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Atuador tipo "2D Filters" (Filtros 2D)

Os "2D Filter" (Filtros 2D) são atuadores de filtragem de Imagens, que são aplicados na renderização final dos Objetos. Agradecimentos ao Colega Social et.al. por um Template de FPS ( First Person Shooter ou Atirador em Primeira Pessoa).

"Motion Blur" (Borrão de Movimento)

O filtro do tipo "Motion Blur" (Borrão de Movimento) é uma filtro tipo "2D Filter" (Filtro 2D) que necessita de informação de renderização prévia para que possa produzir o efeito de movimento nos Objetos. Abaixo, você pode ver o filtro do tipo "Motion Blur" (Borrão de Movimento) dentro de uma Janela do Blender, juntamente com seus blocos lógicos :

Filtros 2D: Motion Blur.
Filtros 2D: Game Logic.

Para habilitar este filtro:

  1. Adicione Sensor(es) apropriados e Controlador(es).
  2. Adicione um Atuador do tipo 2D Filter.
  3. Selecione a opção de "Motion Blur" (Borrão de Movimento) dentro da lista tipo drop-down.
  4. Configure um Fator dentro de "Value" (Valor) para o "Motion Blur" (Borrão de Movimento).

E para desabilitar este Filtro:

  1. Adicione Sensor(es) apropriados e Controlador(es).
  2. Adicione um Atuador do tipo 2D Filter.
  3. Selecione a opção de "Motion Blur" (Borrão de Movimento) dentro da lista tipo drop-down.
  4. Clique no botão marcado como D para entrar em estado de desabilitado.

Você pode habilitar o Filtro de "Motion Blur" (Borrão de Movimento) utilizando um controlador através de Script Python como segue abaixo :

import Rasterizer
Rasterizer.enableMotionBlur(0.85)

And disable it:

import Rasterizer
Rasterizer.disableMotionBlur()
Note
O seu Hardware Gráfico e seus Drivers de cliente OpenGL deverão suportar a função accumulation buffer, ou buffer de acumulação (glAccum function).


Filtros 2D Embutidos

Todos os filtros 2D que você pode ver no Atuador "2D Filter" (Filtros 2D) possuem a mesma arquitetura, todos os efeitos embutidos utilizam Fragment Shader para produzir a renderização final para a visualização, portanto, o seu hardware deverá suportar estes "Shaders" (Sombreadores).

2D Filters: Motion Blur.
2D Filters: Sepia.
2D Filters: Sobel.


  • Os filtros:

Blur, Sharpen, Dilation, Erosion, Laplacian, Sobel, Prewitt, Gray Scale, Sepia e Invert são filtros embuidos. Estes filtros podem ser configurados para estar disponíveis em alguns passos.

Para utilizar um filtro, você deverá:

  1. Criar Sensor(es) e Controlador(es) apropriados.
  2. Criar um Atuador do tipo "2D Filter" (Filtro 2D).
  3. Selecionar o seu filtro, por exemplo "Blur" (Borrar).
  4. Configurar o número de passos nos quais o filtro será aplicado.

Para remover um filtro em um passo específico:

  1. Criar Sensor(es) e Controlador(es) apropriados.
  2. Criar um Atuador do tipo "2D Filter" (Filtro 2D).
  3. Selecione "Remove Filter" (Remover Filtro).
  4. Selecione o número do passo ao qual você deseja remover o filtro relativo .

Para desabilitar um filtro em um passo específico:

  1. Criar Sensor(es) e Controlador(es) apropriados.
  2. Criar um Atuador do tipo "2D Filter" (Filtro 2D).
  3. Selecione "Disable Filter" (Desabilitar Filtro).
  4. Selecione o número do passo ao qual você deseja desabilitar o filtro relativo .

Para habilitar um filtro em um passo específico:

  1. Criar Sensor(es) e Controlador(es) apropriados.
  2. Criar um Atuador do tipo "2D Filter" (Filtro 2D).
  3. Selecione "Enable Filter" (Habilitar Filtro).
  4. Selecione o número do passo ao qual você deseja habilitar o filtro relativo .


Filtros Customizados

2D Filters: Custom Filter.

Filtros personalizados ou customizados dão a você a habilidade de definir os seus próprios filtros 2D utilizando os "Shaders" (Sombreadores) GLSL. O seu uso é feito da mesma forma que os filtros embutidos, mas você deverá selecionar "Custom Filter" (Filtro Personalizado) dentro do Atuador "2D Filter" (Filtro 2D), e então escrever o programa para o "Shader" (Sombreador) dentro do "Text Editor" (Editor de Textos), e depois colocar o nome do Script do Shader dentro do Atuador.

Aqui apresentamos um exemplo de somo fazer um filtro do tipo "Blue Sepia" (Sepia Azul):

uniform sampler2D bgl_RenderedTexture;
void main(void)
{
  vec4 texcolor = texture2D(bgl_RenderedTexture, gl_TexCoord[0].st);
  float gray = dot(texcolor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
  gl_FragColor = vec4(gray * vec3(0.8, 1.0, 1.2), texcolor.a);
}