From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Introdução

Em adição a criação de Materiais como foi descrito utilizando todas as configurações em todos os painéis de Materiais, o Blender permite a você criar um Material pelo roteamento de Materiais básicos através de um sistema de nós. Cada nó perfaz alguma operação no Material, alterando a maneira com a qual ele vai se apresentar quando aplicado na Malha, e repassa essas características para o próximo nó. Desta maneira, aparências de Materiais muito complexos podem ser conseguidas.

Aba de "Links and Pipeline" (Ligações e funcionamento)

Você já deve estar familiarizado com os conceitos gerais de Materiais e como criar Materiais/Texturas utilizando o painel de Materiais. Você também deve possuir um entendimento geral dos sistemas de coordenadas de texturas disponíveis no Blender (e.g. Orco, UV, etc.). Também, quando estiver lendo este texto, eu tenho a intenção de propositalmente pular aspectos de alguns nós por que em seções posteriores você verá estas mesmas funções com a sua explicação detalhada e expandida. Cada seção é construída a partir da seção prévia.

Eu vou iniciar dizendo que o sistema de nós não faz com que o painel de Materiais seja obsoleto. Muitas funcionalidades e configurações de Materiais são possíveis e somente acessíveis através do painel de Materiais (Como por exemplo o Ray Mirror). Contudo, com o advento dos nós, Materiais mais complexos e fantásticos podem ser criados a partir do momento que possuímos agora um controle mais amplo.

Só para o caso de você não estar (ainda) familiarizado com os conceitos: quando você cria um sistema de nós (também conhecido como nódulo, nó ou "noodle"), você estará descrevendo um funcionamento de processamento de dados de diversos tipos, aonde os dados fluem através de nós que descrevem diversas fontes, "fluem através" dos nós que representam diversos processamentos e estágios de filtragem, e finalmente "fluem para" nós que representam saídas ou destinações. Você pode conectar os nós uns aos outros de muitas maneiras diferentes, e você pode ajustar controles como se fossem "volumes" ou parâmetros, e isto controla o comportamento de cada nó. Isto dá a você uma tremendo montante de controle criativo. E, isso vai rapidamente se tornar intuitivo.

Tendo dito tudo isso, vamos iniciar com um Material normal (Utilizando a aba Links and Pipeline).

Aqui nós temos o material padrão qye nós adicionamos em uma Malha de um cubo. Eu posso, como fiz no passado , adicionar a cor e outras configurações para este Material e isso vai certamente parecer bacana. Mas, digamos que eu não esteja conseguindo o que estou procurando ? O que acontece se eu controlar a criação desse Material de maneira mais precisa ou adicionar mais complexidade ? É aqui aonde os nós entram..

Fabricar este mapa de nós é conseguido trabalhando em uma janela de "Node Editor " (Editor de Nós) Esta seção cobre:

Accessando o Editor de Nós

Selecione a Janela do Editor de Nós

Primeiro vamos entrar no "Node Editor" (Editor de Nós) (Selecione a Janela do Editor de Nós) e tenha certeza de que o Editor de Nós possui o botão de nó de Material (o ícone de esfera) pressionado (Barra de ferramentas do Editor de Nós para Materiais), e não o botão de Nós de Composição.

Barra de ferramentas do Editor de Nós para Materiais

Habilitando os Nós de Materiais dentro dos botões de Materiais

Aba de Links and Pipeline de Nós

Vamos tomar o Material Base (Aba de Links and Pipeline) e clicar no botão "Nodes" (Nós), próximo ao nome do Material dentro do painel ou no Editor de Nós. Você verá uma mudança no painel de Materiais (AbaLinks and Pipeline Node).

Nova árvore de Nós de Material

O que você fez, somente, é dizer ao Blender para fazer com que o Material em que você está (neste caso, "Final Material") para se tornar árvore de nós (e por isso o novo nome – "NT:" (Node Tree ou Árvore de Nós) versus MA:). Dentro da árvore de nós você pode ver que ela está pedindo a você para que adicione um novo Material (na Aba Links and Pipeline Node). Uma vez que você criar um novo Material (New Node Tree Material), você estará criando na verdade um Material (MA:) que está na árvore de nós. Depois de adicionar uma Material para a árvore de nós, dois nós vão aparecer dentro do Editor de Nós – um material node, e um nó de saída chamado output.

É importante notar que você pode adicionar um novo Material (o qual você pode editar e alterar como qualquer outro Material dentro do painel de materiais), adicionar um Material previamente criado ou ligar um Material a partir de um outro arquivo Blender, e também utilizar o Material que você utilizou para criar a árvore de nós.

Links Externos para mais recursos