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Máquina de Física do Blender

Modo: Todos os Modos

Painel: Shading contexto → World sub-contexto → Mist/Stars/Physics

Atalho: F8

Descrição

Esta parte do ambiente do Blender (World) determina o tipo de regras físicas que governam as Cenas da BGE ou Máquina de Jogos do Blender, e a gravidade (física) de referência para a situação a Cena com base na Máquina de Física Selecionada. Dentro das Simulações físicas presentes durante a execução da BGE, o Blender irá automaticamente mover os Objetos do tipo "Actors" (Atores) na direção definida para altura, na direção negativa ( para baixo ) ou seja, na direção (-Z). Depois de você organizar os "Actors" (Atores) e eles estiverem se movimentando da maneira que você deseja, você então pode usar operações do tipo "bake" (cozer) este movimento computado convertendo-o para curvas IPO fixas (veja Atores Lógicos para mais informações).

Dev-GameEngine-occlusion-resolution.png

Opções

"Physics" (Física)
O tipod e Máquina de calculação Física a ser utilizada:
"Bullet" (Bala)
A Máquina de calculação Física padrão e em desenvolvimento ativo. Ela manipula movimento e detecção de colisão. Os Objetos marcados com Física, quando colidem, transferem o seu momento físico para o Objeto com o qual colidiram.
"Sumo" (Súmula) (Deprecada)
Uma antiga Máquina de calculação Física, utilizada em versões anteriores da BGE ou Máquina de Jogos do Blender. Utilize isto para garantir a compatibilidade com arquivos (muito) antigos.
"None" (Nenhuma)
Não há Máquina de Física em utilização. Os Objetos ou coisas dentro de sua Cena não são afetados pela gravidade e podem ficar voando dentro de um espaço virtual. Os Objetos marcados para se movimentarem, permanecerão com seus movimentos.
"Gravity" (Gravidade)
A aceleração gravitacional, em unidades de metro por segundo ao quadrado (m.s-2), referenciados pelo ambiente Terrestre. Cada Objeto que é do tipo "Actor" (Ator) possui Massa e um deslizador de tamanho (veja a seção Materiais Dinâmicos). Em conjunção com a taxa de quadros por segundo ou FPS (veja a seção Renderização), o Blender utiliza esta informação para calcular com quanta velocidade o Objeto deverá acelerar para baixo.