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"Oclusão de Ambiente" (Ambient Occlusion)

Mode: Todos os Modos

Panel: Contexto →Shading sub-contexto → World Amb Occ

Hotkey: F8


Descrição

Oclusão de Ambiente é uma técnica sofisticada de calculação do Traçador de Raios que simula uma suave iluminação global pela imitação da escuridão percebida nas córneas e entre as inter-secções das Malhas, rachaduras e quebras, aonde a luz é difundida (usualmente) por sujeira acumulada e poeira. Isto possui o efeito de escurecer quebras, cantos e pontos de contato, o que é por que a Oclusão de Ambiente ás vezes é referida como um "dirt shader" (sombreador sujo).

Não existe essa coisa de AO na vida Real, AO é um truque de renderização especificamente-não-acurado (mas em geral com um visual bacana). Ele basicamente toma amostras do hemisfério em torno de cada ponto nas faces, verifica qual a proporção desse hemisfério está oclusa por outras geometrias, e sombreia os pixels de acordo com os valores. Ele não possui nada a ver com lâmpadas como um todo, é puramente um truque de renderização que tende a parecer bacana por que em geral na vida Real, as superfícies que estão próximas umas das outras (como pequenas rachaduras) vão estar mais escuras que superfícies que não possuem nada de frente com elas, por causa de sombras, poeira, etc. O Processo de AO em si é a aproximação desse resultado, não é a simulação de luz rebatendo em torno de algo ou indo através das coisas. Isto é o porque do AO ainda trabalhar quando você não possui nenhuma lâmpada na cena, e é o porque de usar AO sozinho ligado para iluminar a cena é uma maneira muito “ruim” de iluminação de uma cena.

Você deverá ter o Raytracing Habilitado como opção de Renderização dentro do contexto Render F10 para isto trabalhar.

Manual-Ambient-Light.jpg

Você deverá ter uma luz de cor ambiente dentro do sub-contexto (World, nos deslizadores AmbRGB) configurado como deseja. Por padrão, a cor de Luz ambiente do (world) é negra, simulando a meia noite em um porão durante a falta de luz. Aplicando esta cor ao ambiente vai atualmente escurecer todas as cores. Uma boa cor de fora para a luz do meio-dia seria utilizar RGB (0.9,0.9,0.8) que é um tipo de cor ensolarada, feita a partir de um amarelo esbranquiçado brilhante, mas não um dia causticante.

Opções

Painel de Oclusão de Ambiente.

Amostragens

"Samples" (Amostragens)
O número de raios utilizados para detectar se um objeto está ocluso. Números altos de Amostras dão resultados mais suaves e acurados, ao custo de tempos de renderização altos. O valor padrão de 5 é usualmente bom para pré-visualizações. A quantidade atual de raios disparados é o quadrado deste número (Ex: Samples=5 significa 25 raios). Raios são disparados no hemisfério de acordo com um padrão randômico, isto faz com que haja diferenças no padrão de oclusão dos pixels avizinhados a menos que o número de raios disparados seja grande o suficiente para produzir bons dados estatísticos.


Oclusão de Ambiente com 3 Samples.
Oclusão de Ambiente com 6 Samples.
Oclusão de Ambiente com 12 Samples.
Dist
O comprimento dos raios de oclusão. Quanto mais longa esta distância, maior o impacto que geometrias distantes vão ter no efeito de oclusão. UM valor alto de Dist também significa que o renderizador deverá procurar por uma grande área por geometrias oclusivas, portanto o tempo de renderização poderá ser otimizado por fazer com que a distância seja a mais curta possível, para o efeito visual que você quer.
Use Distances, DistF
Controla a atenuação das sombras. Valores mais altos resultam em sombras mais curtas, por que elas decaem mais rapidamente.


Blending

O passo de Oclusão de Ambiente é composto durante o pipeline de renderização. Três modos de mistura estão disponíveis:

Add
Os pixels recebem a luz de acordo com o número de raios não obstruídos. A cena é mais clara.
Sub
Os pixels recebem sombra, (luz negativa) de acordo com o número de raios obstruídos . A cena é mais escura.
Both
Ambos os efeitos tomam lugar, a cena possui mais ou menos o mesmo brilho, mas com mais contraste.
Energy
A força do efeito de AO, um multiplicador para a adição ou subtração.
Nota
Se Sub for escolhido, deverá haver outras fontes de Luz, caso contrário a cena vai ser manchada de preto. Nos dois outros casos a cena é iluminada mesmo se não houver uma Luz explicitamente presente, somente com o efeito de AO. Ainda que muitas pessoas gostem de utilizar o AO sozinho como um atalho rápido para iluminar a cena, os resultados que isso dão são mudos e chatos, como em um dia carregado e sem sombras. Na maioria dos casos, é melhor iluminar a cena apropriadamente com as lâmpadas padrão do Blender, então utilizar o AO sobre isto, configurado como “Sub”, para detalhes adicionais e sombras de contato.


Cores do Ambiente

A Oclusão de Ambiente pode tomar a cor de sua iluminação a partir de diversas fontes:

Plain
Os Pixels recebem o sombreamento baseado na Cor Ambiente do Mundo (Acertadas no World).
Sky Color
Os Pixels recebem o sombreamento baseados na cor do céu do World’s. A cor é computada na base da porção do céu atingida pelos raios não obstruídos (Oclusão de Ambiente com "Cor do Céu" (Sky Color). O Zenith é azul, O Horizon é laranja, e o tipo é Blend portanto esse céu fica totalmente laranja no ponto mais baixo de visão ou Nadir.).
Sky Texture
Uma imagem de textura de céu deverá estar presente, possivelmente um AngMap ou um SphereMap. Ele se comporta como a "Cor do Céu" ( Sky Color) mas as cores dos raios dependem das cores dos Pixels da textura do céu atingidas.
Oclusão de Ambiente com "Cor do Céu" (Sky Color). O Zenith é azul, O Horizon é laranja, e o tipo é Blend portanto esse céu fica totalmente laranja no ponto mais baixo de visão ou Nadir.
Oclusão de Ambiente com uma "Sky Texture" (Textura de Céu), utilizando uma imagem HDR do tipo Angular Map reduzida da Basílica de St. Peters, baixada aqui .


Bias

Bias
O ângulo (em radianos) no qual o hemisfério vai estar encolhido.
A configuração de Bias permite a você controlar quão suave as faces “suaves” vão aparecer na renderização AO. Pelo fato do AO ocorrer na Malha original facetada, é possível que a Luz que o AO faz possa fazer com que faces sejam visíveis mesmo em objetos com o botão “set smooth” ligado. Isto é devido a maneira que os raios do AO são disparados, e pode ser controlado através do deslizador Bias.
24×24 UV Sphere com Bias: 0.05 (padrão). Note as facetas na superfície da esfera, mesmo estando configurada como “set smooth”.
Aumentando o valor de Bias para 0.15 remove os artefatos facetados.


Detalhes Técnicos

A Oclusão de Ambiente é calculada por lançar/provocar raios a partir de todos os pontos visíveis, e pela contagem de como eles atualmente atingem o céu, e quantos são, em contrapartida, são obstruídos por objetos.

O montante de Luz no ponto então é proporcional ao número de raios que “escaparam” e então atingiram o céu. Isto é feito disparando contra o hemisfério, os raios de sombra que se situam em torno/ao-longo da cena. Caso um raio encontre outra face (e então estará ocluso) então este raio é considerado uma “sombra”, caso contrário é considerado “luz”. A diferença entre “sombra” e “luz” define quão brilhante um pixel é.

Dicas

A Oclusão de Ambiente é uma técnica de "Raytracing" (Traçador de Raios), então ela tende a ser mais lenta. Além do mais, a performance desta técnica depende severamente no tamanho do Octree, Veja o Capítulo de Renderização para mais informações.