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Atuador tipo Ipo

As IPOs (Curvas de Interpolação) são criadas com "keyframes" (chaves de quadro) e são utilizadas para animar Objetos de muitas maneiras.

O Atuador consiste de um Menu chamado "Ipo types" (Tipos de IPO) e um conjunto de botões listados abaixo:

O Atuador IPO
O Atuador tipo IPO com o botão de orientação
"Force" (Força)
Aplica a curva IPO como uma força: isto significa que o Objeto não irá tentar atravessar Objetos sólidos. O seu comportamento, será o de seguir o que está estabelecido nas curvas IPO correspondentes e ignorar outros Objetos. A Seleção de "Force" (Força) faz com que um botão marcado como L apareça, para a escolha entre a utilização de coordenadas tipo local/global.
"Add" (Adicionar)
As curvas IPO são normalmente definidas globalmente, o que significa que o Objeto irá saltar de volta a sua posição aonde a animação foi gravada inicialmente. Com a opção "Add" (Adicionar), a animação ao invés disso é adicionada a posição do Objeto. Selecionando a opção "Add" (Adicionar) faz com que um botão chamado L apareça, para a escolha entre a utilização de coordenadas tipo local/global.
"Sta" (Iniciar)
Define em qual "frame" (quadro) a animação irá ser iniciada.
"End" (Fim)
Define em qual "frame" (quadro) a animação irá terminar.
"Child" (Filhos(as))
Especifica se as IPOs do tipo "Child" (Filhos(as)) devem ser atualizadas também.
"FrameProp" (Propriedade do Quadro)
Escolhe uma propriedade na qual a BGE irá guardar o "frame" (quadro) na qual a animação corrente está, através da animação.


Existem seis tipos de IPO:

Atuador IPO
"Play" (Tocar)
Toca a animação do início até o final, e então reinicia.
"Ping Pong" (Bate e Volta)
Toca a animação do início até o final, e da próxima vez que o Atuador for acionado, toca do fim para o início.
"Flipper" (Trocando)
Toca a animação do início até o final, somente enquanto o atuador está ativado. Quando o atuador não está ativado, ele toca a animação de volta ao seu início (reverte a animação).
"Loop Stop" (Parada em Curso)
Toca a animação do início até o final, somente enquanto o Atuador está ativado. Quando o Atuador não está mais ativado, a animação é pausada e somente continua quando o Atuador for acionado novamente. Quando ele atinge o fom da Animação, a animação reinicia novamente.
"Loop End" (Parada somente no final)
Toca a Animação do início até o final e então reinicia.
"Property" (Propriedade)
Para o período no qual o Atuador estiver ativo, a animação será controlada pela propriedade designada dentro do campo, substituindo os Botões de "Sta" (Início) e "End" (Final). A propriedade designa o número do "frame" (quadro).

Exemplo

Imagine que você queira fazer uma Barra de Saúde (vidinha ou health bar) para seu personagem, que visualize o fator de hp (Health Property, ou Propriedade de Saúde) sem números. Você cria um cubo, move-o (dentro do "Edit mode" (Modo de Edição)) para que o seu centro esteja em uma ponta do Objeto. Então você o estica (escala) para o tamanho que você deseja para mostrar quando a saúde do personagem esteja plena. Então você decide que o valor máximo para isso será de 100 e insere uma "keyframe" (chave de quadro) no "frame" (quadro) de número 100. Então você volta para o quadro número 0 e escala o Objeto para que ele fique menor, dentro do eixo correto e represente corretamente o valor de hp visualmente, inserindo uma "keyframe" (chave de quadro) para a escala. A Animação irá agora consistir de sua barra de hp (Health Property, ou Propriedade de Saúde, ou vidinha) sendo preenchida entre o quadro 0 e o 100. Você configura então um Atuador do tipo "Copy Property" (Copiar Propriedade), para copiar a propriedade hp do jogador para a propriedade da barra de hp. O próximo passo é configurar um Sensor do tipo "Always" (Sempre) e um controlador do tipo AND, juntamente com um Atuador tipo Ipo dentro do modo de "Property" (Propriedade). Como propriedade, você então irá escolher a propriedade hp, para que sua barra seja acionada conforme o seu personagem é atingido ou ganha mais saúde.

Quando a propriedade hp é alterada, a barra de saúde (ou vidinha ) do seu personagem irá ser escalada de acordo com o quadro que contiver aquele número. Como o quadro 0 significa sem saúde e o quadro de número 100 significa saúde plena, a barra que você utilizar irá corresponder a propriedade.