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Objetos tipo "Rigid body" (Corpo Rígido)

Rigid body

isto habilita a física contínua para a BGE ou para o Blender, dando aos Objetos um toque ou ar de vida. Caso uma bola seja derrubada em uma superfície lisa de nível naturalmente, iria parecer estranho caso ela ficasse simplesmente parasse e ficasse estagnada. Com a física contínua habilitada, a sua esfera, mesmo sendo derrubada em uma superfície perfeitamente lisa, terá reflexos de movimentos e sairá rolando como se estivesse no mundo Real, da mesma forma que um Objeto Natural o faria.

"Actor" (Ator)

Isto faz com que a Máquina ou Motor de Física do Blender leve em consideração o seu Objeto, fazendo com que este seja visto como se fosse mais do que parte do ambiente (como se fosse uma simples piso ou um muro). Este Objeto então agora poderá ser visto por outros Objetos ativos. Neste ponto, o seu Objeto não é afetado pela Física Normal ( como por exemplo a gravidade ), mas é visto como mais do que um simples Objeto de "background" (plano de fundo). Isto é útil para a Interação entre Objetos que não necessitam possuir propriedades físicas, como a resposta para a gravidade, como por exemplo um botão em uma parede.

"Ghost" (Fantasma)

O Fantasma dá ao Objeto a habilidade de atravessar outros Objetos. Isto ajuda a salvar tempo de processamento enquanto calcula a física dos Objetos (Como por exemplo a resistência, fricção, quantidade de energia de retorno ). Uma colisão com outro Objeto é ainda detectada e reportada para a sua lógica de jogo.

"Invisible" (Invisível)

Caso o Objeto seja configurado como "Invisible" (Invisível), ele não será renderizado dentro da BGE ou Blender Game Engine.

"Advanced" (Avançadas)

Nesta área há uma lista com as configurações avançadas de Colisão para a BGE.

"Mass" (Massa)

A Massa afeta a quantidade de força que é requerida para mover um Objeto. Quanto maior a Massa, maior a força que deverá ser aplicada a um Objeto de maneira a movê-lo. A Massa não irá fazer com que os Objetos caiam mais rápido ou devagar, pois no Blender, este valor não possui relação com a Massa gravitacional. Para fazer com que um Objeto reduza a sua velocidade, você pode usar o fator de "dampening" (amortecimento), caso você deseje acelerar a taxa com a qual um Objeto cai, você deve alterar o valor gravitacional (considerando que a gravidade normal possui um valor de 9.81).

"Radius" (Raio)

Isto determina o tamanho da área que circunda os Objetos do tipo esfera ( ou parecidos com esferas ) e os fatores para Fh e FhRot. Isto pode ser alterado para um tamanho maior ou menos para dar ao seu Objeto a aparência e tino que desejar. O formato da área circundante é determinado pelo botão "Bounds" (Bordas ou Limiares), que por padrão é do tipo "Box" (Caixa). Quando estiver alterando o tamanho desta caixa circundante você poderá ver o efeito na tela, no formato de um círculo. Neste ponto, todos os formatos de caixas circundantes são refletidas como um círculo dentro da Janela de visualização 3D, mas mesmo assim, eles reagem de maneira diferente durante o/a "game play" (ação do Jogo).

"No Sleeping" (Sem descanso)

Por padrão, caso um Objeto que seja afetado pela "Rolling Physics" (Física Contínua) venha a se encontrar em posição de descanso, a calculação da "Rolling Physics" (Física Contínua) é desabilitada. O Motor de Física (Physic Engine) assume que ela não necessita mais calcular o movimento do Objeto. Em alguns casos isto é verdade e vai salvar tempo de processamento em sua máquina, em outros casos como por exemplo em um jogo de futebol, a física necessita ser mantida o tempo todo em estado ativo, para que por exemplo, quando alguém chute a bola, ela reaja em resposta e seja colocada em movimento imediatamente.

"Damp" (Amortecedor)

O fator de Amortecimento afeta a liberdade com a qual um Objeto se move. Dentro do espaço, praticamente não deve haver amortecimento, enquanto por exemplo na água, o amortecimento sede ser configurado como sendo bem alto.

"RotDamp" (Amortecedor de Rotação)

O Amortecimento Rotacional é a mesma coisa que o Amortecimento convencional, mas somente afeta a Rotação dos Objetos. Um valor alto de Amortecimento Rotacional não irá afetar o resto do momentum do Objeto.

Do Fh

Isto faz com que o seu Objeto interaja com Materiais Dinâmicos. Isto correntemente não é suportado pelo Motor padrão de Física do Blender, (a biblioteca de interação física Bullet), e também não é totalmente suportado dentro do Motor de Física Sumo dentro da versão corrente do Blender. Essa função é totalmente suportada na versão do Blender 2.24.

Rot Fh

Esta opção faz com que o eixo Z seja apontado distantemente a partir de Materiais Dinâmicos. Isto é ativado pela opção descrita acima Do Fh.

"Form" (Fator de Formato)

O Fator de Formato dá a você um determinado grau de controle sobre Objetos do tipo "Rigid Body" (Corpos Rígidos). Quanto mais alto for o Fator de Formato, menor a possibilidade de um Objeto rolar, especialmente quando estiver rolando sobre uma superfície lisa.

"Anisotropic" (Anisotrópico)

Isto controla a direção da fricção dentro das direções dos eixos X, Y, e Z do Objeto. O Fator de Anisotropia é relativo a quantidade de fricção dentro de uma direção em particular. Por exemplo, tome por base uma roda de um "Skateboard" ( Skate, para os íntimos :)), na direção voltada para a frente ou para trás, as rodas devem girar com facilidade, mas um movimento para a lateral deverá ser mais difícil, e diminuído por um alto grau de fricção.

"Bounds" (Bordas ou Limiares)

GM Actors Bounding Menu.png

A BGE ou Blender Game Engine possui uma determinada quantidade de maneiras de lidar com os formatos dos Objetos. A razão pela qual a BGE evita um alto nível de precisão, para as colisões dos Objetos, com base em faces, é devido ao alto nível de processamento requerido para esta tarefa. Muitas vezes é mais rápido, durante o/a "game play" (ação de jogo), utilizar um sistema mais simples como uma "box" (caixa) ou uma "Sphere" (Esfera) que circunde o Objeto cujo formato seja similar a estes.

GM Actors Object Centre.png

As Bordas ou Limiares dessa Caixa ou Esfera circundante são calculados a partir do centro dos Objetos, que são designados pelo ponto na cor rosa que indica o centro de seu Objeto. Por isto não é comum ou útil mover este centro para alguma localização mais conveniente ( ainda que algumas vezes, seja necessário ). Isto pode ser feito dentro do contexto Editing (F9) e escolhendo uma das 3 opções disponíveis que focam em torno do movimento de centro do Objeto (veja Referência sobre Malhas para mais informações).

As opções "Convex Hull" (Carcaça Convexa) e a Estática "Triangle Mesh" (Malha Triangular) são designadas para a utilização com Objetos que fazem parte do ambiente ( World ) , como Pisos, andares, muros, paredes, árvores, etc.

O Blender não possui uma maneira genérica de interagir com Objetos ocos, ( Malhas abertas ) . Um exemplo, que seria difícil de criar, por exemplo, seria um copo que sacudisse dados que estivessem dentro dele.