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AVISO
Esta é a cópia traduzida da página de desenvolvimento da Câmera em Olho de Peixe ou Câmera para Domos, feita na versão de distribuição do Blender 2.49. Um Manual mais apropriado será escrito mais tarde


Modo de Domo na Máquina de Jogos do Blender

Esta funcionalidade permite que os artistas visualizem seus projetos interativos dentro de um ambiente de Domo Imersivo. De maneira a fazer com que essa seja uma ferramenta extensiva, nós estamos suportando os tipos "FullDome" (Domo Completo) , "Truncated domes" (Domos Truncados (frontais e voltados para trás)), "Planetariums" (Planetários) e Domos com Espelhos esféricos.

O suporte foi adicionado na versão 2.49. Ele utiliza um algoritmo de Textura do tipo "Multipass" (Multipassos) como desenvolvido por Paul Bourke. Em uma descrição breve, podemos dizer que isso envolve a renderização da Cena 4 vezes e a colocação das Imagens subsequentes em uma Malha desenhada especificamente de maneira que o resultado, quando visualizado com uma câmera ortográfica, é uma projeção do tipo "fisheye" (Olho de peixe).

Dica Importante
Lembre-se de utilizar o Blender em Modo de tela cheia para obter o máximo de seu projetor.


Para conseguir isto, você pode lançar o Blender através da linha de comando com o argumento -W. Como opção, para poder se livrar dos menus de topo dentro do Blender ou dos cabeçalhos, tente juntar todas as Janelas (Janela de Botões, a Janela de Visualização 3D, a Janela de Texto,...) dentro de uma Janela única. Caso contrário se você maximizar ela com o atalho (Ctrl+Up), você não poderá ter a tela inteira livre para rodar os seus Jogos (a barra de topo do Menu consome mais ou menos 20 pixels de altura).

O programador * Dalai Felinto ( Brasileiro ) foi patrocinado pela SAT - Sociedade para Artes e tecnologia em conjunto com o programa de pesquisa e desenvolvimento de imersão SAT Metalab .

Opções de GUI (Interface)

Configurações Interface de Usuário para Jogos - GUI


  • "Background color" (Cor de plano de Fundo)
Cor de plano de Fundo (RGB) – a cor utilizada como plano de fundo. Cores mais fortes fazem com que a calibragem/ajuste sejam mais fáceis.
  • "Angle" (Ângulo)
Os ângulos de distorção da lente, a partir de 90 até 250 – isso só trabalha para o modo de "fisheye" (Olho de Peixe) (1)
  • "Mode" (Modo)
Para ser estendido para implementar outros modos. Para contar: 1 (fisheye), 2 (enviroment map) e 3 (spherical panoramic)
  • "Tilt" (Inclinação)

Para Domos inclinados – Ele rotaciona a câmera no eixo Horizontal

  • "Tesselation" (Tesselação)
4 é o padrão. Este é o nível de tesselação da Malha (como se fosse uma sub-superfície)
  • "Resolution" (Resolução)
1.0 é a resolução plena. Este é o tamanho relativo do Buffer de renderização. Baixe este valor para Obter mais velocidade
  • "Warp Data" (Trocar os dados alternativamente)
 (warp mesh data file)

"Dome Modes" (Modos dos Domos)

  1. Fisheye Dome (Domo Olho_de_peixe)
  2. Front-Truncated Dome (Domo truncado para frente)
  3. Rear-Truncated Dome (Domo truncado virado para trás)
  4. Environment Map ( Mapa de Ambiente)
  5. Full Spherical Panoramic (Panorama pleno em esfera)

1. "Full Dome Mode" (Modo de Domo pleno)

Modo de "Fisheye" (Olho de Peixe)
  • Um Olho de Peixe. Uma visão em Olho de peixe, ortogonal, a partir de 90° até 250° graus.
  • A partir de 90º até 180º, nós estaremos utilizando 4 renderizações.
  • A partir de 181º até 250º nós estaremos utilizando 5 renderizações.

2. "Front-truncated Dome Mode" (Modo de Domo truncado á frente)

Modo de Domo truncado para frente
  • Desenhado para Domos truncados, este modo alinha a Imagem em Olho de Peixe com o topo da Janela enquanto toca as laterais.
  • O campo de Visão está entre 90º até 250º graus.
  • A partir de 90º até 180º nós estamos utilizando 4 renderizações.
  • A partir de 181º até 250º nós estamos utilizando 5 renderizações.

3. "Rear-truncated Dome Mode" (Modo de Domo truncado para trás)

Modo de Domo truncado para trás
  • Desenhado para Domos truncados, este modo alinha a Imagem em Olho de peixe com a base da Janela enquanto toca as laterais.
  • O campo de Visão está entre 90º até 250º graus.
  • A partir de 90º até 180º nós estamos utilizando 4 renderizações.
  • A partir de 181º até 250º nós estamos utilizando 5 renderizações.

4."Environment Map Mode" (Modo de Mapa de Ambiente)

Modo de Mapa de Ambiente

  • Um modo de Mapa de Ambiente. Ele pode ser utilizado para fazer a pré-geração de Imagens animadas para "CubeMaps" (Mapas de Cubo).
  • Nós utilizamos 6 renderizações para isto.
  • A ordem das Imagens segue o formato de arquivo interno de "EnvMap" (Mapa de Ambiente) do Blender:
    • A primeira linha:&nbsp ;direita, parte de trás, esquerda
    • A segunda linha:&nbsp ;base, topo, frente

5. "Full Spherical Panoramic (360°)" (Panorâmico Esférico pleno (360°))

Panorâmico Esférico pleno (360°)

  • Um Modo Panorâmico Esférico pleno.
  • Nós estamos utilizando 6 câmeras aqui.
  • A Base e o início do topo iniciam para obter a precisão com a configuração do valor de Definition para um valor de 5 ou maior.


"Warp Data Mesh" (Alternar pelos Dados da Malha)

(Obtido de trechos de texto em inglês) Muitos ambientes de projeção requerem imagens que não são simples projeções de perspectiva, e que são a norma para monitores de tela plana. Os exemplos incluem a correção de geometria para monitores de telas cilíndricas e alguns novos métodos para a projeção em domos de planetários ou domos voltados para cima com intenção de serem utilizados para VR (Visualização Real).

Link para Texto original de Paul Bourke

Dev-GameEngine-Dome-Warped.jpg

De maneira a produzir estas Imagens, nós estamos utilizando um formato de arquivo específico.

Template para arquivo::

mode
width height
n0_x n0_y n0_u n0_v n0_i
n1_x n1_y n1_u n1_v n1_i
n2_x n1_y n2_u n2_v n2_i
n3_x n3_y n3_u n3_v n3_i
(...)

A primeira linha se refere ao tipo de imagem na qual a Malha será o suporte para ser aplicada: 2 = retangular, 1 = radial A próxima linha possui as dimensões da Malha dentro da escala de Pixels O restante das linhas são os Nós da Malha.


Cada linha é composta de x y u v i, Aonde ( x , y ) são as coordenadas da tela normalizadas, ( u , v ) são as coordenadas de Texturas e ( i ) um fator de multiplicação de intensidade.


O Valor de ( x ) varia entre o aspecto negativo da tela para o aspecto positivo da tela, enquanto o valor de ( y ) varia entre -1 até 1, os valores de ( u ) e ( v ) Variam entre 0 e 1, e os valores de ( i ) variam entre 0 e 1, caso negativos, não desenham este nó da Malha.


  • Você necessita criar o arquivo e adicioná-lo ao Editor de Textos do Blender de maneira a selecioná-lo como o arquivo que representa a sua Malha de Alternância de Dados (Warp Mesh).

Arquivos de Exemplo: Spherical Mirror Dome 4x3, Truncated Dome 4x3, Sample Fullscreen File 4x3, Sample Fullbuffer File 4x3.

Importante: A "Viewport" (Porta de Visão) é calculada utilizando o aspecto de comprimento de formato de conformação (canvas) pela sua altura. Portanto diferentes tamanhos de telas irão requerer diferentes arquivos de Malha de Alternância de Dados (Warp Mesh) em sua configuração. Também de maneira a obter o aspecto correto de seu projetor, você deverá utilizar o Blender em Modo de Tela cheia.