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Objeto do Tipo "Soft body" (Corpo Macio)

Corpo Macio (Soft body)

Os Objetos que são do tipo "Soft Body" (Corpo Macio) são Objetos físicos, que se deformam em colisões.

"Actor" (Ator)

Isto faz com que a Máquina ou Motor de Física do Blender leve em consideração o seu Objeto, fazendo com que este seja visto como se fosse mais do que parte do ambiente (como se fosse uma simples piso ou um muro). Este Objeto então agora poderá ser visto por outros Objetos ativos. Neste ponto, o seu Objeto não é afetado pela Física Normal ( como por exemplo a gravidade ), mas é visto como mais do que um simples Objeto de "background" (plano de fundo). Isto é útil para a Interação entre Objetos que não necessitam possuir propriedades físicas, como a resposta para a gravidade, como por exemplo um botão em uma parede.

"Ghost" (Fantasma)

O Fantasma dá ao Objeto a habilidade de atravessar outros Objetos. Isto ajuda a salvar tempo de processamento enquanto calcula a física dos Objetos (Como por exemplo a resistência, fricção, quantidade de energia de retorno ). Uma colisão com outro Objeto é ainda detectada e reportada para a sua lógica de jogo.

"Invisible" (Invisível)

Caso o Objeto seja configurado como "Invisible" (Invisível), ele não será renderizado dentro da BGE ou Blender Game Engine.

"Advanced" (Avançadas)

Nesta área há uma lista com as configurações avançadas de Colisão para a BGE.

"Mass" (Massa)

A Massa afeta a quantidade de força que é requerida para mover um Objeto. Quanto maior a Massa, maior a força que deverá ser aplicada a um Objeto de maneira a movê-lo. A Massa não irá fazer com que os Objetos caiam mais rápido ou devagar, pois no Blender, este valor não possui relação com a Massa gravitacional. Para fazer com que um Objeto reduza a sua velocidade, você pode usar o fator de "dampening" (amortecimento), caso você deseje acelerar a taxa com a qual um Objeto cai, você deve alterar o valor gravitacional (considerando que a gravidade normal possui um valor de 9.81).

"Shape match" (Ajustar ao formato)

Habilita os Objetos do tipo "SoftBody" (Corpo Macio) a obter um formato ao qual deverão ser parecidos o máximo possível, através de um sistema de Objetivo de Formato.

"Bending Const" (Restrições de Dobra)

Habilita as restrições para a dobra dos Objetos do tipo "SoftBody" (Corpos Macios).

"LinStiff" (Rigidez Linear)

Rigidez Linear das ligações internas do Objeto "SoftBody" (Corpo Macio).

"Friction" (Frição)

Fricção Dinâmica do do Objeto "SoftBody" (Corpo Macio).

kMT

Ajuste da força do fator de "Shape match" (Ajustar ao formato).

"Bounds" (Bordas ou Limiares)

GM Actors Bounding Menu.png

A BGE ou Blender Game Engine possui uma determinada quantidade de maneiras de lidar com os formatos dos Objetos. A razão pela qual a BGE evita um alto nível de precisão, para as colisões dos Objetos, com base em faces, é devido ao alto nível de processamento requerido para esta tarefa. Muitas vezes é mais rápido, durante o/a "game play" (ação de jogo), utilizar um sistema mais simples como uma "box" (caixa) ou uma "Sphere" (Esfera) que circunde o Objeto cujo formato seja similar a estes.

GM Actors Object Centre.png

As Bordas ou Limiares dessa Caixa ou Esfera circundante são calculados a partir do centro dos Objetos, que são designados pelo ponto na cor rosa que indica o centro de seu Objeto. Por isto não é comum ou útil mover este centro para alguma localização mais conveniente ( ainda que algumas vezes, seja necessário ). Isto pode ser feito dentro do contexto Editing (F9) e escolhendo uma das 3 opções disponíveis que focam em torno do movimento de centro do Objeto (veja Referência sobre Malhas para mais informações).

As opções "Convex Hull" (Carcaça Convexa) e a Estática "Triangle Mesh" (Malha Triangular) são designadas para a utilização com Objetos que fazem parte do ambiente ( World ) , como Pisos, andares, muros, paredes, árvores, etc.

O Blender não possui uma maneira genérica de interagir com Objetos ocos, ( Malhas abertas ) . Um exemplo, que seria difícil de criar, por exemplo, seria um copo que sacudisse dados que estiverssem dentro dele.