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Restrição "Clamp To" (Enganchar para)

Modo: Modo de Objetos e Modo de Pose

Painel: Object Context → Constraints

Atalho: F7

Descrição

ClampToConstraint.png

Previamente, nós falamos sobre como fazer a configuração para Objetos que necessitam "Follow Path" (Seguir caminho). Agora vamos falar sobre a "Constraint" (Restrição) do tipo "Clamp To" (Enganchar para).

Necessita de revisão de termos
Esta página será revisada em momento apropriado, pois o Autor Original montou um exemplo funcional e iniciou as suas explicações a partir do mesmo, mas uma página de manual mais apropriadamente redigida será feita mais á frente. Fui Obrigado a fazer adaptações pois alguns termos não possuem equivalência em nossa língua Portuguesa.
Greylica


A restrição "Clamp To" (Enganchar para) é uma restrição qe é particularmente útil para coisas que se movem ao longo de grandes e complexos "paths" (caminhos) que seriam de outra maneira muito difíceis de fazer um controle de maneira a ter resultados configurados suavemente. Caso você esteja sentindo um pequeno “déjà vu”, é por que a idéia da estrição "Clamp To" (Enganchar para) é bem similar a "Follow Path" (Sefuir Caminho), mas com uma diferença principal.

A diferença é: aonde o "Follow Path" (Seguir Caminho) utiliza o tempo de IPO da curva a qual a nossa restrição está apontando como seu alvo, a restrição "Clamp To" (Enganchar para) irá obter a posição atual do Objeto e julgar aonde deverá colocar este Objeto ( através de alternância) pela comparação da localização do Objeto com a curva a qual ele está utilizando como alvo.

Quando estamos trabalhando com a restrição "Clamp To" (Enganchar para), é mais fácil de ver o que o nosso Objeto estará fazendo, e pelo fato de estarmos trabalhando em uma Janela de Visualização 3D em uma "Viewport" (Porta de Visão), o seu controle pode ser muito mais preciso do que o deslizamento de chaves de interpolação dentro da Janela de IPO e tocar a animação todas as vezes que é feita alguma modificação.

O lado ruim é que, diferentemente da restrição "Follow Path" (Seguir Caminho), a restrição "Clamp To" (Enganchar para) não possui uma opção para configurar a rotação de nosso Objeto (Guinar, girar, inclinar) quando ele estiver seguindo a trajetória da curva, mas—como a nossa fechadura, utilizada como exemplo, ou o exemplo de armadura um pouco mais abaixo desta—nós nem sempre necessitamos de rotações, então em casos como esse é usualmente muito mais simples utilizar uma restrição do tipo "Clamp To" (Enganchar para), e obter alguns pontos pequenos de rotação que necessitamos de alguma outra maneira.

Em suma, o que isso significa é que será muito mais fácil de animar movimentos variados sobre uma curva com a restrição "Clamp To" (Enganchar para) do que se estivéssemos utilizando a restrição "Follow Path" (Seguir Caminho), mas mesmo que não atenda a sua expectativa ou que se pareça mais fácil para a a plicação desejada, ainda assim é uma alternativa interessante, no demais a escolha depende do uso na aplicação prática de animação.

Opções

"Target" (Alvo)
É uma Caixa de Texto – Esta é a sua caixa para o Alvo básico (a curva), que simplesmente mostra o que a sua restrição está usando como referência. NOTA: Neste caso, o Objeto Alvo terá de ser um Objeto de curva ao qual o Objeto estará restrito a "Clamp To" (Enganchar para), portanto esta caixa somente aceitará Objetos de Curva.
"Main Axis" (Eixo Principal)
Este é um botão com grupos na Base – selecionando um deles escolherá um eixo Global (X,Y,Z) para que a restrição utilize como referência para Obter a distância que a curva supostamente possui e realizar as calculações. Não existe uma escolha errada realmente, portanto somente escolha o eixo que será mais fácil de trabalhar, ou que funciona melhor com a sua situação corrente—uma boa ideia é escolher o eixo na qual a curva alvo tem o maior comprimento, portanto as restrições de localização global do Objeto serão mais similares entre si—ou você pode simplesmente escolhera a opção Auto e o Blender tentará fazer a melhor escolha.

Exemplo

Uma fechadura “Dark and Stygian”.
Stygian Lock(object)
.Blend file

Este é uma exemplo de fechadura “Dark and Stygian” que eu formai para exemplificar a utilização da restrição "Clamp To" (Enganchar para).

Vamos deixar de lado todo o trabalho estético, e utilizar a face e porta somente como decoração; a animação atual é feita pela restrição "Clamp To" (Enganchar para) no “puxador” de abrir/fechar. Caso você a observe, você verá o movimento dela que desliza em torno dos cantos do disco, vai para frente e para trás, e até para algumas vezes, e ainda assim permanece em um círculo. Esta é a melhor maneira para a utilização de curvas. Tentar fazer com que haja chaves "keyframes" (chaves de quadro) para fazer isto da maneira convencional provavelmente seria muito mais demorado, e seria uma animação muito menos suave.

A melhor parte de não ter utilizado uma curva com "Folow Path" (Seguir Caminho), e ter utilizado uma restrição "Clamp To" (Enganchar para) neste caso, é mostrado no ponto central da animação. O “puxador” desliza por todo o caminho, e então depois de passar pela boca da face, se mantém andando mais um pouco, antes de parar e deslizar de volta. Pelo fato da curva atual iniciar e terminar na boca da figura desenhada, deverá haver uma "keyframe" (chave de quadro) de continuidade, para fazer com que o “puxador” pule do fim da curva para o início ou vice/versa. Para fazer isto, nós temos que visualmente mover a localização de ambas as chaves o mais próximo umas das outras para fazer com que a transição seja suave, isto é alguma coisa que também seria mais difícil com com a utilização de temporização através das curvas IPO.

Nota do autor
u decido, como um facho do último momento de inspiração, que a câmera também deveria utilizar uma restrição do tipo Clamp To. Isso pode parecer um pouco trabalhoso, mas nós tentamos também ser o mais consistente dentro do possível. Mesmo assim, é apenas um arquivo de exemplo.