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Arranjos de Luz

Um arranjo é uma configuração padrão e uma combinação de objetos; podem existir arranjos de luzes, ou arranjos de armaduras, etc. Um arranjo provê uma configuração básica e permite a você iniciar a partir de um ponto conhecido e continuar dali em diante. Arranjos diferentes podem ser usados para finalidades diferentes e emulam condições diferentes; o arranjo que você inicia depende do que é conveniente em sua cena. A iluminação pode ser muito confusa, e os padrões nem sempre oferecem bons resultados. Além disso, pequenas mudanças podem ter um grande impacto e um grande efeito no ambiente e nas cores. Nos maiores estúdios, a iluminação é um passo integral que é feito especialmente de maneira separada. Bem , vamos sair da escuridão da confusão e me deixe iluminar você.

Em todos os arranjos de luz, a câmera padrão é sempre posicionada 15 graus fora do ponto morto, mais ou menos 25 BU para trás e 9 BU para o lado do sujeito alvo, ao nível dos olhos, e usa uma lente longa (80mm). Para bem perto, uma lente de 35mm vai distorcer a imagem, e uma lente grande pode penetrar mais na cena, sendo melhor certos casos. Colocar a câmera no Ponto Morto (um ponto que não tenha visão do aparato técnico usado para gravar ou montar a cena) e ajustar o ângulo da câmera é muito importante, e os quadros mais largos em uma cena muitas vezes são melhores para fazer as tomadas. Agora você sabe, a próxima vez que for assistir, sente-se no centro de visão e não perderá a ação acontecendo nas entrelinhas, e nesse sentido você terá uma melhor apreciação da profundidade do cenário. Contudo, isso já é suficiente sobre ângulos de câmeras; este texto é sobre a iluminação.

Somente o Ambiente

Iluminação ambiente Somente.

Nas configurações de Materiais, existe um pequeno botão em forma de globo aonde você seleciona as configurações de ambiente ou World. No painel de World, existem três deslizadores AmbR, AmbG, e AmbB, para as cores e saturação da luz ambiente no mundo que você está criando. A luz Ambiente é a luz dispersada que vêm pela luz da iluminação sendo refletida em cada superfície que atinge, atingindo seu objeto, e depois viajando para a câmera.

Oclusão de Ambiente.

A Luz ambiente ilumina, de uma maneira perfeitamente balanceada, mas de uma maneira sem sombra, ou melhor, sem lançar/provocar as sombras. Você pode variar a intensidade da luz Ambiente por toda sua cena via Oclusão de Ambiente. No exemplo de arquivo Blender fornecido no final da página, a cena mostrada com “0 pt AO” possui uma caixa de luz, Sombra e Raytracer ligados, e a Oclusão de Ambiente habilitada nas configurações de World. A cor do Ambiente é Branca solar.

Oclusão de Ambiente com Radiosidade

Você pode adicionar a essa Oclusão de Ambiente, a Radiosidade via Radiosidade. Com o efeito de Radiosidade, a cor da luz que é irradiada dos objetos colorizados é mixada com a luz ambiente. No exemplo de arquivo Blender, a cena chamada Oclusão de Ambiente com Radiosidade Possui Radiosidade Habilitada e o cubo está emitindo só um pouco de sua cor para mostrar os efeitos. Você pode Mixar AO e Radiosidade como mostrado na figura de exemplo na direita e no arquivo Blender dentro da cena “0 pt AO+Radio”.

Arranjo Único

Arranjo de lâmpada tipo Spot padrão.

A finalidade, ou chave, nos arranjos de lâmpada Spot há uma forma dramática, bem focada, e efetiva de iluminação de um ou mais objetos que estão bem próximos. É uma única lâmpada Spot, usualmente com sombras e objetos bem definidos. Halos estão habilitados nesta renderização para fazer com que você se lembre da cena de um ambiente de um clube noturno com fumaça. Está colocada acima e diretamente na frente do sujeito focado; neste caso, 10 Blender Units na frente e 10 Unidades mais alto, como se fosse um palco, e brilha para baixo em um ângulo de 40 graus. Nós utilizamos a atenuação de Luz quadrática, com energia de 0.2, uma "Atenuação" (Falloff) de 20 (A luz está a mais ou menos 14 BU do sujeito focado), e uma coloração leve de um relaxante azul (R:0.9, G:0.9, B:1.0) com uma textura de "nuvens" (cloud) mapeada para a cor branca em um Mix de 0.5. Esta mistura nos dá uma certa suavidade para a luz. É um Spot curto em 45 graus, já o Halo, você pode ajustar da maneira que gostar.

Você pode fazer o Spot mais amplo aumentando SpotSi e suavizando os cantos aumentando o valor de SpotBl, e parenteando-o com o ator principal, então o Spot o seguirá enquanto ele se move por aí. Objetos próximos ao ator principal vão naturalmente ser mais iluminados e seu expectador vai manter a atenção sobre eles.

Movendo essa lâmpada Spot diretamente por cima e apontando para baixo te dá um efeito de interrogação sobre o objeto focado. Na outra ponta do espectro do show de amostragem emocional há uma leve luz de velas imaginária, (Atenuação curta, Luz amarela) colocada bem perto do sujeito em foco, dramatizando o efeito medonho de “perdido no escuro”.

Em algum lugar desse espectro macabro está um Spot forte no chão brilhando para cima. Para diversão, monte um arranjo de flashes, coloque no banheiro e perto da porta. Desligue a lâmpada e segure a lâmpada flash debaixo do seu queixo, apontando para cima. Olhe no espelho e ligue tudo. Uau ! Não me culpe por pesadelos, e eu espero que você entenda o ponto: iluminação, mesmo com uma única lâmpada, variando a intensidade, localização e direção, muda completamente tudo em uma cena.

Use este arranjo, com lâmpada Ambiente (e claro, com materiais apropriados, recebendo e sendo iluminados pela luz ambiente, com suas configurações corretas de materiais) para cenas que mostram um ator principal ou um produto sendo focado. Não use este arranjo para cenas grandes e abertas ou para mostrar todos os aspectos de um modelo.

Arranjo de Dois Pontos

Standard 2-point light rig.

O Arranjo de Luz de dois pontos provê uma iluminação balanceada de um objeto. Mostrados a direita existem as visualizações do arranjo padrão de dois pontos. É chamado de dois pontos porque existem apenas dois pontos de Luz. O padrão de dois pontos de Luz provê uma iluminação balanceada de objetos sem textura espalhados no espaço 3D. Este arranjo é usado nos estudos reais para iluminar um produto, especialmente um que seja brilhante.

Ambas as Luzes são quase as mesmas, mas fazem coisas diferentes. Ambas emulam locais bem amplos, com uma luz suave sendo uma lâmpada Sun com uma longa distância de atenuação de 20 BU, o que provê iluminação em praticamente todas as partes. Ambas são tingidas de azul (R:0.9, G:0.9, B:1.0), e possuem uma textura branca de "nuvem" (cloud) misturada em 50%. Se você usar uma lâmpada Spot, você vai ter uma sombra. Na vida Real, essas luzes rebatem a luz como se estivessem em um guarda chuva de prata (Como se fossem um rebatedor fotográfico).

Nas configurações para o palco, (em sua direita) a luz é mostrada nas configurações de material de lâmpadas. Note como nós usamos baixa intensidade para trazer a dimensionalidade dessa esfera; Eu não poderia salientar mais isso. Luzes fortes, brilhantes e atualmente chapadas, deixam o objeto igualmente chapado e fazem você ficar vesgo. Luzes suaves permitem aos seus olhos focar. A lâmpada esquerda possui uma energia de 0.17, por que ela dá um pouco mais de face para a câmera (ela está dos mesmo lado que a câmera, então ela ilumina mais diretamente a face voltada para a câmera ), e também desabilitamos o retorno especular para que não tenhamos um narigão ou então um cabeção brilhante.

A lâmpada na esquerda contudo, deixa-se conhecer pelo fato de estar lá por estar com o brilho especular habilitado; o clarão especular á esta parte brilhante focada que está no centro um pouco acima da linha do meio da esfera. Ela também funciona como preenchimento, então nós abaixamos sua energia para 0.1.

Use este arranjo para obter uma iluminação espalhada na cena, aonde não há foco principal. A lâmpada Hemi vai iluminar os objetos no plano de fundo e objetos de cenário, então, para o Ambiente não é tão importante. No lado oposto do espectro de iluminação, dus lâmpadas Spot curtas com alta potência , juntamente com cantos duros nos dá pela aparência um ar de “Aqui é a polícia, saia com suas mãos para o alto”, como se o sujeito fosse pego na linha de fogo.

Arranjo de Três Pontos

A iluminação padrão de três pontos de Luz é a iluminação mais comum de objetos. Se você quer mostrar seu modelo, use este arranjo. Como você pode ver, a esfera sem textura, sem material, parece vir até você. Existem múltiplas teses sobre este arranjo, e você irá usar uma das duas:

  • Studio – usada em estúdios reais para filmar de frente com um plano de fundo verde, sky backdrop ou pano para chroma key. Use este arranjo quando você estiver renderizando seus objetos de CG para um alfa na cena, para que a luz que está iluminando os atores e a Luz que ilumina seus objetos de CG seja a mesma.
  • Padrão – Usada na vida Real para iluminar atores em um conjunto de filmagem (set), e dar alguma iluminação de fundo para realçar os lados dos atores, fazendo com que eles se destaquem mais e dar a eles mais profundidade.


Arranjo de Estúdio

Arranjo de Estúdio de 3 pontos.

Mostrado na direita está a parte de cima, frente e lado do Arranjo de estúdio montado a partir da iluminação de três pontos. Ela muda a dinâmica da cena, fazendo com que uma lâmpada “chave” ilumine dando um realce ao objeto, enquanto duas outras lâmpadas “enchem” o estúdio e suavizam as sombras criadas pela lâmpada chave.

Dentro de um estúdio, use este arranjo para filmar uma cabeça falante (um ator, no caso), de frente com uma tela verde, ou com muitas pessoas, mantendo a lâmpada chave no ator principal. Este arranjo também é usado para iluminar produtos de todos os ângulos, e as lâmpadas laterais usadas para encher o cenário e iluminar o que há de suporte para a cena.

A lâmpada chave é a lâmpada Area colocada levemente para cima e a esquerda da câmera. Ela possui energia de 0.1, e atenuação por Dist de 12, é levemente amarela (1,1,0.8), e permite que iluminação especular apareça. Está colocada a mais ou menos 30 BU atrás do sujeito do foco, e viaja com a câmera. Um pequeno brilho especular deixa você saber que existe uma Luz ali, e que você não está olhando para um fantasma. Na vida Real, é algo parecido com um Spot com abafadores, ou redutores, isso limita a área de Luz.

As duas lâmpadas que ficam ao lado são reduzidas para somente encher o ambiente; cada uma delas são lâmpadas Hemi colocadas a 20 BU para o lado e 5 BU na frente do sujeito em foco, no nível do chão. Cada uma possui uma energia de 0.2, e distância de atenuação de 10, e são levemente azuis (R:0.9, G:0.9, B:1.0), ainda que eu tenha visto arranjos muito azuis (R:0.67, G:0.71, B:0.9) sendo usados efetivamente. Eles só não causam um clarão de Spot na superfície por estarem com especular desabilitado, e estar na altura do chão, como a luz abaixo do queixo ou em qualquer superfície horizontal, indo contra as sombras causadas pela Luz da lâmpada chave. Para ajudar mais ainda, uma textura de nuvem é mapeada para branco e misturada a 50%. Esta mistura simula o que acontece na vida real e suaviza a Luz ainda mais.

Use este arranjo para dar uma iluminação suavemente balanceada que também realça seu ator principal ou objeto. Ela combina o melhor de ambos o Arranjo único e o Arranjo de dois pontos, provendo uma iluminação balanceada e realces frontais. Para uma cena grande, você deverá puxar as lâmpadas laterais mais para trás para estarem mais posicionadas, parecendo com o Arranjo de dois pontos.

Arranjo Padrão

Arranjo Padrão de 3 pontos.

Sem uma cortina nas costas do seu principal sujeito em foco, você terá a profundidade para trabalhar. A lâmpada de enchimento da esquerda foi movida para trás do sujeito (agora é chamada de lâmpada backlight ou de iluminação de fundo) e está fora da visão da câmera, enquanto a lâmpada de enchimento do lado direito permanece a mesma. A Lâmpada chave dará a você a reflexão especular, então você pode brincar com o brilho especular e a reflexão; e então você poderá brincar também com o brilho especular e a dureza nas configurações do seu material. A lâmpada chave dá aquele feeling de estar em “evidência” , realçando o sujeito em foco, enquanto a lâmpada de iluminação de fundo dá um contorno bem delineado ao sujeito que está contra o plano de fundo. Isso faz com que ele seja ressaltado.

Neste Arranjo, a lâmpada chave é um Spot bem brilhante com uma energia de 2.0 e uma atenuação via Dist de 10. Use um leve tingimento de amarelo pelo fato da lâmpada ser tão brilhante; e é a única lâmpada para este lado. As outras lâmpadas laterais foram movidas para trás e abaixadas para a altura dos olhos ( no nível da câmera ). Você vai precisar cortar a energia da lâmpada de fundo na metade, ou quando ela for adicionada para a Luz que permanece como lâmpada Lateral, ela vai iluminar a lateral da cena demasiadamente e vai chamar muita atenção para si. Você pode variar o ângulo e altura da lâmpada de fundo para imitar um sol iluminando os objetos.

Use este Arranjo em animações 3D normais para iluminar o ator principal. Use este arranjo especialmente se você possui objetos transparentes (como vidro) para que tenham bastante luz para brilhar através deles para a câmera. A parte do truque aqui é balancear as intensidades das luzes de maneira que nenhuma esteja competindo com outra ou então se sobreponha as outras, enquanto faz com que todas elas trabalhem juntas como um time.

Arranjo de Quatro Pontos

Arranjo de 4 Pontos .

O Arranjo de iluminação de quatro pontos, provê uma melhor simulação da luz que fica de fora dos ambientes, adicionando uma lâmpada tipo “sun” mais ou menos 30 BU acima, 10 BU para o lado e 15 BU atrás do sujeito em foco. Esta lâmpada tipo ”sun” provê uma iluminação de fundo e enche a parte de cima do ambiente para o sujeito em foco; até mesmo produzindo focos de clarão de lentes em suas cabeças (Dica: Use Halos para isso ! ), dizendo a você que existe um Sol ali. Note que está colorizado em amarelo, o que vai balancear as luzes laterais azuis.

Mudando a lâmpada chave para um Spot Inverse Quadratic NoSpec, com energia de 1.0 e pura luz branca que possui uma atenuação via Dist de 12.0 combinando com as outras e suavizando a iluminação, enquanto ainda ilumina a face, resulta em um efeito de dia de sol brilhante. Duas luzes acima significam sombras definidas também, então você pode querer ajustar as lâmpadas de enchimento laterais. Nesta figura, elas ainda são Hemi NoSpec com energia de 0.1, atenuação via distância de 10, e um aspecto azulado como dito anteriormente.

Use este Arranjo quando a câmera estará filmando pela parte de trás dos personagens, observando sobre seus ombros ou cangotes, porque o Sol provê a Luz de plano de fundo ali. Também use este arranjo quando você tiver objetos transparentes, então haverá luz para atravessar os objetos para a câmera .

Outro foco para as luzes de preenchimento será brilhar bem na face do ator principal, iluminando a parte de baixo do seu queixo e pescoço. Isto te livra das vezes que podem vir a acontecer problemas com efeitos de sombras horríveis debaixo do pescoço ou queixo, que, caso não sejam corrigidas , podem fazer com que o ator pareça gordo ou como se ele tivesse dois queixos; o que pode ser uma distração do ponto de foco para seu expectador. Elas até ajudam na iluminação da face.

Manutenção do Arranjo e Arquivo Útil

Se você acabar tendo problemas com o seu render, aonde existem áreas realmente brilhantes, ou áreas realmente escuras, ou sombras estranhas, ou linhas em seus objetos, aqui está o que eu sugiro a você fazer:

  1. Primeiro, tente desativar todos os materiais (crie um padrão cinza, e entre com seu nome no campo Mat:, no painel de Render Layers, sub-contexto Render; e para poder voltar a ver todos os seus materiais normais, somente delete este campo de texto!). Veja se você tem esses mesmos problemas com materiais acinzentados. Se você não tiver esses problemas mais, isso está mostrando que o que você tem na verdade é um problema de material interagindo com luz. Cheque as configurações de Materiais, especialmente o Ambiente, a Reflexão e todos os pequenos botões e deslizadores no painel de Shaders. Você pode configurar algumas luzes para afetar somente certos materiais, então se houver um problema com somente poucos objetos sendo muito brilhantes ou muito escuros, comece com esses.
  2. Então comece “matando” Luzes (Ex: Movendo-as para uma camada ou Layer não utilizado); retorne todo o caminho de volta para uma única Luz, tenha certeza de que está suave, e então adicione as outras uma a uma. Conforme elas são adicionadas, reduza sua potência dentro do conjunto das Luzes já testadas, para quando ir adicionando mais Luzes, elas se fundam de maneira limpa, ou considere não adicionar nada, ou especialmente, reduza a energia da lâmpada que introduziu para que esta se harmonize no conjunto.
  3. Você pode também configurar lâmpadas para somente iluminar objetos em uma camada ou layer , então novamente, caso alguma das esferas cinzas estiver com estranhezas, cheque isto também. Novamente, você deve ter cometido alguns desses erros acidentalmente, então algumas vezes deletando a lâmpada e adicionando-a novamente com os padrões pode te ajudar a reconfigurar as coisas para uma situação melhor.
  4. Lâmpadas negativas podem ser bem complicadas, e podem fazer seu modelo manchado, então, dê atenção especial para seu uso dessas lâmpadas especiais. Lâmpadas que provocam sombras somente podem também jogar fora o visual das cenas . Luzes texturizadas com Sobreposição podem fazer com que sua cena tenha cores estranhas randomicamente. Não vá tão distante em tingir de azul ou amarelo ou tonalidades de branco, ou seu material poderá se mostrar como azul no sub-contexto de Material mas renderizar verde, e você vai ficar bem confuso.
  5. Observe suas configurações de ambiente; Horizonte, Zenith, e Luz Ambiente.

Todos os arranjos de iluminação foram feitos aqui sem o uso de raytracing ou usando Yafray ou Nodes; estes seriam camadas de complicações adicionais que eu não poderia cobrir aqui, sinto muito.

Esperançosamente, você vai querer Baixar o arquivo Blender aqui. Salve ele em seu disco rígido, e quando você quiser iniciar uma nova cena, faça um File → Append → (nome_do_arquivo) → Scene → (e selecione o arranjo que quer utilizar).