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Introdução

antes de você entender como desenhar efetivamente com materiais, você deve entender como luzes simuladas e superfícies interagem na renderização da máquina interna do Blender e como as configurações de materiais controlam essas interações. Um entendimento profundo da máquina de renderização vai te ajudar a tirar o máximo proveito dela. A imagem renderizada que você cria com o Blender é uma projeção da cena em uma superfície imaginária chamada de plano de visualização . O plano de visualização é análogo ao filme de uma câmera tradicional, ou as as hastes e cones em um olho humano, exceto que elas recebem luz simulada, não luz real. Para renderizar uma imagem de uma cena nós primeiramente devemos determinar que luz de qual cena está chegando em cada ponto do plano de visualização. A melhor maneira para responder isso é seguir uma linha estreita (o raio de luz simulado) de volta através do ponto do plano de visualização e o ponto focal (a localização da câmera) até que ele atinja uma superfície renderizável na cena, no ponto qual poderemos determinar que luz deveria bater nesse ponto. As propriedades da superfície e o ângulo de luz incidente mostra-nos o quanto dessa luz deverá ser refletida de volta ao longo do ângulo incidente de visualização (Princípio básico da máquina de renderização.).
Princípio básico da máquina de renderização .

Dois tipos básicos de fenômeno tomam lugar em qualquer ponto em uma superfície quando um raio de luz a atinge: difusão e reflexão especular. Difusão e Reflexão especular são distinguidas uma da outra principalmente pela relação entre o ângulo de luz incidente e o ângulo de luz refletida. O sombreamento (ou colorização) do objeto durante o render vai então levar em conta a cor básica ( conforme modificada pelo fenômeno de reflexão especular e difusão) e a intensidade de luz.

Usando o Raytracer Interno (ou traçador de Raios), outros fenômenos (mais avançados) podem ocorrer. Nas reflexões Traçadas por Raios, o ponto onde a superfície é atingida por um raio de luz vai retornar a cor do ambiente ao redor, de acordo com o passo de reflexão do material (misturando a cor de base e o ambiente ao redor) e o ângulo de visualização. Em contrapartida, em Transparências Traçadas por Raios, o ponto em que uma superfície é atingida por um raio de luz vai retornar a cor do seu ambiente de fundo, de acordo com o passo da transparência (Mixando a cor de base com o ambiente do plano de fundo ao longo do seu valor de filtragem opcional) do material e o seu índice de refração opcional, o que vai distorcer o ângulo de visualização.

Claro, o sombreamento do objeto que é atingido por um raio de luz vai estar praticamente misturando todos estes fenômenos de uma vez durante a renderização. A aparência do Objeto, quando renderizado, depende de muitas configurações inter-relacionadas:

  • World ou Mundo (Cor ambiente, Radiosidade, Oclusão de Ambiente)
  • Luzes
  • Configurações de Materiais (Incluindo ambiente, emissão, e cada outra configuração em cada painel nesse contexto)
  • Textura(s) e como elas são mixadas
  • Material Nodes
  • Câmera
  • Ângulo de visualização
  • Obstruções e oclusões transparentes
  • Sombras de outros objetos opacos/transparentes
  • Configurações de Renderização
  • Dimensões dos Objetos (configurações de SS que são relevantes para as dimensões)
  • Formato do Objeto (Refrações, Efeitos fresnel)



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