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Lógica de Jogos

Introdução ao Painel "Game Logic" (Lógica de Jogo)

A lógica de Jogo é o que faz com que qualquer coisa aconteça dentro do Jogo. É desenhada de maneira a prover uma poderosa ferramenta para configurar a lógica do Jogo através de uma Interface gráfica. Os Blocos Lógicos ou Logic Bricks representam funções préviamente programadas que podem ser ajustadas e combinadas para criar a Aplicação/Jogo. O sistema é dividido em três partes: Sensores, Controladores e Atuadores.

Sensores servem para sentir quando as coisas acontecem, como uma colisão, uma tecla pressionada, ou movimento do Mouse por exemplo. Sensores são ligados a controladores, que os comparam e então ativam atuadores.

Quando estiver carregando o Painel de Contexto Logic pela primeira vez, ou então pressionando F4 ou selecionando o botão do Painel de Lógica (GM Selecting the Game Logic Pannel.png), você verá alguma coisa similar a imagem abaixo.

O contexto Logic.

Para oferecer a você um melhor entendimento do Painel Logic, nós expandimos alguns dos menus e os numeramos na imagem abaixo. Nós vamos observar cada seção individualmente conforme estão numeradas na imagem abaixo.

As partes diferentes do contexto Logic.


1 "Associated Objects" (Objeto(s) Associado(s))

Lógica para muitos Objetos.

A lógica na Blender Game Engine ou BGE é relacionada a Objetos. Objetos são listados pelos seus nomes e aparecem na Janela de lógica quando estão selecionados. Você pode selecionar um Objeto único como na Figura acima, ou então selecionar múltiplos Objetos como na figura a direita.

A lógica de um ou mais Objetos somente é visível quando o um ou mais Objetos associados com esta lógica estão selecionados.

2 "Physics" (Física)

Estas configurações controlam como um Objeto se comporta no Jogo. O Menu de tipos de Objeto define se um Objeto é um:

  • Soft body - Físico, deforma com colisões.
  • Rigid body - Físico.
  • Dynamic - Físico, mas permanece em pé.
  • Static - Físico, mas não é afetado pela gravidade.
  • Sensor - Para opções de sensoramento avançados, leia estas (Notas de Lançamento).
  • No collision – Não físico.
  • Occluder – Faz com que os Objetos que estão atrás dele parem de ser enviados para a GPU, para melhorar a performance. Veja estas (Notas de lançamento).

As outras coisas dependem do tipo de Objeto, somente as configurações relevantes vão estar visíveis. Para alguns tipos, existe também um Menu "Advanced" (Avançado) com mais opções. Algumas configurações são por material e podem ser acessadas pressionando o botão DYN dentro do Painel Material, no sub-contexto Material.

Para mais opções de física, colisões e ambientação veja a aba Mist/Stars/Physics, dentro do sub-contexto World.

Uma observação mais aprofundada sobre isto está disponível na página Atores.

3 "Properties" (Propriedades)

Propriedades são como variáveis em outras linguagens de programação. Elas são utilizadas para salvar e acessar dados associados com um Objeto. Os seguintes tipos estão disponíveis:

  • Timer - Inicia em um número definido e sobe a contagem.
  • String - Mantém os textos.
  • Float - Mantém números decimais entre -10000.000 e 10000.000.
  • Integer - mantém números inteiros entre 10000 e 10000.
  • Bool - Pode ser verdadeiro ou Falso.

Para uma Observação mais detalhada, veja Propriedades.

4 "Sensors" (Sensores)

Sensores iniciam todas as ações lógicas. Sensores “setem” as coisas, como um objeto próximo, uma tecla pressionada no teclado, eventos temporais, etc. Quando um sensor é disparado, um pulso é enviado para todos os controladores ligados.

Para uma Observação mais detalhada, veja Sensores.

5 "Controllers" (Controladores)

Controladores manuseiam a lógica, avaliam os pulsos a partir dos sensores e enviam pulsos a atuadores em resposta. Os diferentes tipos de Controladores são:

  • AND – Todos os sensores conectados devem ser positivos para enviar um pulso positivo.
  • OR – Um ou mais sensores conectados devem ser positivos.
  • XOR - Exclusivo Or: um e somente um sensor conectado deverá ser positivo.
  • NAND – Não "And" (E), um tipo de sensor de condição "And" (E) invertido.
  • NOR – Não "OR" (OU), um tipo de sensor de condição '"OR" (OU)' invertido.
  • XNOR – Controlador Nor Exclusivo.
  • Expression – Escreva sua própria expressão.
  • Python – Controle o sensor com um Módulo ou Script Python.

Para uma Observação mais detalhada, veja Controladores.

6 "Actuators" (Atuadores)

Atuadores afetam objetos ou o Jogo de alguma maneira. Atuadores alternam movimentos, o som, propriedades, Objetos, Etc. Estas mudanças podem ser em outros Objetos, física, propriedades ou então elas podem executar o disparo de eventos para outros Blocos Lógicos.

Para uma Observação mais detalhada, veja Atuadores.

7 "Links" (Ligações)

Ligações (7a) são a direção do fluxo lógico entre os Objetos. Ligações são desenhados pelo arrasto com o LMB Template-LMB.png a partir de um nó de ligação para outro nó (7b). Ligações podem ser somente desenhadas a partir de Sensores para Controladores ou Controladores para Atuadores. Enviar nós (Os círculos amarelos encontrados no lado do agarrador na direita dos Sensores e Controladores) podem enviar para nós de múltipla recepção (encontrados no lado do agarrador na esquerda dos Controladores e Atuadores). Nós de recepção podem plenamente receber múltiplas ligações.

Você não pode ligar diretamente Sensores a Atuadores. Atuadores não podem ser ligados de volta a Sensores. Se você deseja fazer com que um Sensor se ative depois de um Atuador ter sido completado, use o Sensor do Atuador.