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"Fornando a Radiosidade" (Baking Radiosity)

Ferramenta de Radiosidade

Mode: Todos os Modos

Panel: contexto → Shading→ sub-contexto → Radiosity

Hotkey: F5


Descrição

Radiosidade pode ser usada também como uma ferramenta para definição de cores de vértices e Luzes. Isto pode ser muito útil se você quer fazer melhorias futuras em seus modelos, ou se quiser utilizá-los na "Máquina de Jogo" (Game Engine). Além do mais a modelagem através da Radiosidade permite um refinamento adaptativo, aonde a Renderização com Radiosidade não. Existem uns poucos pontos importantes para aproveitar e salientar para ilustrar a Modelagem com Radiosidade: Somente malhas no Blender são permitidas para serem utilizadas com Modelagem por radiosidade. Isto é por que o processo gera "cores de vértices" (vertex Colours…) e então deverão ser vértices. Também é importante salientar que cada face em uma Malha se torna uma "Zona" (Patch), e portanto um emissor potencial de energia e refletor. Tipicamente, grandes Zonas enviam e recebem mais energia que as pequenas. Então é importante ter um modelo de entrada bem balanceado com Zonas grandes o suficiente para fazer diferença. Quando você adiciona faces extremamente pequenas, estas não vão (em sua maioria) nunca receber energia suficiente para serem notadas pelo método de “refinamento progressivo“, que somente seleciona Zonas com grandes montantes de energia não disparada.

Objetos que não são Malhas
Somente Malhas significa que você terá de converter Curvas e Superfícies para Malhas antes de iniciar a solução de Radiosidade !


Coletando Malhas

Mode: Todos os Modos

Panel: contexto → Shading → sub-contexto → Radiosity

Hotkey: F5


Descrição

O primeiro passo no processo é converter as malhas selecionadas em Zonas de Radiosidade, para participar da solução.

Opções

Painel de Ferramentas Radio.
"Coletando Malhas" (Collect Meshes)
Converta todas as Malhas visíveis e selecionadas na Cena corrente para Zonas. Como resultado, um novo Painel, Calculation vai aparecer. O Blender agora entrou no Modo de Modelagem por Radiosidade, e outras funções de edição estão bloqueadas até que o botão que foi recém criado, chamado Free Data seja pressionado.

Depois que as Malhas forem coletadas, elas serão redesenhadas em um modo de pseudo iluminação que claramente se diferencia do desenho normal. O painel Radio Tool possui três Botões de "Radio" (sidade):

"Aramado" (Wire) / "Sólidos" (Solid) / "Gouraud" (Gour)
Estas são as três opções de modos de desenho, e funcionam independentemente do tipo de modo de desenho da Janela de Visualização 3D. A amostragem do tipo Gouraud somente é performada após o a solução de Radiosidade ter sido iniciada. Pressione o botão Gour, para obter resultados suaves em superfícies curvadas.


"Limites de Subdivisão" ( Subdivision limits)

Mode: Todos os Modos

Panel: context→ Shading→ sub-context → Radiosity

Hotkey: F5


Descrição

O Blender oferece algumas poucas configurações para definir o tamanho mínimo e máximo para Zonas e Elementos.

Opções

Botões de Radiosidade para Subdivisão.
Limit Subdivide
Com respeito aos valores PaMax e PaMin, as Zonas são subdivididas. Esta subdivisão é também automaticamente performada quando o botão GO de ação foi acionado.
PaMax, PaMin, ElMax, ElMin
O tamanho Máximo e o Mínimo de uma Zona ou Elemento. Estes limites são utilizados durante todas as fases da Radiosidade. A unidade é expressada em 0.0001 do tamanho da caixa total do ambiente inteiro. Portanto, com as configurações padrão de 500 e 200 para máximo e mínimo do tamanho da Zona, resulta entre 0.05 do modelo inteiro (1/20) e 0.02 do modelo inteiro (1/50).
ShowLim, Z
Esta opção visualiza o limite da Zona e dos Elementos. Pressionando a opção Z, os limites são desenhados, e rotacionados diferentemente. A Linha branca mostra os Limites da Zona, Linhas em Ciano mostram os Limites dos Elementos.


"Subdivisão Adaptativa" ( Adaptive Subdividing)

Mode: Todos os Modos

Panel: contexto → Shading→ sub-contexto → Radiosity

Hotkey: F5


Descrição

As últimas configurações antes de iniciar as calculações.

Opções

Botões de Radiosidade.
MaxEl
O número máximo permitido de Elementos. Desde que os elementos são divididos automaticamente no Blender, a quantidade de memória utilizada e a duração da solução de radiosidade podem ser controladas com este botão. Como regra de referência, 20,000 elementos ocupam pelo menos 10 MB de memória.
Max Subdiv Shoot
O número máximo de "Zonas de Disparo" (Shoot Patches) que são evaluadas para a “subdivisão adaptativa” ( descrita abaixo ). caso seja zero, todas as Zonas vão “Emitir” e ter seus valores evaluados.
Subdiv Shoot Patch
Disparando energia para o ambiente, erros podem ser detectados que indiquem a necessidade para uma subdivisão mais profunda das Zonas. A subdivisão é performada uma única vez, cada vez que você a chama pela função. Os resultados são pequenas Zonas e um tempo de solução maior, mas com um alto realismo da solução. Esta opção pode também ser automaticamente performada quando a ação de acionamento GO for iniciada.
Subdiv Shoot Element
Disparando energia contra o ambiente, e detectando mudanças altas de energia ( frequências ) dentro de uma Zona, Os elementos desta Zona são selecionados para serem subdivididos um nível extra. A subdivisão é performada uma única vez, cada vez que você chama esta função. Os resultados são Elementos menores e um tempo maior de solução, e provavelmente mais serrilhados, mas com um alto nível de detalhes. Esta opção pode também ser automaticamente performada quando a ação de acionamento GO for iniciada.
SubSh P
O número de vezes que o ambiente é testado pata detectar Zonas que necessitam de subdivisão.
SubSh E
O número de vezes que o ambiente é testado pata detectar Elementos que necessitam de subdivisão.
Nota
Hemires, Convergence e Max iterations dentro do painel Radio Render ainda estão ativos e possuem o mesmo significado que na Renderização com Radiosidade.


GO
Inicie a simulação de Radiosidade. As fases são:
  • Limit Subdivide. Quando as Zonas são muito grandes, elas são subdivididas.
  • Subdiv Shoot Patch. O Valor de SubSh P define o número de vezes que a função Subdiv Shoot Patch é chamada. Como resultado, Zonas são subdivididas.
  • Subdiv Shoot Elem. O Valor de SubSh E define o número de vezes que a função Subdiv Shoot Element é chamada. Como resultado, Elementos são subdivididos.
  • Subdivide Elements. Quando os Elementos ainda são mais largos que o tamanho mínimo, eles são subdivididos. Agora, a máxima quantidade de memória para a solução é usualmente alocada.
  • Solve. Este é o atual método de “refinamento progressivo”. O ponteiro do Mouse mostra o passo de iterações, O total corrente das Zonas que disparam sua energia no ambiente. Este processo continua até que a energia que não foi disparada no ambiente seja menos que o valor de "Convergência" (Convergence), ou quando o número máximo de iterações foi alcançado.
  • Convert to faces. Os elementos são convertidos para tris ou quads com "linhas de canto" (edges) ancoradas, para ter certeza de que uma prazerosa e não-descontínua amostragem tipo Gouraud é possível. Este processo pode ser terminado com Esc durante qualquer fase.


Editando a Solução

Mode: Todos os Modos

Panel: contexto →Shading→ sub-contexto → Radiosity

Hotkey: F5


Descrição

Uma vez que a solução de Radiosidade já foi computada ainda há algumas ações a serem tomadas.

Opções

Pós processamento de Radiosidade.
Element Filter
Esta opção filtra Elementos para remover artefatos serrilhados, para suavizar as bordas das sombras, ou para forçar cores equalizadas para a opção RemoveDoubles.
RemoveDoubles
Quando dois Elementos vizinhos tem uma cor mostrada que difere menos que o limite especificado no Botão Numérico Lim, os elementos são Juntados. O valor Lim usado aqui é expressado em uma resolução padrão de 8 bits; um campo de cor que varia entre 0 - 255.
FaceFilter
Elementos são convertidos em faces para serem mostrados. Um FaceFilter força uma suavização extra no resultado mostrado, sem alterar os Valores dos elementos em si.
Mult, Gamma
Estes Botões Numéricos possuem o mesmo significado que em Renderização com Radiosidade.
Add New Meshes
As faces da solução de Radiosidade mostrada correntemente são convertidas em objetos de Malha com "Cores dos Vértices" (Vertex Colours). Um novo Material é adicionado, que permite a sua renderização imediata. As Malhas de entrada permanecem inalteradas.
Replace Meshes
Como antes, mas as Malhas de entrada são removidas.
Free Radio Data
Todas as Zonas, Elementos e Faces são liberados da Memória. Você deve sempre perfazer esta ação depois de usar a Radiosidade, para ser capaz de voltar a edição Normal.