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Introdução

A iluminação é um tópico muito importante na apresentação, em pé de igualdade com a modelagem, materiais e texturas. Quanto mais precisamente modelados e texturizados seus objetos, sem um sistema de iluminação adequada, sua cena produzirá resultados pobres, enquanto que um modelo simples pode tornar-se muito realista, se habilmente iluminado. A Iluminação, infelizmente, é muitas vezes esquecida pelo artista inexperiente que geralmente acredita que, uma vez que as cenas do mundo real são muitas vezes iluminadas por uma luz única (uma lâmpada, o sol, etc) uma única luz também irá fazer o mesmo em computação gráfica. Isto é falso porque no mundo real, mesmo se uma única fonte de luz está presente, a luz de tal fonte rebate objetos e é irradiada por todo o cenário, fazendo sombras suaves e sombreando regiões não totalmente negras, mas parcialmente iluminada . ((clr))

Visualizando Restrições

A cor de um objeto e a iluminação da sua cena é afetada por estes fatores:

  • A sua capacidade de ver cores diferentes (cegueira parcial de cor é comum);
  • O meio em que você está vendo a imagem (por exemplo, um painel LCD versus papel brilhante impresso);
  • A qualidade da imagem (por exemplo, um JPEG de compressão de 0,4 versus 1,0);
  • O ambiente no qual você está vendo a imagem (por exemplo, um monitor CRT com brilho em um quarto escuro versus uma sala ensolarada azul);
  • Seu cérebro e sua percepção da cor e intensidade em relação aos objetos ao seu redor e as cores do mundo e plano de cor de fundo.

Assim, a mesma imagem vista por uma Pessoa A, um monitor B, na sala C pode parecer muito diferente para a visualização de uma pessoa D; uma impressão da imagem E, enquanto no metrô, quando as luzes mudam. ((clr))

Global Influências

No Blender, as coisas sob seu controle que afetam a iluminação são:

A física da luz que salta ao redor do mundo real é simulada por Oclusão de Ambiente (Ambient Occlusion) para a criação de um mundo, sombras com buffer (buffer que sombras aproximadas podem ser expressadas por objetos), traçado de raios (Raytracer) (que traça o caminho dos fótons de uma fonte de luz). Além disso, dentro do Blender você pode usar a Radiosidade. Traçado de raios, oclusão de ambiente, radiosidade, são processos de cálculo muito intensivo, mesmo para alguns processadores modernos. Mas o Blender também pode fazer a renderização muito mais rápido com seu processador interno de varredura de linha ( Scanline Render ) , que é um bom representante dos Scanlines, de fato. Esse tipo de motor de renderização é muito mais rápido, uma vez que não tenta simular o comportamento real da luz, assumindo muitas hipóteses simplificadoras. ((clr))

Configurações de Iluminação

Somente após as influências globais acima você poderá entrar acrescentando luzes de lâmpadas em sua cena. As principais coisas sob seu controle são:

  • Tipo de luz utilizada (Sun, Spot, Lamp, Hemi, etc);
  • Cor da luz;
  • Posição da luz e sua direção;
  • Os ajustes para cada uma dessas luzes, incluindo energia e decaimento.

Então você está de volta à forma como esse material sombreamento reage à luz.

Este capítulo pretende abordar o exposto, incluindo a forma como as luzes podem trabalhar juntas em arranjos para iluminar a cena. Neste capítulo, vamos analisar os diferentes tipos de luzes no Blender e seu comportamento, vamos analisar os seus pontos fortes e fracos. Descrevemos também muitos arranjos de iluminação, incluindo o método sempre popular de três pontos de luz. ((clr))

Iluminação no fluxo de trabalho

Neste Manual do Usuário colocamos iluminação antes de Materiais; você deve configurar sua iluminação antes de atribuir os seus materiais nas malhas. Desde os shaders de material que reagem à luz, sem iluminação adequada, até os shaders de material que não vão parecer bons. Você pode acabar lutando contra o shader, quando na verdade é realmente a má iluminação que pode estar causando dor de cabeça. Todas as imagens exemplo nesta seção não utilizam qualquer material de configuração sobre a bola, cubos ou de fundo. ((clr))

Substituindo materiais para repor a iluminação

Se você começou a descer a estrada de atribuição de materiais, e só agora está mexendo com a iluminação, sugerimos que você crie um padrão, material genérico cinza; sem VCol, no TexFace, no Shadeless, ou seja, somente um material plano com um fundo RGB de (0.8,0.8,0.8). Se você clicar no grupo autonomeador, ele o vai preencher com “Grey” (ou cinza em inglês).

Mat: Campo destacado em amarelo.

Em seguida vá para o contexto de Scene usando F10 na Botoeira, e encontre o sub-contexto de Render. No painel de Render Layers, digite " Grey </ code>" no campo Mat:. Se o nome se fixar, você sabe que foi digitado corretamente. Isto irá substituir quaisquer materiais que você possa ter definido, e tornar tudo com essa cor chata e lisa. Utilizando esse material, agora você pode ir sobre o ajuste da iluminação. Apenas esvazie este campo para voltar a seu material original. ((clr))