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Restrição "Track To" (Observar Objeto)

Modo: Modo de Objetos e Modo de Pose

Painel: Contexto Object → Constraints

Atalho: F7

Introdução

Na vida Real, quando passamos diante de um letreiro que nos chama atenção, e ao mesmo tempo estamos em movimento, nossos Olhos ficam presos ao letreiro, por um instante vigiando ou observando-o. O Blender possui um sistema de observação ou vigilância, em que um Objeto pode Vigiar outro Objeto, sendo um chamado de Observador (tracker) e outro chamado de alvo (target). Uma linha de interligação é apresentada quando um Objeto está vigiando os movimentos de outro, sendo que o Objeto vigiado, sempre apresenta um eixo que ficará apontado para cima ou UP enquanto o outro, que está a vigiar, tem a liberdade de movimento para girar/inclinar ou se distanciar desse Objeto observado. O Objeto que vigia o Alvo sempre aponta um de seus eixos para o Objeto vigiado ou seja, o eixo definido como To. O Blender apresenta diversas maneiras para que um Objeto siga os movimentos de outro Objeto. A Restrição apresentada aqui, descreve um desses métodos de Vigilância dos movimentos de um Objeto por outro.

Descrição

A Restrição "Track To" (Observar Objetos) aplica rotacionamento a um Objeto, de maneira que ele sempre aponte para um eixo local definido por pela variável “To” no Objeto Alvo, com outro eixo definido como “Up”, mantido permanentemente na linha vertical o máximo conforme o possível. Este tipo de observação ou vigilância, é similar a observação ou vigilância do tipo "billboard" (letreiro) em 3D. Este é o método preferido de Restrição de Observação, por que possui um mecanismo de Restrição mais facilmente controlado.

A Observação/Vigilância tipo "billboard" (letreiro)
O termo “billboard” ou “letreiro” possui um significado específico em programação de CG para Tempo Real ( Vídeo Games !) , aonde ele é utilizado para Objetos planos que estão sempre voltados para a câmera (eles são de fato “trackers” ou “observadores”, sendo que a câmera é o seu “alvo”). Seu uso principal é como suporte para árvores em cenários ou Texturas mistas: caso eles não estejam permanentemente faceando a câmera, você veria as suas árvores trilhando para o nada, ou sua névoa se transformando em uma pasta, o que seria engraçado mas não creditável…


Esta Restrição compartilha uma relação próxima da relação de IK de algumas maneiras. Esta Restrição é muito importante em construções de arranjos (Rigs), mas você deve ter certeza de ter lido e entendido o Tutorial de Observação/Vigilância (em inglês), por que ele se centra em torno do uso dessas duas Restrições.

Opções

To
O eixo do Objeto que aponta para o Alvo.
Up
O eixo do Objeto que deve ser alinhado (o máximo possível) com o eixo 'Z' Global. Um alinhamento: o Botão target ou Alvo, quando habilitado, utiliza as coordenadas do eixo 'Z' do Objeto Alvo, inclinando ou sacudindo o Objeto conforme ele observa o alvo.
Head/Tail – Funciona com Alvos de "Bone" (Ossos) Somente.
Um Número entre 0.0 a 1.0 que representa o lugar no Osso alvo para tracionar (0.0 = a "root" (raiz) do osso; 1.0 = a ponta ou "cabeça" (head) do osso)


Exemplo

Exemplo de Restrição TrackTo.
O Painel de Constraints do exemplo.

(Exemplo de Restrição TrackTo) é um exemplo de um Cubo utilizando a Restrição TrackTo.O Cubo “A” está Observando o Cubo “B” aonde “L” é a linha de vigilância. Note como os eixos locais do Objeto vigilante são visíveis usando o botão Draw do Painel. Você poderá identificar claramente os eixos da Restrição “To” e “Up” nos Objetos. As configurações de Restrição do Cubo “A”’ são refletidas dentro do (Painel Constraints do exemplo). +X é o eixo “To” e Z é o eixo “Up”.

Você também pode ver em (Painel Constraints do exemplo) que o Cubo “A” está vigiando/observando o que está especificado no campo do nome do alvo ou Target. Nós podemos ver que o Cubo “A” está vigiando o Cubo “B” por que o nome do Cubo “B” é “Cube” e está escrito na caixa. Você pode redirecionar a vigilância para um outro Objeto simplesmente entrando com o nome do outro Objeto no campo do nome do alvo ou Target.

Pistão

Um arranjo de pistão (RIG) criado com a Restrição.
Arquivo Blender de Exemplo

Esta restrição também é muito útil para rotacionar os olhos de um personagem para fazer com que ele observe em um ponto fixo. O mesmo pode ser feito para a câmera ou para luzes.