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Visão Geral

O arquivo do Blender contém uma base de dados. Esta base de dados contém todas as Cenas, Objetos, Malhas, Texturas, etc. que estão contidas no arquivo. Um arquivo pode conter múltiplas Cenas, e cada Cena pode conter múltiplos Objetos. Os Objetos podem conter múltiplos Materiais que podem conter muitas Texturas. É também possível criar as ligações entre diferentes Objetos.

Modo: Todos os Modos, em alguma janela

Atalho: ⇧ ShiftF4 - Navegador de Blocos de Dados (DataBlock Browser)

Para acessar a base de dados, pressione Shift + f4, e a janela mudará para a janela de navgação de "Datablock" (Blocos de Dados). Esta Janela contém a amostragem de todos os objetos contidos no arquivo Blender. Para ir ao um nível acima, clique no ponto (.) e você verá seus Objetos sendo mostrados como uma espécie de estrutura de arquivos. Armadura, Brush, Camera, Curve, Group, Malhas, etc. Clique com o botão esquerdo do Mouse LMB Template-LMB.png para selecionar qualquer tipo de "DataBlock" (Bloco de Dados). Para as Malhas, por exemplo, é dado uma lista de Malhas contidas no arquivo, juntamente com o número de usuários que usam os Objetos dessa classe. Por exemplo, se você possui uma Malha de carro, e usa essa mesma Malha de carro para mais 6 outras Malhas (cópias ligadas), uma lista de Malhas de carros é exibida, com um total de 6 usuários.

Modo: Seleção de dados

Atalho: F - Usuário Falso -(Fake User)

Clique com o botão direito do Mouse RMB Template-RMB.png para selecionar determinados tipos de dados (Materiais, Texturas, Imagens,...) e pressione o atalho F para atribuir um Usuário Falso desses dados e mantê-los dentro de seu arquivo enquanto o Blender salva o seu arquivo no disco. Com um "Fake User" (Usuário Falso) no lugar, o Blender manterá os dados daquele arquivo, mesmo que não tenham um usuário "real". Dados sem usuários, do tipo Real ou Falso, não serão salvos dentro do arquivo Blender para esta seção e não serão carregados na próxima vez que você aciona o arquivo. Para manter os dados no Blender para uma utilização futura, de maneira pré-carregada , pressione o atalho F para atribuir um "Fake User" (Usuário Falso). Executar esta ação é o mesmo que clicar no botão F ao lado dos materiais, dos nomes de imagem, etc.

O "Outliner" (Delineador) e o diagrama esquemático OOPS

  • OOPS é uma abreviatura para Object Oriented Programming System, ou Sistema de Programação Orientada a Objetos.

O diagrama esquemático OOPS é um dos Modos disponíveis dentro da Janela do "Outliner" (Delineador), e é utilizado para verificar e ter uma noção de interligações entre dados de Objetos e o seu esquema de funcionamento. Você pode facilmente verificar os gráficos de seu arquivo na janela de OOPS do "Outliner" (Delineador). Exibindo esta janela, há uma visão parecida com a do fluxo do Sistema de dados. Esta janela oferece duas visões de sua base de dados contida em seu arquivo Blender. O Modo de visão de esboço permite que você faça operações simples nos Objetos. Estas operações incluem elecionar, deletar e fazer ligações. A visão esquemática da Janela de OOPS (Sistema de Programação Orientada a Objetos) permite que você veja facilmente como esses dados são interligados. Você pode filtrar a sua visão, de modo a Observar Objetos específicos utilizando os atalhos encontrados no Menu do "header" (cabeçalho), na parte de baixo da Janela.

"Compartilhamento entre Objetos Usuários" (Shared Users)

Muitos dados podem ser compartilhados por outros dados. Por exemplo, vamos supôr que você tenha um Material para um Objeto, nomeado "lustroso". Você pode selecionar um segundo Objeto, por exemplo, que ainda não tem um Material. Em vez de clicar em "Add New" (Adicionar Novo) para adicionar um novo Material, clique na seta de seleção ao lado do botão "Add New" (Adicionar Novo), que exibe uma lista de materiais contidos no arquivo e que estão disponíveis. Escolha um Material existente entre a lista para ser utilizado. Após a seleção, você perceberá um número "2" ao lado do nome do Material, indicando que há dois usuários para o Material (os dois Objetos) para este mesmo material. Outros exemplos comuns incluem:

Compartilhamento de Texturas entre Materiais.
Compartilhamento de Malhas entre os Objetos (Clones).
Compartilhamento de Curvas IPO entre Objetos, por exemplo para fazer com que todas as luzes em um cenário escuresçam ao mesmo tempo.

"Fake User" (Usuário Falso)

O Blender remove todos os dados que não estiverem ligados a qualquer "DataBlock" (Bloco de Dados) quando você abre um arquivo. Por este motivo, você pode ligar estes dados que não estão ligados a um Objeto ou "DataBlock" (Bloco de Dados) um "Fake User" (Usuário Falso). Você pode fazer isso, clicando no botão F ao lado do Nome do Dado que você gostaria de preservar em seu arquivo.

Copiando e Ligando objetos entre cenas

As vezes você pode querer fazer operações de "link" (ligar) ou "copy" (copiar) Objetos e configurações entre Cenas. Isto é possível com os Objetos selecionados que você queira ligar ou copiar, então, você pode fazer a utilização das opções de "Make Links" (Fazer Ligações) e "Make Single User" (Fazer Usuário único). As opções para estas operações podem ser encontradas no menu de Objetos do "header" (cabeçalho) da Janela de visualização 3D. Escolha os Objetos desejados, e use a opção "make Links" (fazer ligações) para fazer ligações dos seus Objetos entre Cenas. O Blender irá perguntar em qual Cena você deseja fazer estas ligações. Para fazer uma cópia simples ou fazer com que os Dados do seu Objeto se tornem locais, você primeiro deverá fazer uma ligação e então usar "Make Single User" (Fazer Usuário único), para que seja feita uma cópia autônoma do(s) Objeto(s) em sua Cena atual.

Adicionar ou ligar através de arquivos

Os Objetos contidos dentro de um arquivo do Blender são facilmente acessados usando a função "File/Append" (Arquivo/Anexar). Que pode ser acessado em qualquer momento usando ⇧ ShiftF1, ou através do menu "File" (Arquivo).

Objetos tipo "Proxy" (Próximos)

Os Objetos do tipo "Proxy" (Próximos), permitem que você faça uma ligação com base nos dados completos dos Objetos que estão sendo construídos em outros locais. Por exemplo, isto permite que um desenhista/animador faça uma cópia local dos "Bones" (Ossos) de um personagem, sem ter o conjunto real-duplicado. Isto é especialmente útil para as configurações de animações de personagens, onde você quer que o personagem inteiro seja carregado de uma biblioteca externa, mas permite ainda que desenhistas de animações trabalhem com "Poses" (POses) e "Actions" (Ações). Um outro exemplo: você pode ter um modelador trabalhando em uma forma da "Mesh" (Malha) de um carro e em um outro trabalhando como o pintor de Materiais para esse carro. O pintor não pode alterar a forma do carro, mas pode iniciar o trabalho com esquemas de cor para o carro. As atualizações feitas à forma do carro são aplicadas automaticamente ao Objeto "Proxy" (Próximo) do pintor.

Veja isso como uma informação mais útil sobre o sistema de base de dados.

Compactar e Descompactar dados

O Blender tem a habilidade de incorporar vários tipos de dados (Texturas, Texto, Scripts ou mesmo arquivos) dentro de um arquivo .blend que são salvos normalmente fora de um arquivo de Animação Blender. Por exemplo, uma textura de imagem que seja um arquivo externo de .JPG pode ser “colocada dentro do interior” de um arquivo do Blender através do sistema de dados; Indo em "File->Pack" (Arquivos->Empacotar). Quando um arquivo .blend é salvo, uma cópia daquele arquivo de .JPG será colocada dentro desse arquivo .blend. O arquivo .blend pode então ser copiado em qualquer lugar, e a textura de imagem será movida com ele.

Descompactar dados

Quando você tem um arquivo compactado, você pode ir em "File-> UnPack" (Arquivo->Desempacotar). Você será avisado com a opção para criar a estrutura original de diretório ou para pôr o arquivo no local relativo // (diretório onde o arquivo .blend está). Utilize "Original Locations" (Localização Original) se você tiver modificado as texturas e estiver recompactando, ou se estiver comparilhando arquivos .blend.