupar um conjunto de Nós para tanto salvar espaço quanto lhe ajudar a se manter organizado e conceitualizar o que o efeito de rede de um pequeno mapa faz para uma Material/Imagem. Esta seleção do Menu mostra os nomes dos Grupos de Nós que você definiu. Selecione qualquer um para adicionar a este grupo para o mapa.

Criando um Grupo de Nós

Um grupo é criando clicando com ⇧ Shift- para selecionar todos os nós que voc~e quer adicionar paera o grupo ( mesmo método de seleção usado no Blender em quase tudo ), clique nos Nós que você quer no Grupo, e então selecionando Node -> Make Group (CtrlG). O Grupo de Nós é mostrado com uma barra verde, e o nome é mostrado em um campo editável. Você pode clicar pressionando ⇧ Shift no nome para entrar com um nome ou entrar no Modo de Edição e alterar o nome para alguma coisa que representa o que esse Grupo faz . Os soquetes de entrada para o Grupo são os soquetes de entrada dos nós contidos. E a mesma coisa vale para a(s) saída(s).

Editando Grupos de Nós

Você pode selecionar um Grupo e pressionar ⇆ Tab (ou selecionar Node -> Edit Group) para entrar/sair da edição do Grupo.

Desagrupando Nós

Voc~e pode selecionar o Grupo e pressionar AltG (ou selecionar Node -> Ungroup) para converter os Nós agrupados de volta ao normal.

Nós dinâmicos (PyNodes)

Painel: Editor de NósNós de Material

Menu: ⇧ ShiftADynamic

PyNodes. Acima está um em seu estado padrão. O que está abaixo possui um Script carregado nele.

Nós dinâmicos permitem a você escrever seus próprios nós personalizados. Estes nós são escritos em Python. Veja API em inglês para informação mais específica.

Para utilizar um PyNode, carregue o Script do nó requerido no editor de textos do Blender. Depois disso, você precisa adicionar o nó dinâmico a sua configuração de nó. O Nó adicionado vai conter um seletor de arquivos. Utilize-o para selecionar o arquivo carregado dentro do editor de textos. Depois de carregá-lo, ele configura o nó. Caso o código seja válido, o nó estará pronto para o uso. Caso não, veja o console do Blender para saber o que está errado.

Note que você pode fazer quaisquer mudanças ao Script que você necessita, e após isso, basta pressionar o botão "Update" (Atualizar) mostrado dentro do Nó Dinâmico.

Você pode encontrar receitas para PyNode em cookbook em inglês.