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Introdução ao Sombreamento

A finalidade desta seção é guiar você no entendimento do conjunto pleno das opções de sombreamento do Blender e como utilizá-las. Sombreamento é o processo de aplicação de cores, texturas, e finalização das suas Malhas de maneira a simular uma ampla variedade de aparências, incluindo padrões, pinturas atuais e detalhamentos; ou faces de pessoas e animais em uma grade variedade de configurações.

Enquanto o Blender não oferece habilidades de pintura, estas habilidades são geradas através da animação e colorização das Malhas. Em um nível de detalhe mais fino, como Texturas de Pele para UV ou pinturas de painéis foscos, ele não compete e não tem esperança de competir com facilidades ou funcionalidades com estes tipos de softwares especializados como o Gimp or Photoshop. Ao invés disso, ele usa cooperadamente seus arquivos de saída gráfica para a colorização de Malhas e Cenas.

Básica: Materiais e Texturas

Nas próximas seções, nós vamos abordar o assunto de Materiais e Texturas Procedurais. Estes tipos de Materiais e Texturas são aplicados como um procedimento sobre a Malha integralmente. Dentro da Área de Múltiplos Materiais nós vamos abordar como aplicar um material em um conjunto de faces. Pelo fato de uma Malha poder ter diversos conjuntos de Faces, uma Malha pode ter muitos materiais procedurais, cada um com sua própria cor e outras configurações de Materiais, tanto quanto com texturas Procedurais.

Dentro da área de Texturas, nós vamos ver como as texturas como as de "clouds" (nuvens) ou veios de "wood" (madeira) podem possuir efeitos leves ou dramáticos na aparência de uma Malha, e como elas podem se sobrepor ou melhorar a base do Material de alguma maneira (dependendo de como elas usam a função de Map Output) e mixar com texturas prévias.

Avançado: "Vertex painting" (Pintura de Vértices) e "UV texturing" (Texturização UV)

Macaco de Chocolate por Roger
depois de ter aprendido as técnicas básicas, nós vamos fazer nosso "sombreamento" ( shading) ir para os próximos níveis: Pintura de Vértices e então a Pintura de Texturas do tipo UV, utilizando imagens. Por favor note que estes níveis de complexidade e detalhamento trabalham juntos. Imagens podem ser combinadas com cores de vértices para fazer com qeu a textura seja mais brilhante ou mais escura ou para dar a ela uma cor. Utilizando uma textura especial, como Textura de Imagens, ou utilizando texturas de Imagens mapeadas como UV Texture é uma maneira de dar as Malhas colorização e riqueza de detalhes além de precisão de cores, para obter uma Imagem praticamente "Foto-Realística" (Photo-realistic ou PR).

Considere nosso modelo favorito, o Macaco Suzanne. Abaixo você verá, em ordem de realismo crescente (e complexidade), os resultados que podem ser conseguidos com cada estilo de pintura.

Na figura da direita, um simples Material, marrom, foi utilizado para colorizar a Suzanne. Uma textura tipo cloud foi aplicada a cor para misturar em um tom de marrom mais escuro, como também foi usada para fazer com que alguns detalhes do modelo saltem usando bump no Normal do objeto, e para variar a grandeza especular. Use esta técnica de pintura para um objeto que é fisicamente feito de um único material, como chocolate, plástico ou Metal. Use uma das texturas de veios de "madeira" (wood) para madeira ou mármore. Ou então um macaco de chocolate de leite; só coma as orelhas primeiro.


Suzanne por Roger utilizando múltiplos Materiais

Na figura da direita, alguns materiais, marrom para os pelos. Rosa para o nariz e os lábios, etc; foram utilizados para colorizar Suzanne. Uma textura tipo cloud foi aplicada para colorizar a sua pele, e uma textura veronni para seu nariz rosa e seus olhos. Um grupo de Vértices, chamado Escalp foi definido para gerar partículas estáticas (cabelos).


Suzanne Moicana por RamboBaby utilizando Vertex Painting

Na figura da direita, a Pintura de Vértices foi utilizada para colorizar a Malha da Suzanne. Um escalpo Verde foi utilizado para gerar um penteado tipo Moicano utilizando partículas estáticas. O seu olho direito possui o vértices central duplicado, acertado como "Single User" (Usuário Único), e um Material Halo foi utilizado para colocar "uma cintilar em seus olhos". Seu olho esquerdo possui a córnea rotacionada para que as cores dos vértices girem. Ambos os olhos foram preenchidos na parte de trás e foi aplicado Pintura de Vértices com cores verdes, e também possuem Z-Transp habilitado para permitir que a parte de trás seja mostrada através dos olhos. Luzes foram colocaads de frente com os seus olhos para realçá-los.

Pelo fato da Pintura de Vértices sombrear entre as faces, note quanto as cores da pele se fundem mais suavemente que o exemplo prévio. A sua pele possui uma aparência mais natural com cores misturadas (e não estando blocadas ou com única cor).