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O Blender Provê um conjunto de materiais que não obedecem o paradigma do face-sombra e que são aplicados em uma base por-vértice ao invés de per-face. Estes são chamados de Halos porque você pode vê-los, mas eles não possuem nenhuma substância. Eles são como pequenas nuvens de luz; mas eles não se comportam realmente como luzes reais por que eles não jogam luz na cena como lâmpadas.

Materiais Halo

Os Halos caem como uma luva quando estivermos criando certos efeitos especiais, quando queremos fazer com que um objeto brilhe, ou quando criamos uma luz visível, ou áureas/atmosféricas em torno de uma luz atual.

Opções

Manual-Part-III-Links and Pipeline1.png

Pressione F5 para mostrar os botões de materiais, então pressione o botão Halono painel Links and Pipeline. Os painéis de materiais e ombras mudam conforme mostrado abaixo em Botões Halo.

Botões Halo

Como você pode ver na Janela 3D, as faces da malha não são mais renderizadas. Ao invés disso somente os vértices são renderizados, e são deles que cada Halo vai se originar. Halos podem ser difíceis de serem encontrados em uma cena 3D muito cheia, então os nomeie corretamente para uma fácil localização usando o outliner.

No painel de Materiais, você vai configurar três cores nas quais, nos materiais padrão são difusa, especular e cores de espelho, as quais são relativas a três características diferentes dos Halos:

  • Halo: a cor do Halo propriamente,
  • Line: a cor de qualquer linha possível que você quiser adicionar
  • Ring: a cor de qualquer anel possível em torno do Halo.

Você não pode usar rampas de cores. Linhas, anéis e áureas e também uma miríade de efeitos especiais estão disponíveis nos seu botões de acionamento relevantes, que incluem os botões:

Flare, Rings, Lines, Star, Halotex, HaloPuno, X Alpha, and Shaded.
Variações de Halo mostra a aplicação de Halo a uma malha de um vértice. 
Variações de Halos

O tamanho do Halo, sua dureza, e alpha podem ser ajustados com os seus deslizadores pertinentes. Estes deslizadores são bem parecidos com os tradicionais das configurações de material.

Manual-Materials-HaloAdd.jpg

O slider Add determina quanto as cores do Halo são 'adicionadas' ao invés de serem mixadas com as cores dos objetos abaixo deles e juntamente com outros Halos. Incrementando o valor de Add, o Halo vai parecer iluminar os objetos que e movem próximos ou através do campo do Halo. Para configurar o número de anéis, linhas e pontos de estrela independentemente, uma vez que estiverem habilitados usando o seu botão de acionamento relativo, use os botões de Num, para configurar Rings:, Lines: e Star:. Anéis e linhas são randomicamente colocadas e orientadas, para alterar o seu padrão você pode alterar o botão Num de Seed: que configura os números aleatórios do gerador de semeadura.

Texturização de Halos

Por padrão, as texturas são aplicadas em objetos com coordenadas e refletem os Halos por afetar sua cor, como um todo, na base de cor do vértice que originou o Halo. Para fazer com que a textura tenha efeito dentro do Halo, e também para que tenha variações de cores e transparências, pressione o botão HaloTex; isto vai mapear a textura para cada Halo. Essa técnica se prova bem eficiente e útil quando você quer criar um efeito de chuva realístico usando o istema de partículas ou similares. Outra opção é o sombreamento. Quando o sombreamento estiver habilitado, o Halo vai ser afetado por luz local; uma lâmpada vai fazer com que ele brilhe mais e afetará sua cor difusa e sua intensidade.

Exemplos

Vamos usar um material Halo para criar um display de matrizes de ponto.

  • Para começar, adicione uma grade com as dimensões de 32 X 16. Então adicione a câmera e ajuste sua cena para que você tenha uma boa visão do letreiro.
  • Use um programa de imagem 2D para criar um texto vermelho em um plano negro, usando uma fonte simples com Bold adicionado. (Se você é um noobie [Espero que isso não seja ofensa, por que existe a possibilidade !], você pode simplesmente salvar a imagem abaixo no seu disco rígido…). A Textura de imagem de pontos de matrizes. mostra uma imagem de 512 pixels de largura pr 64 pixels de altura, com alguns espaços negros em ambos os lados.
Textura de imagem de pontos de matrizes.
  • Adicione um Material para o letreiro, e configure ele para o tipo Halo. Configure o HaloSize para 0.06 e quando você renderizar a cena você deverá ver uma grade de pontos brancos.
  • Adicione uma textura, então mude para os Botões de Textura e faça com que seja uma imagem de textura. Quando você carregar sua imagem e renderizar, você deverá ver alguns pontos pintados em vermelho na grade.
  • Retorne aos botões de material e ajuste o parâmetro sizeX par algo em torno de 0.5 e renderize novamente; o texto agora vai estar centralizado no Letreiro.
  • Para remover os pontos brancos, ajuste a cor do material para um vermelho escuro e renderize. Você agora deverá obter somente pontos vermelhos, mas o letreiro ainda estará muito escuro. Para consertar entre no modo de edição para o quadro e copie todos os vértices usando o atalho ⇧ ShiftD (mastome cuidado de não movê-los!). Então ajuste o brilho com o botão de valor Add nos Botões de Material.
Display de pontos de Matriz.

Você pode agora animar a textura para que ela se mova através do letreiro, usando um valor de offset ofsXno painel de Texturados botões de material. (Você também pode usar uma resolução mais alta para a grade, mas se você ajustar o tamanho dos Halos reduzindo-os, você também terá de ajustar o tamanho dos Halos escalando-os, ou eles irão se sobrepor. (Display de Matrizes de Pontos).

Note: - Os materiais Halo somente funcionam quando estiverem aplicados no primeiro material do índice de materiais. Qualquer material subsequente nos índices não será renderizado.

Clarões de Lentes - Lens Flare

Nossos olhos foram treinados para acreditar que uma imagem é real se ela mostrar artefatos resultantes dos processos mecânicos de fotografia, como Moção Borrada, Profundidade de campo de visão e Clarões de Lentes (Motion blur, Depth of Field, e lens flares), são três exemplos desses tipos de artefatos. Os primeiros dois estão explanados no capítulo de renderização, e o último pode ser produzido com Halos especiais. Um clarão de lente simulado, diz ao visualizador que a imagem foi criada com uma câmera, o que faz com que o visualizador tenha a percepção de que essa imagem é autêntica. Nós criamos Clarões de Lentes no Blender a partir de objetos usando inicialmente o botão de Halo e depois o botão de opção Flare dentro do painel de Shaders das configurações de material. Tente ligar os Anéis Rings e Linhas Lines, mas mantenha a cor dessas configurações bem leves. Brinque um pouco com os números de Flares: e configurações de semeadura Fl.seed:até que você consiga algo que seja prazeroso para os olhos. Talvez você tenha também de brincar com o FlareBoost: para um efeito mais intenso (Configurações de Clarões de Lentes - Lens Flare ). (OBS: Esta ferramenta não simula as físicas de fótons trafegando através de lentes de vidro; é só um afago aos olhos.)

Configurações de Clarões de Lentes - Lens Flare

O Clarão de lentes do Blender é bem legal durante o movimento, e desaparece quando outros objeto provoca a oclusão da malha que o provoca. (Clarão de Lentes - Lens Flare).

Clarão de Lentes - Lens Flare