From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Atenuação de Luzes

Mode: Todos os Modos

Panel: contexto →Shading sub-contexto → Lamp

Hotkey: F5


Descrição

Painel Lamp com os controles principais de decaimento ou Falloff realçados em amarelo.

As possibilidades de decaimento de lâmpadas foram melhoradas na versão do Blender 2.46, pelo menos para as lâmpadas Lamp e Spot. Existem agora dois controles principais: o botão Sphere , e uma lista tipo drop-down, propondo tipos diferentes de decaimento de lâmpadas, como descrito abaixo.

Opções

Sphere
A opção Sphere restringe o campo de iluminação de maneira que ele vai parar completamente de iluminar o que passar de uma área, uma vez que ele atingir um certo número de Unidades Blender de distância de si, como especificado no campo Dist:.
Uma esfera imaginária, (com o raio marcado no campo Dist:) é colocada em torno da fonte de luz, sendo um limite aonde a intensidade da luz se torna nula. Para conseguir isto, a opção Sphere adiciona um termo para a lei de atenuação de luz escolhida, qualquer que seja:
I’ = I × (D - r) / D if r < D; 0 de outra maneira
Aonde I’ é a intensidade requerida de luz (com a opção Sphere ativada);
Aonde I é a intensidade de luz calculada pela lei de atenuação de luz escolhida (sem a opção Sphere);
Aonde D é a configuração corrente do campo Dist:;
Aonde r é a distância da lâmpada aonde a intensidade de luz é medida.
Veja também o gráfico no fim da descrição da opção de atenuação “Lin/Quad Weight”...
Renderização Mostrando a Atenuação tipo Constant do decaimento da lâmpada com a opção Sphere ativa.
Renderização mostrando a Atenuação tipo Constant do decaimento da lâmpada com a opção Sphere desativada.
Quando a opção Sphere está ativa, uma esfera pontilhada vai aparecer em torno da fonte de luz, indicando o ponto de demarcação no qual a intensidade desta luz será nula, exemplo abaixo:
Imagem da Janela de visualização 3D, mostrando o círculo de corte da luz com a opção Sphere.

E agora, todos os tipos de decaimento, listados no menu drop-down:

Lin/Quad Weight
Este decaimento de lâmpada está descrito em Notas de lançamento Blender 2.46 Em inglês como segue :
« Exatamente o mesmo que nas versões anteriores do Blender com o velho botão Quad habilitado. Quando esta configuração é escolhida, dois deslizadores são mostrados, Linear e Quad (previamente Quad1 e Quad2), que controlam respectivamente a “linearidade” e “quaternalidade” da curva de decaimento. Lâmpadas advindas de arquivos antigos com o botão Quad ligado irão ser inicializados com esta configuração. »
Painel de lâmpadas com tipo de decaimento ou Falloffselecionados com Lin/Quad Weighted e os deslizadores Quad e Linear também realçados em amarelo.
Então parece que se o tipo de decaimento de lâmpadas Lin/Quad Weighted estiver em efeito, ele permitirá a mixagem dos dois perfis de atenuação das 2 lâmpadas (Tipo de Atenuação Linear e Tipo de Atenuação Quadrática).
Aqui está uma renderização da luz com Lin/Quad Weighted com as configurações padrão:
Renderização mostrando o tipo de decaimento de lâmpadas Lin/Quad Weighted em efeito com as configurações padrão.
Linear
Este Deslizador/Campo numérico de entrada , pode ter uma valor entre 0 e 1. Um valor de 1 no campo Linear e 0 no campo Quad, em efeito significa que a luz desta fonte é completamente Linear. Medindo isso pelo número da distância de Blender Units especificado no campo Dist:, esta fonte de luz vai ter metade da intensidade do valor que tinha quando atingir o número de Blender Units de distância especificado no campo Dist:.
Quando o deslizador Quad é configurado em 0, a fórmula para trabalhar a Atenuação em um campo particular com relação a Atenuação linear é, em efeito:
I = E × (D / (D + L × r))
Aonde I é a Intensidade calculada da Luz.
Aonde E é a configuração corrente do deslizador Energy.
Aonde D é a configuração corrente do campo Dist:.
Aonde L é a configuração corrente do deslizador Linear .
Aonde r é a distância da lâmpada aonde a intensidade da lâmpada é medida.
Quad
O tipo de atenuação de iluminação Quad ou Quadratic é considerado como a mais acurada representação de como a luz atenua, e como tal quando o decaimento de lâmpada tipo Lin/Quad Weighted é selecionado, A atenuação completamente Quadrática é selecionada pelo padrão; isto é, o campo do deslizador Quad está em 1 e o deslizador linear Linear está em 0.
O deslizador/Campo numérico, pode ter um valor entre 0 e 1. Um valor de 1 no campo Quad e 0 no campo Linear, em efeito significa que a luz desta fonte é completamente Quadrática (Quad type).
Aqui novamente, a intensidade da luz é a metade, quando ela alcança a distância especificada no campo Dist: a partir da fonte de luz, mas quando comparada com uma atenuação linear , a quadrática é “demorada para iniciar” (a intensidade decai muito devagar no início), mas ela “acelera” uma vez que a distância da “intensidade-mediana” Dist: é alcançada – a intensidade agora atenua muito rapidamente.
Quando o deslizador Linear é configurado em 0 a fórmula para trabalhar com a atenuação em um campo particular de atuação para a atenuação Quadrática é, em efeito:
I = E × (D2 / (D2 + Q × r2))
Aonde I é a Intensidade calculada da Luz.
Aonde E é a configuração corrente do deslizador Energy.
Aonde D é a configuração corrente do campo Dist:.
Aonde Q é a configuração corrente do deslizador Quad.
Aonde r é a distância da lâmpada aonde a intensidade da lâmpada é medida.
O perfil de atenuação de luz quando ambos os deslizadores Linear e Quad possuem valores maiores que 0.
Se ambos os campos dos deslizadores de Linear e Quad possuírem valores maiores que 0, então a fórmula usada para calcular o perfil de Atenuação de Luz muda para isto:
I = E × (D / (D + L × r)) × (D2 / (D2 + Q × r2))
Aonde I é a Intensidade calculada da Luz.
Aonde E é a configuração corrente do deslizador Energy.
Aonde D é a configuração corrente do campo Dist:.
Aonde L é a configuração corrente do deslizador Linear.
Aonde Q é a configuração corrente do deslizador Quad.
Aonde r é a distância da lâmpada aonde a intensidade da lâmpada é medida.
Não há atenuação de luz quando ambos os deslizadores Linear e Quad possuem valores de 0.
Se ambos os deslizadores Linear e Quad possuírem 0 em seus valores, a intensidade de luz não atenuará com a distância. Isto não significa que a luz não se tornará escura, ela vai, mas a energia que ela dispersou será sobre uma distância muito mais ampla. A quantidade total de energia na Luz dispersada vai permanecer a mesma até a distancia de alcance. O ângulo de luz também afeta a quantidade de luz que você vê. Se o que você quer é uma fonte de luz que não atenua com a distância e fornece a mesma quantidade de intensidade de luz para cada área que atinge, você precisará de uma lâmpada com propriedades com o tipo de decaimento Constant .
Também, quando os deslizadores Linear e Quad estarem com valores de 0 , o campo Dist: vai parar de ter qualquer efeito visível na Atenuação de Luz.
Aqui está um gráfico sumarizando tudo o que foi abordado acima, de uma maneira mais visual. Note que isso também ilustra as opções do efeito de usar a opção Sphere :


Atenuação de Luz:
a) Linear (Linear=1.0, Quad=0.0);b) Quadratic (Linear=0.0, Quad=1.0);
c) Linear and quadratic (Linear=Quad=0.5);d) Null (Linear=Quad=0.0).
Também é mostrado no gráfico as mesmas curvas, nas mesmas cores, mas com o botão Sphere ligado.
Curva de decaimento personalizada ou Custom Curve
O decaimento de Luz tipo Custom Curve se tornou disponível na versão 2.46 do Blender e é bem flexível.
Painel de lâmpada com a opção de decaimento Custom Curve selecionada e realçada em amarelo. Também está mostrado a aba de Falloff Curve que é criada (também realçada em amarelo ) quando o decaimento Custom Curve está em efeito.
A maioria dos outros tipos de Decaimento de lâmpadas trabalham tendo sua intensidade de luz iniciada com sua máxima energia (quando próximo da fonte de Luz) e então com alguns padrões pré-determinados decrescem sua intensidade de luz conforme a distância da fonte de luz aumenta.
Quando estiver usando o tipo de decaimento de Luz Custom Curve , uma painel novo é criado chamado Falloff Curve mostrado abaixo:
Painel de Falloff Curve, usado para controlar a quantidade de atenuação de curva que uma lâmpada ou fonte de Luz possui, de maneira arbitrária.
Este gráfico do Perfil do Falloff Curve, permite ao usuário alterar quanto a Luz vai possuir de intensidade em um ponto particular ao longo de um Perfil de Atenuação de Luz.
No exemplo acima, (o padrão para o Gráfico do Perfil do Falloff Curve), o gráfico mostra que a intensidade da luz inicia na máxima intensidade que a luz pode possuir (quando estiver próximo da luz) e atenua linearmente a intensidade de luz conforme se move para a direita (ou seja, mais distante da fonte de luz).
Então se o usuário queria ter um perfil de Atenuação de Luz que fica mais intenso conforme se move mais distante da fonte de Luz, o usuário pode alterar o Perfil de Atenuação de Luz, no gráfico, conforme preciso. Abaixo há um exemplo de um perfil Gráfico de atenuação de uma lâmpada usando Falloff Curve, mostrando a seguinte situação:
Falloff Curve para atenuação reversa.
Falloff Curve para atenuação reversa, renderizada.
Você não está limitado a simples mudanças como reverter o perfil de atenuação de luzes, você pode obter praticamente qualquer perfil de atenuação que desejar.
O perfil de Falloff Curve mostrado no Gráfico possui 2 eixos, o eixo de intensidade e o eixo de distância, marcado como Intensity e Distance nas figuras mostradas (ainda que estes textos foram adicionados para fazer com que seja descrito o funcionamento do Gráfico do Perfil Falloff Curve mais facilmente, eles não aparecem no Blender descritos no próprio gráfico).
O eixo de distância representa a posição em um ponto particular ao longo do caminho de atenuação da fonte de luz. Quanto mais para a esquerda a posição da fonte de luz, e quanto mais para a direita sendo o local aonde a atenuação da fonte de luz será completa. Eu digo normalmente seria porque o gráfico de Falloff Curve pode ser alterado para o exato oposto se requerido.
O eixo de intensidade representa a Intensidade de luz em um ponto particular ao longo do caminho de atenuação de Luz. Altas Intensidades são representadas por estar mais altas no eixo de intensidade enquanto baixas intensidades seguem o mesmo caminho e estão mais para baixo na linha do eixo de intensidade.
Aqui há um outro exemplo de Perfil Gráfico de Falloff Curve, juntamente com o a sua saída de renderização resultante:
Perfil gráfico de Falloff Curve resultando em um padrão de atenuação oscilante na Luz.
Renderização mostrando o efeito do Perfil Gráfico do Falloff Curve com a oscilação da atenuação.
Alterar o gráfico de perfil de Falloff Curve é bem fácil. Somente clique com LMB Template-LMB.png em uma parte do gráfico que você quer alterar e arraste o vetor aonde você quer que eles esteja. Se quando você clicar, você estiver próximo ou sobre um dos manuseadores marcados por pontos quadrados pretos, ele vai se tornar branco indicando que este manuseador estará agora selecionado você poderá arrastá-lo para uma nova posição. Se quando você clicar no gráfico você não estiver próximo de um manuseador, um será criado no ponto que você clicou, e então você poderá arrastá-lo aonde desejar.
Inverse Square
Este tipo de decaimento de Luz, atenua sua intensidade de acordo com a lei do inverso quadrado, escalado pelo valor Dist:. O tipo de decaimento tipo Inverse square é um tipo de decaimento realístico com a curva de decaimento bem definida, útil para iluminações como lâmpadas de mesas ou lâmpadas de rua. Este é similar a velho opção Quad (e conseqüentemente, relativo a nova opção Lin/Quad Weight com a configuração de Linear acetada em 0.0 e Quad para 1.0), com pequenas mudanças (Para Fazer: Confirmar quais as mudanças).
Renderização mostrando o decaimento do tipo Inverse Square em efeito com as configurações padrão.
Inverse Linear
Este tipo de decaimento de Luz atenua sua intensidade linearmente, escalado pelo valor Dist:. Esta é a configuração padrão, tendo seu comportamento como sendo o mesmo nas versões prévias do Blender sem Quad ligado, e conseqüentemente, com a nova opção Lin/Quad Weight configurada com Linear em 1.0 e Quad em 0.0. Isto não é fisicamente apurado, mas pode ser fácil iluminar com isto.
Renderização mostrando o decaimento do tipo Inverse Linear em efeito com as configurações padrão.
Constant
Este tipo de atenuação de Luz não atenua sua intensidade com a distância. Isto é útil para fontes de luz distantes como o sol ou o céu, que estão tão distantes que seu decaimento de Luz não é notável. As lâmpadas Sun e Hemi sempre possuem constant falloff.
Renderização mostrando o tipo de decaimento Constant em efeito e com as configurações padrão.


Exemplos

Distância

Neste exemplo, a lâmpada tipo Lamp foi configurada para estar bem próxima do grupo de planos. Isto faz com que a Luz afete a frente, o meio e a parte de trás mais dramaticamente. Observando em (Diversas configurações de Distância) você poderá ver que conforme o valor de Dist é aumentado, mais e mais objetos começam a se tornar progressivamente mais claros.

Dist: 10.
Dist: 100.
Dist: 1000.
Diversas Configurações de Distância, sombra desabilitada.

O parâmetro Dist: está controlando aonde a luz está caindo – em um passo linear pelo padrão – para 1/2 de seu valor original partindo da origem da Luz. Conforme você aumente ou diminui este valor, você está mudando aonde este valor de decaimento a partir de 1/2 ocorre. Você poderia pensar que Dist: seria como a superfície de uma esfera e a superfície aonde a intensidade da Luz cai para 1/2 de sua força, em todas as direções. Note que a intensidade da Luz continua caindo mesmo após o valor de Dist: ser atingido. Dist: somente especifica a distância aonde 1/2 da energia da luz enfraqueceu.

Note em (Dist: 1000) que os objetos mais distantes estão bem mais claros. Isto é por que o decaimento foi estendido para mais longe na distância, o que significa que a luz está bem forte quando atinge os últimos poucos objetos. Não será antes de 1000 Blender units que a intensidade da Luz cairá para 1/2 de sua intensidade original.

Ponha isso em contraste com o valor de (Dist: 10) aonde o decaimento ocorre tão cedo que os objetos mais distantes são muito fracamente iluminados. A intensidade da Luz caiu para 1/2 no momento em que atinge o décimo objeto.

Você pode estar pensando, por que os primeiros poucos planos parecem estar obscurecidos ? Isto é por que o ângulo de superfície entre s luz e o normal da superfície do objeto estão próximos de estar oblíquos. Esta é a natureza do objeto de iluminação Lâmpada. Movendo a luz infinitamente mais distante você vai começar a se aproximar das características do tipo de lâmpada Sun.

Quadro inverso ou Inverse Square

Inverse Square faz com que a intensidade do decaimento seja feita de uma maneira não linear , ou especificamente, em um passo Quadrático. A funcionalidade característica de usar Inverse Square é que a intensidade da luz começa a cair bem devagar mas então começa a cair bem rapidamente. Nós podemos ver isto nas imagens com (Inverse Square selecionado).

Inverse Square com 10.
Inverse Square com 100.
Inverse Square com 1000.
Inverse Square selecionado com as distâncias especificadas.

Com o tipo de decaimento Inverse Square selecionado o campo Dist: está especificando aonde a Luz começa a cair rapidamente, veja a seção de atenuação de Luz, em Opções para mais informações.

Em (Inverse Square com 10) A intensidade da Luz caiu tão rapidamente que os últimos objetos não foram nem iluminados.

Ambos (Inverse Square com 100) e (Inverse Square com 1000) parecem ser quase idênticos e isto é por que a Distância é configurada além do objetos mais distante que está mais ou menos a 40 Blender units de distância. Portanto, todos os objetos pegam praticamente a intensidade plena da Luz.

Como acima, os primeiros poucos objetos são mais obscuros que os objetos mais distantes porque eles estão muito próximos da Luz. Lembre-se, o brilho da superfície de um objeto também é baseado no ângulo entre a superfície do normal do objeto e o raio de luz vindo da lâmpada.

Isto significa que existem pelo menos duas coisas que estão controlando o brilho da superfície: intensidade e ângulo entre a fonte de luz e a superfície do normal do objeto.

Sphere

Esfera de Corte, Objeto Sphere.

Sphere indica que a intensidade da Luz é nula quando chega no valor Dist: especificado e além, não importando o tipo de decaimento de Luz escolhido. Em (Esfera de Corte, Objeto Sphere) você pode ver um exemplo de visão lateral da configuração com Sphere habilitado e uma distância de 10.

Quaisquer objetos além da esfera não recebem luz da lâmpada.

O campo Dist: agora está especificando tanto aonde a luz dos raios é nula, quanto a configuração da intensidade do decaimento. Note que não há transições abruptas na esfera: a atenuação de Luz é progressiva (Para mais detalhes, veja a descrição do tipo de decaimento Sphere, e as opções de atenuação de Luz, na seção “Opções” acima).

Sphere com 10.
Sphere com 20.
Sphere com 40.
Sphere habilitada com as distâncias especificadas, e tipo de decaimento de Luz Inverse Linear.

Em (Sphere com 10) a esfera de corte tem seu raio com 10 Blender units o que significa que a intensidade da Luz está também sendo controlada por 10 unidades de distância. Com uma atenuação Linear, a intensidade da luz caiu bem devagar antes mesmo de chegar ao primeiro objeto.

Em (Sphere com 20) a esfera de corte tem seu raio agora com 20 Blender units e alguma Luz está chegando aos objetos do meio.

Em (Sphere com 40) a esfera de corte tem seu raio agora com 40 Blender units o que está além do último objeto. Contudo, a luz quase não chega nos últimos poucos objetos por que a intensidade caiu a quase 0.

Dicas

Caso a Luz de alguma Lâmpada estiver configurada para não lançar/provocar sombras, ela iluminará através de paredes, malhas e afins. Se você quiser conseguir alguns efeitos bacanas como fogo, ou o interior de um quarto iluminado por uma vela sendo visto pelo lado de fora de uma janela, a opção Sphere é o máximo. Por trabalhar cuidadosamente no valor de Distância você poderá fazer com que sua luz morna de fogueira se espalhe somente dentro do quarto, enquanto ilumina a parte de fora com uma luz da Lua bem bacana, a última sendo conseguida com uma lâmpada Sun ou Hemi, ou ambas .

Veja Também